Otik Inviata 5 Aprile 2005 Segnala Condividi Inviata 5 Aprile 2005 salve a tutti, ho questo dubbio amletico: ho cambiato proprio ieri il pg ed ho scelto di essere teurgo mistico in questi termini: 3 livelli da mago, 3 da chierico e 7 da teurgo, quindi in pratica lancio incantesimi da chierico e mago di 5° livello. Il mio pg si chiama e si comporta come il Dott.Destino, quindi possiede un armatura di mithral e non ha armi, cioe' non attacca in mischia ma solo con la magia. la mia domanda e': secondo voi e' un pg potente o no? tenete conto che ieri sera un guerriero da strapazzo ha fatto di me cio' che ha voluto... come posso modificarlo o renderlo piu' appetibile? sbaglio a non voler utilizzare le proprieta' "guerresche" del chierico? se lo mischiassi con un ladro? sarebbe cosa possibile e indicata? datemi una mano, il pg merita... 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Darthil Inviato 5 Aprile 2005 Segnala Condividi Inviato 5 Aprile 2005 Qui stiamo andando un pò nel PP! Io non saprei prorpio come aiutarti, il mio pg epico era una Pippa! :---) :---) :---) :---) Se lo mischi col ladro, perdi tanto in fatto di incantesimi, al prossimo liv. dovresti lanciare quelli 6°! Se proprio devi, il combattimento corpo a corpo, è un'opzione da non trascurare! Esiste un'incantesimo da Chierico, mazza di Odo, che non è per niente male! non so quanto ti posso essere stato utile! Cmq ricorda che non è importante diventare i più forti! L'importante è giocare e divertirsi senza entrare nel PP! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Dusdan Inviato 5 Aprile 2005 Segnala Condividi Inviato 5 Aprile 2005 salve a tutti, ho questo dubbio amletico: ho cambiato proprio ieri il pg ed ho scelto di essere teurgo mistico in questi termini: 3 livelli da mago, 3 da chierico e 7 da teurgo, quindi in pratica lancio incantesimi da chierico e mago di 5° livello. Il mio pg si chiama e si comporta come il Dott.Destino, quindi possiede un armatura di mithral e non ha armi, cioe' non attacca in mischia ma solo con la magia. la mia domanda e': secondo voi e' un pg potente o no? tenete conto che ieri sera un guerriero da strapazzo ha fatto di me cio' che ha voluto... come posso modificarlo o renderlo piu' appetibile? sbaglio a non voler utilizzare le proprieta' "guerresche" del chierico? se lo mischiassi con un ladro? sarebbe cosa possibile e indicata? datemi una mano, il pg merita... fare il mago in armatura con percentuale di fallimento non rientra nelle mie idee di giocatore che cerca il pg potente, pero` se vuoi caratterizzarlo... ma questo guerriero non potevi charmarlo o fargli hold monster? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Shar Inviato 5 Aprile 2005 Segnala Condividi Inviato 5 Aprile 2005 Avresti dovuto evitare di farti coinvolgere in un corpo a corpo... nonostante l'apporto difensivo del chierico... hai sempre l'anima maghesca con cui avere a che fare... Che sotto i colpi di una spada bastarda ha i suoi problemini... 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
SinConneri Inviato 5 Aprile 2005 Segnala Condividi Inviato 5 Aprile 2005 Almeno io ho sempre ribadito che il teurgo non sia una CdP sgravata e PP più di altre CdP, ma che dipende sempre da come si usano i pg.... Anch'io son poco favorevole all'armatura, non sei mica un geomante! eppoi ci sono tanti incantesimi protettivi:armatura, pelle coriacea, pelle di pietra, vesti magiche, scudo, protezione dal male....per non parlare degli oggetti magici... Non so come si sia svolto il combattimento né il tipo di avventura, certo è che a corpoacorpo un incantatore "arcano" fa sempre la sua figuruccia soprattutto se piglia il primo colpo e non riesce nel concentrarsi per lanciare incantesimi.... Consigli: alcuni incantesimi lanciali quotidianamente, senza aspettare il combattimento, non si sa mai...del resto è una prerogativa del teurgo avere una paccata di incantesimi!, alcuni slot lasciateli liberi per esigenze extra, non usare un'armatura (a meno che oltre a mitrhal non abbia altre peculiarità per te irrinunciabili), usa le armi (Dr. destino ce le aveva e del resto combinava la magia con la tecnologia: la sua armatura era anche un insieme di armi e di altre utilità...non so la tua), sfrutta al meglio i tuoi talenti metamagici (se li hai o li sceglierai). Se hai scelto la via della conoscenza magica non capisco perché spostarsi in altre classi poco attinenti...a meno che tu non sia Elminister (e anche lui dipende quando ha fatto quelle scelte di classe). Se vuoi un pg un po' diverso (sul potente dipende ripeto da come si usa...e anche dal tipo di Dm che ti ritrovi.. 8-[ ) "potresti passare" ad un'altra CdP.... Ciauz! p.s. Complimenti Sharu per l'avatar! 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Azothar Inviato 5 Aprile 2005 Segnala Condividi Inviato 5 Aprile 2005 Immagino te lo sia gestito male, se lanci di arcano di 5° e divino di 5° e non hai un minimo di protezione contro un banalissimo guerriero in mischia. PS Scusate la mia ignoranza, ma chi è 'sto Dott.Destino? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Kordian Inviato 5 Aprile 2005 Segnala Condividi Inviato 5 Aprile 2005 A mio parere è già forte così... poi il teurgo (come gli altri incantatori) NON va multiclassato se si vuole raggiungere una discreta potenza negli incantesimi!! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Dusdan Inviato 5 Aprile 2005 Segnala Condividi Inviato 5 Aprile 2005 PS Scusate la mia ignoranza, ma chi è 'sto Dott.Destino? in inglese Doctor Doom, il nemico dei Fantastici 4 http://www.fantastic-four.nl/doctordoom.html http://members.aol.com/doomscribe/armor.htm Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Obiwankenobi Inviato 5 Aprile 2005 Segnala Condividi Inviato 5 Aprile 2005 Lasciati dire, Otik, che secondo me se un guerriero è riuscito ad arrivatrti in mischia significa che non hai ancora appreso appieno le potenzialità e i punti deboli della tua classe. Non so che caratteristiche hai ma penso che se hai alte le caratteristiche mentali tipiche di un incantatore sia arcano che divino penso tu debba avere basse le caratteristiche fisiche, quindi in generale una classe come il Teurgo mistico NON DEVE ASSOLUTAMENTE, MAI e POI MAI andare in mischia, per nessuna ragione. Si deve comportare come il classico mago che tira incantesimi da lontano e deve inventarsi di tutto pur di non entrare in mischia (e io, ad esempio, quell'armatura la venderei per comprarmi qualcos'altro che potenzi i miei incantesimi, invece che la mia classe armatura, tanto più che, come ti ha detto anche Dusdan, se indossi un'armatura hai una certa percentuale di fallimento degli incantesimi arcani che abbiano componente somatica data dal tipo di armatura indossata). Cavolo, quella CdP unisce la potenza offensiva tipica degli incantesimi da mago con la potenza difensiva e curatrice tipica degli incantesimi da chierico, quindi basa tutta la sua forza sulla magia .... se ti riduci ad andare in mischia è chiaro che qualsiasi guerriero, anche di livello inferiore, ti fa a fettine. Io, fossi in te, mi rileggerei bene gli incantesimi da chierico e gli incantesimi da mago che hai a disposizione e lascerei perdere il combattimento in mischia. 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Alarius Inviato 5 Aprile 2005 Segnala Condividi Inviato 5 Aprile 2005 Tieniti l'armatura! Fregatene della percentuale di fallimento è tutta compensta dal livello di ficosità del PG! Ti consiglio inoltre di proseguire nella strada del teurgo e finita quella di riprendere la magia arcana così da avere una buona arte difesniva ed un'ottima arte offensiva. Per quanto rgurda la potenza del PG...be la potenza di un incantatore non si vede mai dalla statistiche ma da come usa le magia che ha scelto. Se ti preoccupa il corpo a copro procurati molti incanteismi di abiurazione e i poco usato Muri di "..." possono esser molto d'aiuto in casi di emergenza o di intimidazione. Ma ci sono cose tipo immagine speculare, intermittenza e volendo anche oscurità che se combinate rendono il tuo PG incolpibile dandogli il tempo di curarsi con la magia divina. Poi come hanno già detto i chierici possono usare la sgravatissima mazza di Odo che combinata colpo accurato dei maghi diviene un'ottima arma segreta...sopratutto se se ti tieni un clpo acurato rapido di emergenza Cmq il punto forte del teurgo sta ne poter combinare magia divina e arcana quindi focalizzati su questo e punta sulla metamagia...se poi vedi che i tuoi livelli di incantatore non sono abbastanza alti sul complete arcana c'è un talento che aumenta di 4 il livello di incantatore di una classe e può esserere preso più volte ma per classi diverse (purchje non si superi il totale dei DV del PG)... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Shar Inviato 5 Aprile 2005 Segnala Condividi Inviato 5 Aprile 2005 Avresti dovuto evitare di farti coinvolgere in un corpo a corpo... nonostante l'apporto difensivo del chierico... hai sempre l'anima maghesca con cui avere a che fare... Che sotto i colpi di una spada bastarda ha i suoi problemini... Non capisco cosa ho detto di male qui per beccarmi un votaccio... (soprattutto da dove viene...) Volevo solo dire che il Teurgo non è pensato per andare a osservare da vicino un guerriero o un barbaro o qualsivoglia altro picchiatore... Se si ricopre di armatura, rinuncia ad una percentuale di offensività dei propri incantesimi arcani, se non la utilizza, deve fare affidamento sugli incantesimi (che prendono del tempo) per proteggersi... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Otik Inviato 6 Aprile 2005 Autore Segnala Condividi Inviato 6 Aprile 2005 innanzitutto grazie mille per le celeri risposte, dopodichè vado a rispondere: probabilmente, anzi sicuramente mi sono spiegato male: io non sono andato in mischia con un gueriero, è andata così: il guerriero mi ha visto, si è avvicinato e mi ha rigato l'armatura con un coltellino in segno di scherno, allora mi sono girate le p...e e volevo sterminarlo, ma non ho trovato nulla di utile.... il punto è uno: 1) sicuramente non era avvezzo all'utilizzo di un mago, io ho sempre tenuto un paladino/guerriero che andava avanti a mazzate e quindi devo imparare ad usare il nuovo pg Poi volevo ripondere a chi dice di non usare l'armatura e chi asserisce che vorrei essere un pp: l'armatura mi serve per la caratterizzazione del pg, avete mai visto Dott.Destino senza armatura!? e poi comunque l'armatura di mithral ha solo il 10% di fallimento... non sarebbe lui senza armatura... E poi a me non interessa granche essere il più forte di tutti, ma converrete con me che al Dott.Destino non si può mancare di rispetto!!! Volevo chiedervi inoltre che diavolo è la mazza di Odo,... forgotten? grazie a tutti! bye bye 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Shar Inviato 6 Aprile 2005 Segnala Condividi Inviato 6 Aprile 2005 Scusa, ma in cinque livelli di incantesimi per classe non hai trovato un incantesimo per macinare il guerriero? Forse non capisco quello che volevi fare, però mi sembra paradossale che potendo pescare tra, diciamo, un centinaio di incantesimi diversi neanche uno si adattasse alle tue intenzioni. La mazza di Odo è un incantesimo che non ricordo da dove provenga (forse dal Defenders of the Faith?). Questo testo l'ho preso da Internet, e si riferisce alle vecchie edizioni di d&d. Qualcosa è cambiato ma per farsi un'idea... Mace of Odo (Evocation) Area of Effect: Special Level: 3 Components: V,S,M Range: 0 Casting Time: 1 round Duration: 1-4 rounds Saving Throw: Special By means of a stone, a piece of wood, and two drops of holy water, this spell enables a priest to create a magical mace. A Mace of Odo is actually a mace-shaped construct of force. It is translucent but glows bright white (its radiance equal in effects to a light spell). The mace can be wielded immediatly when casting is complete, or it can be held for up to three rounds. All spells cast at the bearer of a Mace of Odo are absorbed harmlessly by the mace (area effect spells are not affected by such a mace). A Mace of Odo strikes at +5 to hit and does 3-18 hp. damage (4-24 hp. to undead). Whenever it strikes, or four rounds after the round of its casting (whichever comes first), the mace vanishes instantly in a burst of white radiance. Creatures of 2 HD or less suffer only 1 hp. damage when struck be a Mace of Odo but must save vs. paralyzation or be paralyzed for 2-5 turns. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Obiwankenobi Inviato 6 Aprile 2005 Segnala Condividi Inviato 6 Aprile 2005 innanzitutto grazie mille per le celeri risposte, dopodichè vado a rispondere: probabilmente, anzi sicuramente mi sono spiegato male: io non sono andato in mischia con un gueriero, è andata così: il guerriero mi ha visto, si è avvicinato e mi ha rigato l'armatura con un coltellino in segno di scherno, allora mi sono girate le p...e e volevo sterminarlo, ma non ho trovato nulla di utile.... il punto è uno: 1) sicuramente non era avvezzo all'utilizzo di un mago, io ho sempre tenuto un paladino/guerriero che andava avanti a mazzate e quindi devo imparare ad usare il nuovo pg Poi volevo ripondere a chi dice di non usare l'armatura e chi asserisce che vorrei essere un pp: l'armatura mi serve per la caratterizzazione del pg, avete mai visto Dott.Destino senza armatura!? e poi comunque l'armatura di mithral ha solo il 10% di fallimento... non sarebbe lui senza armatura... E poi a me non interessa granche essere il più forte di tutti, ma converrete con me che al Dott.Destino non si può mancare di rispetto!!! Volevo chiedervi inoltre che diavolo è la mazza di Odo,... forgotten? grazie a tutti! bye bye Mazza di Odo è un incantesimo che sta su Magia di Faerun e fa, mi pare, la stessa cosa che fa Estremità affilata ma sulle armi contundenti. Comunque, se io fossi stato in te in quella situazione sinceramente non mi sarebbe passato nemmeno per l'anticametra del cervello di andare in mischia. Tanto per dirne una mi sarei alzato in volo (ce l'avrai Volare come incantesimo da mago, o anche semplicemente Levitazione?) e poi avrei charmato il guerrierozzo (che come tale avrà un TS su Volontà bassino, quindi facilmente charmabile) e mi sarei fatto dare la sua armatura ... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Dusdan Inviato 6 Aprile 2005 Segnala Condividi Inviato 6 Aprile 2005 Mazza di Odo è un incantesimo che sta su Magia di Faerun e fa, mi pare, la stessa cosa che fa Estremità affilata ma sulle armi contundenti. quello e` "blunt weapon", "mace of odo" crea una mazza di energia (potrei farci un film porno ) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
SinConneri Inviato 6 Aprile 2005 Segnala Condividi Inviato 6 Aprile 2005 Beh, scusa se ti ho offeso in qualche modo: non volevo darti del PP, né dirti di buttar via l'armatura, se questa fa parte del bg e interpretazione del pg (lungi da me!). Dico nuovamente che molti incentesimi "protettivi", specie se di durata "lunga" è meglio castarli ancor prima di un possibile guaio (del resto è la cosa "bella" del teurgo avere tanti incantesimi...). Quanto al "punire" il guerriero ce ne sono tanti da magie che danneggiano ad altre magari + consone su chi vuole la supremazia e farsì che il "nemico" s'inchini e chieda scusa al pg: da quelli di charme-ammaliamento, ma anche un raggio d'indebolimento contro un guerriero fa sempre un bell'effetto...ma sicuro che ci sono molti altri inc. + potenti...per la tua caratterizzazione magari anche qualcosa del "se mi toccano si fanno male..." Ah, ma di sicuro lo sai, occhio agli AdO. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Darthil Inviato 6 Aprile 2005 Segnala Condividi Inviato 6 Aprile 2005 mazza di odo(manuale di forgotten realms);è una magia di 3 liv che fa 1d6 per liv(max 10d6),niente tiri salvezza,ri presente e inoltre bisogna fare un ts sulla tempra o si rimane paralizzati per un round.davvero niente male considerando che alla fine puoi farlo sia potenziato che massimizzato.. :-$ Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Darthil Inviato 6 Aprile 2005 Segnala Condividi Inviato 6 Aprile 2005 Poi come hanno già detto i chierici possono usare la sgravatissima mazza di Odo che combinata colpo accurato dei maghi diviene un'ottima arma segreta...sopratutto se se ti tieni un colpo acurato rapido di emergenza Si, se poi ce l'hai massimizzata e potenziata.... =P~ =P~ =P~ Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Kordian Inviato 6 Aprile 2005 Segnala Condividi Inviato 6 Aprile 2005 Dai Otik, io ritengo che il vero e unico "problema" è, come hai detto anche tu, sia la tua scarsa esperienza bel muovere un incantatore... ti posso assicurare che non sei l'unico che agli inizi ha avuto problemi di gioco con una classe che no ha mai giocato: un ragazzo della mia compagnia, ad esempio, ha sempre mosso egregiamente combattenti e guerrieri di ogni tipo ma quando si è ritrovato un mago tra le mani, è stato un vero disastro... con il tempo poi è migliorato molto, sia nel gioco che nell'interpretazione!! Insomma, ritengo che sia una situazione normalissima!! Un consiglio: leggiti attentamente tutti gli incantesimi che hai!! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Alarius Inviato 6 Aprile 2005 Segnala Condividi Inviato 6 Aprile 2005 Ammazza, da quel che leggo se dovrsse scoppiare una rissa in taverna nessuno di voi esiterebbe a lanciare dardi incantati e frecce di fuoco...vabè son guetsi e allineamenti Cmq alla fin fine tutto si è chiarito...però vorei tornare sul discorso protezioni magiche. Se otik gioca in 3.5 le durate degli incantesimi sono nettamente minori rispetto a quelle 3.0 quindi è normale che si possa trovare in difficoltà di punto in bianco. Per questo direi che il portare l'armatura (e magari un paio di utili bacchette) può semrpe rivelarsi comodo. Per curiosità, che domini hai? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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