Demetrius Inviata 29 Marzo 2019 Segnala Inviata 29 Marzo 2019 Ed ecco per voi la descrizione delll'ultima gilda di Ravnica, la più segreta e nascoste di esse: la Casata Dimir. Articolo di J.R. Zambrano del 20 Marzo 2019 La Casata Dimir è una setta oscura, sinistra, segreta e che allo stesso tempo non esiste ma si trova ovunque, infiltrandosi in ogni gilda. Venite se pensate di poter discernere il vero dal falso. I Dimir sono una gilda segreta: a prima vista sono messaggeri e informatori che facilitano gli scambi e le comunicazioni in tutta Ravnica. Ma al di sotto delle apparenze sono un’infame gilda di spie e assassini, la cui esistenza è accennata solo in sussurri nelle Sale della Gilda di tutta Ravnica. Si trovano ovunque e al contempo da nessuna parte, si scambiano segreti e bugie, anche reciprocamente. Loro sono i Dimir. La Casata Dimir è una Gilda che presenta svariate ricche opportunità per il gioco di ruolo. Questo è un posto per gli antieroi, certo, ma è anche adatto per i giocatori che vogliono avere a che fare con intrighi e segretezza. Visti tutti i diversi livelli coinvolti, persino il singolo agente Dimir potrebbe non conoscere l’estensione delle reti di intrighi che permeano la Gilda. Il che significa che ci sono molte storie interessanti da poter raccontare. Potreste essere un gruppo di individui discutibilmente eroici che scoprono cosa fanno i Dimir in realtà o, meglio ancora, potreste essere solamente un normale corriere che lentamente si trova trascinato sempre più in profondità in una rete di intrighi. C’è posto anche per dei pesci fuor d’acqua, partecipanti di giochi d'azzardo, tessitori di intrighi: tutto ciò si adatta perfettamente alla Casata Dimir, il che la rende molto strutturata sia per gli eroi che per i cattivi. Se state cercando degli Antagonisti, Dimir è la scelta più naturale. Non cercheranno uno scontro diretto, ma manderanno degli agenti, brandiranno dei segreti e faranno in modo che finiate per preferire lavorare con loro piuttosto che combatterli. E sono anche preparati, essendo stati fondati da un vampiro di nome Szadek che originariamente si prefiggeva di creare un’organizzazione di corrieri, mediatori di informazioni e bibliotecari, ma che poi ha usato l’influenza e le informazioni raccolte per costruire una rete di spionaggio cittadina che superò di gran lunga la funzione di messaggeri. Infine, i Dimir scomparvero dai registri pubblici fino a quando Szadek non venne ucciso durante la celebrazione del Decamillenario. Ora il nuovo Mastro di Gilda, Lazav e il suo consiglio-ombra gestiscono indirettamente la Gilda - usando la telepatia e altri mezzi per trasmettere ordini ai membri della Casata Dimir senza un’apparente fonte o ragione – ma solo con l’aspettativa dell'obbedienza. La Casata Dimir al momento è totalmente votata alla conoscenza, continuando ad agire bene o male come prima della prematura scomparsa di Szadek. Complotta e si organizza contro le altre Gilde di Ravnica, assicurandosi di essere avvantaggiata. In quanto membro della Casata Dimir, il vostro personaggio sarà riconosciuto dagli agenti superiori come un potenziale vantaggio ed emergerete come Operativo Dimir [Dimir Operator]. In qualità di Operativo, avrete la competenza in Inganno e Furtività, oltre a una falsa identità che vi consentirà di apparire come membro di una gilda diversa. Avrete anche accesso al nuovo incantesimo Dimir: Codificare Pensieri (Encode Thoughts). Disporrete anche di un contatto all’interno della Casata stessa, che è una delle tabelle più divertenti da utilizzare. Mentre scalerete i ranghi nella Gilda, guadagnerete lentamente più responsabilità e più conoscenza, ma incontrerete anche pericoli maggiori ai livelli più alti. Come Agente Indipendente [Independent Agent], avrete un ampio margine di manovra per eseguire gli ordini che riceverete. Gli agenti Dimir lavorano quasi sempre da soli, ma la Gilda vi potrà fornire l’accesso ad un dispositivo magico chiamato Mormorio delle Spie [Spies Murmur], che vi permette di comunicare telepaticamente con un’altra persona che ne sta indossando un altro nel raggio di un miglio. Quando diventerete dei Collezionisti di Segreti [Collector of Secrets], avrete dimostrato il vostro valore, e raccolto abbastanza informazioni sulle persone e sui luoghi che si trovano intorno da diventare dei soggetti pericolosi. In quanto tali, avrete un rifugio segreto dove potrete sempre nascondervi e, se il DM lo autorizza, potrete scoprire i segreti delle persone che conoscete. Otterrete anche un Talismano Dimir, che vi permette di lanciare Intermittenza o Sonno, oppure di usare la vostra reazione quando subite dei danni per diventare invisibili e teletrasportarvi fino a 9 metri di distanza - dove rimarrete invisibili fino all’inizio del vostro prossimo turno. Scoprite abbastanza segreti e sarete introdotti al Circolo Interno [Inner Circle], anche se vi è un significativo salto in termini di Fama necessaria. Se ci riuscirete, però, vi verrà data la possibilità di comandare gli altri agenti Dimir. Quando raggiungerete 50 punti di Fama, potrete diventare uno dei Confidenti del Maestro della Gilda [Guildmaster’s Confidants], cioè farete parte di quei pochi e selezionati soggetti che conoscono il Maestro della Gilda della Casata Dimir, Lazav, e che sanno che lui è il leader. Certo, otterrete il comando diretto di una vasta rete di spie, ma questo significa anche che Lazav vi conosce personalmente...e si aspetta dei risultati. Lazav è un avversario astuto, non importa quale sia la composizione del vostro gruppo. Non avrete mai dei vantaggi contro di lui: alcune delle sue abilità uniche, come Mutaforma Esperto [Shapechanger Savant] o Difese Psichiche [Psychic Defenses], comportano che non lo prenderete mai alla sprovvista. La telepatia funziona solo se egli lo desidera, e non potete leggere i suoi pensieri o determinare se sta mentendo, non importa quanti 20 naturali otterrete sul vostro tiro di Intuizione (poi, certo, un 20 naturale su una prova di abilità non è un successo automatico, anche se molti DM lo trattano comunque come se lo fosse, ma anche se fosse così nessun dado può aiutarvi) - egli può essere chiunque e ovunque. Aggiungete a questo una lista di incantesimi mentali e di illusione che può lanciare innatamente, e delle azioni leggendarie che lo rendono quasi impossibile da catturare. I suoi incantesimi innati includono cose come Libertà di Movimento e Beffa Crudele, che gli consentono di decidere come deve andare il turno, esattamente quello che ci si aspetterebbe da qualsiasi creatura alimentata da mana nero e blu. Buone Avventure Maestri della Gilda! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-devious-delights-with-dimir-guilds-of-ravnica.html View full article 1
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