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Inviata

Da tempo ormai piace a molti giocare personaggi malvagi (magari per cambiare o perché giocare dei buoni eroi non è proprio di questo momento).

Scherzi a parte, mi è stato chiesto di valutare la fattibilità. di una campagna.

Restando che sono più propenso ad eroi che salvano il mondo come tutti i cartoni, anime, fumetti (almeno in generale) dove si tifa per l'eroe che alla fine la spunta, resta interessante avere pg malvagi anche se percepisco la giocata di quest'ultimi molto poco credibile, almeno, paragonato a libri fantasy.

Mi spiego meglio, il cattivo (come accade sempre) solitamente è più forte e di solito comanda gli altri per forza o paura, magari si allea per convenienza ma la situazione dura poco e solo per raggiungere il proprio scopo. 

Nelle edizioni di D&D l'allineamento è cambiato molto partendo dal solo BUONO, NEUTRALE e CATTIVO con EROI, ANIMALI e MOSTRI al più complesso incrocio tra LEGALE, NEUTRALE e CAOTICO con BUONO, NEUTRALE , MALVAGIO.

Capisco sia fattibile fare un'avventura o meglio una campagna per malvagi (cambiando le sfide da salvare la donzella a rubare al re) ma volevo un parere per chi ha esperienza sulla fattibilità che il gruppo malvagio collabori (perché proprio questo aspetto, a mio avviso considerato poco, sia proprio il problema maggiore)

Grazie in anticipo


Inviato

Certo che si può fare, cambiano solo gli obbiettivi. I malvagi possono iniziare un'avventura per vendetta personale contro un nemico comune, per salvarsi la pellaccia (diventando antieroi alla suicide squad) o costretti a fare qualcosa da una maledizione. 

Ti direi anche "alla ricerca di tesori", ma è una motivazione che personalmente evito perché finisce sempre TPK al primo bottino che incontrano. Ti consiglio motivazioni forti che portino coesione e diano buoni motivi per non uccidersi a vicenda, per il resto è una campagna come tante.

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Inviato (modificato)

 

Cita

Ti consiglio motivazioni forti che portino coesione e diano buoni motivi per non uccidersi a vicenda, per il resto è una campagna come tante.

Quest'ultimo punto è proprio quello per il quale non consiglierei gruppi malvagi in giochi come D&D. Personalmente la gestione, come motivazioni o similari dovrebbero essere più "lavoro" per i giocatori. Premesso che ho provato negli anni varie situazioni e si può trovare sempre soluzioni più o meno drastiche per far funzionare la storia, mi chiedo se ne vale la pena reputando una forzatura del concetto base del gioco nato per eroi. Tecnicamente che dovrebbero aiutare poveri in pericolo.

Modificato da nolavocals
Inviato

Il problema dei PG malvagi è stato discusso molte volte su DL e potrebbe sorprenderti che il problema maggiormente considerato è proprio la collaborazione di diversi malvagi in un party funzionale 🙂

Ti porto la mia esperienza. Credo sia interessante perché i PG delle avventure e campagne del mio gruppo sono per la maggior parte malvagi senza che abbiamo mai avuto intenzione di farli specificamente malvagi. Noi di solito usiamo la cosiddetta "moralità grigio-nera"; l'etica varia tra persone e culture e ognuno ha luci e ombre. Non esiste quindi uno stereotipo del malvagio che includa automaticamente nel bundle, per fare un esempio, egoismo e sadismo. Un personaggio può essere un soldato disposto a uccidere a sangue freddo una persona qualora riceva un ordine in quel senso, ma allo stesso tempo si butta sotto il fuoco nemico per salvare uno sconosciuto perché questi indossa la sua stessa divisa e quindi è un alleato, amico e compagno. Magari con quella stessa persona litigherà e farà a pugni per una partita a carte ma questo è limitato ai momenti di pace; quando si è sotto il fuoco non esiste egocentrismo e si dà tutto per l'unità. E' un'attitudine comune nelle forze combattenti (nel mondo reale).

La maggior parte dei PG che giochiamo ha questa attitudine di base: lealtà assoluta verso gli amici e nessuna pietà con i nemici. Se poi "nemico" viene esteso a "chiunque non sia un amico stretto" ecco che abbiamo un malvagio spietato con quasi tutti.

Il problema che tu poni mi sembra sia legato all'immaginario fantasy alla D&D, dove i paladini rettissimi sfidano i draghi malvagissimi. Però esistono altri immaginari fantasy. Elric è assai malvagio, ma conosce la lealtà. In ASOIAF ci sono molti tipi di malvagio, e molti di essi sono completamente leali ad alcune persone o a una causa: Kahl Drogo, Jaime Lannister, Arya Stark, Stannis Baratheon... c'è pure un parricida tra gli eroi. Altri personaggi della saga sono malvagi E traditori, per esempio il bastardo di Bolton. La malvagità ha molte declinazioni.

Insomma, se si vogliono PG che siano un gruppo coeso e leale non c'è bisogno che aiutino gli anziani ad attraversare la strada e facciano volontariato in una ONLUS nel tempo libero. Possono essere spietati e manipolatori e senza scrupoli con i nemici e allo stesso tempo essere amici tra loro.

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Inviato (modificato)
22 minuti fa, Ji ji ha scritto:

Il problema dei PG malvagi è stato discusso molte volte su DL e potrebbe sorprenderti che il problema maggiormente considerato è proprio la collaborazione di diversi malvagi in un party funzionale 🙂

Ti porto la mia esperienza. Credo sia interessante perché i PG delle avventure e campagne del mio gruppo sono per la maggior parte malvagi senza che abbiamo mai avuto intenzione di farli specificamente malvagi. Noi di solito usiamo la cosiddetta "moralità grigio-nera"; l'etica varia tra persone e culture e ognuno ha luci e ombre. Non esiste quindi uno stereotipo del malvagio che includa automaticamente nel bundle, per fare un esempio, egoismo e sadismo. Un personaggio può essere un soldato disposto a uccidere a sangue freddo una persona qualora riceva un ordine in quel senso, ma allo stesso tempo si butta sotto il fuoco nemico per salvare uno sconosciuto perché questi indossa la sua stessa divisa e quindi è un alleato, amico e compagno. Magari con quella stessa persona litigherà e farà a pugni per una partita a carte ma questo è limitato ai momenti di pace; quando si è sotto il fuoco non esiste egocentrismo e si dà tutto per l'unità. E' un'attitudine comune nelle forze combattenti (nel mondo reale).

La maggior parte dei PG che giochiamo ha questa attitudine di base: lealtà assoluta verso gli amici e nessuna pietà con i nemici. Se poi "nemico" viene esteso a "chiunque non sia un amico stretto" ecco che abbiamo un malvagio spietato con quasi tutti.

Il problema che tu poni mi sembra sia legato all'immaginario fantasy alla D&D, dove i paladini rettissimi sfidano i draghi malvagissimi. Però esistono altri immaginari fantasy. Elric è assai malvagio, ma conosce la lealtà. In ASOIAF ci sono molti tipi di malvagio, e molti di essi sono completamente leali ad alcune persone o a una causa: Kahl Drogo, Jaime Lannister, Arya Stark, Stannis Baratheon... c'è pure un parricida tra gli eroi. Altri personaggi della saga sono malvagi E traditori, per esempio il bastardo di Bolton. La malvagità ha molte declinazioni.

Insomma, se si vogliono PG che siano un gruppo coeso e leale non c'è bisogno che aiutino gli anziani ad attraversare la strada e facciano volontariato in una ONLUS nel tempo libero. Possono essere spietati e manipolatori e senza scrupoli con i nemici e allo stesso tempo essere amici tra loro.

certamente l'eroe che aiuta era l'esempio di quello che ormai nessuno fa. o almeno quello che vedo, perchè non c'è pg che non aiuta se non per profitto e quindi già i pg normali non sono buoni. Dico che l'idea iniziale era quella, basta anche solo leggere alcune avventure ufficiali. Nessun "neutrale" aiuterebbe i png se non perchè sono buoni. NOn obbligando i giocatori a fare malvagi, preferirei che lo giocassero a 360 gradi. non lo vedo un Vader avere un gruppo di amiconi, poi rientra nel personaggio ed uccide a destra e sinistra. Ma spulciando in giro mi sembra di capire che, la giocata classica del gruppo malvagio sia quello che mi hai descritto

Modificato da nolavocals
Inviato
10 minutes ago, nolavocals said:

certamente l'eroe che aiuta era l'esempio di quello che ormai nessuno fa. o almeno quello che vedo, perchè non c'è pg che non aiuta se non per profitto e quindi già i pg normali non sono buoni. Dico che l'idea iniziale era quella, basta anche solo leggere alcune avventure ufficiali. Nessun "neutrale" aiuterebbe i png se non perchè sono buoni. NOn obbligando i giocatori a fare malvagi, preferirei che lo giocassero a 360 gradi. non lo vedo un Vader avere un gruppo di amiconi, poi rientra nel personaggio ed uccide a destra e sinistra. Ma spulciando in giro mi sembra di capire che, la giocata classica del gruppo malvagio sia quello che mi hai descritto

Allora il problema non è "party di PG malvagi" bensì "party di PG evil overlord pieni di malvagità stilosa".

Il fatto stesso che questi PG siano capaci di avere relazioni significative rovina lo stereotipo del malvagio che avete in mente. In questo caso non c'è soluzione, visto che le possibili soluzioni rovinano l'effetto ricercato. Darth Vader non va all'avventura insieme a Nosferatu e a Sauron, e di certo non formano una banda per rubare le caramelle del re.

Quel genere di malvagi basano buona parte del loro charme proprio sul fatto che sono in gran parte invisibili. Il Joker è folle e sopra le righe e imprevedibile e spaventoso nei momenti scelti accuratamente in cui si mostra. Ma se girassi un documentario sulla sua vita stando con lui 24/7 l'effetto si sciuperebbe. Quando scopri che il ritardo con cui è arrivato al conclave dei malvagi di Gotham, quel ritardo che ha causato ansia e panico e ha fatto sì che gli altri scoprissero le proprie carte in anticipo, non era un atto calcolato frutto della sua dissennata genialità. No, è solo che ha avuto un attacco di diarrea perché la pasta e fagioli della sera prima era troppo buona e ne ha mangiato un piatto di troppo. Ecco, quando passi troppo tempo con un evil overlord vedi che non è possibile essere iconici e stilosi e diabolici in continuazione. Non è umano. Funziona solo se il nostro malvagio centellina le sue apparizioni a momenti di grande effetto. Con un PG non ci si riesce mai. Chi ci prova finisce per interpretare il proprio overlord come una macchietta psicopatica e sadica che commette atrocità random per dimostrare di essere il più malvagio di tutti e finisce o in noia o in comicità.

 

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Ottima osservazione ed un buon punto di vista. Grazie 

P.S. anche se un giocatore joker pazzo furioso, mi piacerebbe. Paura tra il gruppo. Anche se magari dura poco,ma stella al protagonista

Modificato da nolavocals
Inviato
5 ore fa, Ji ji ha scritto:

Il fatto stesso che questi PG siano capaci di avere relazioni significative rovina lo stereotipo del malvagio che avete in mente.

 

Seguendo e rinforzando il parere di Ji Ji, mi pare che il problema sia proprio di stereotipi.

Un malvagio è una persona il cui fine passa sopra ogni mezzo attuabile e ogni essere per lui non importante. Ciò non vuole dire che, come nella realtà, non abbia persone importanti e, soprattutto, non vuol dire che sia così sciocco da non sapere che da solo, per quanto forte, presta il fianco a debolezze. Magari manipola, gestirà in modo autonomo le informazioni, ma per quale ragione dovrebbe scannarsi con un compagno d'avventura? Anzi, lo aiuterà a piene mani: se un compagno cade, lui potrebbe essere il prossimo... Fossi ad esempio un bel Chierico malvagio, sarò sempre bello pieno di guarigioni da distribuire ai miei compagni d'avventura 🙂

Ne muore uno? E dove ne ritrovo uno affidabile? Resurrezione! Lo faccio per me, mica per lui.

Ci sono tesori? Qual'è il problema nel dividerli? Non è un atto di bontà, è puro calcolo di convenienze.

 

 

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Andrebbe a mio avviso considerato o speso qualche considerazione sul rapporto che il personaggio ha anche al di fuori del party: cioè nella società dell'ambientazione. In D&D e in qualsiasi altro GdR con dadi vita progressivi si hanno personaggi malvagi che possono facilmente soggiogare e sottomettere villaggi e cittadine fatti di personaggi di Livello Zero, nettamente inferiori e sprovvisti di "epici guardiani protettori" che essendo "epici" non sono "comuni". Vuol dire che il Caos, inteso come allineamento, ma anche più specificatamente come imprevisto non valutabile dalla ratio del master, sarebbe una costante. Ne risentirebbe la programmazione e la stesura della trama della campagna in sè in breve tempo (superato il 6° livello generalmente direi). Perfino un party di Fuorilegge/Contrabbandieri che di per sè si alienano la Legge, presenta delle difficoltà, tuttavia è fattibile. Il miscelamento delle due caratteristiche (Caos in antites ialla Legge e Male in antitesi al Bene) è deleterio. E' però possibile per il master ricercare nel background dei singoli personaggi giocanti una certa "inoppugnabile obbligatorietà" a limitarsi. Un "capo" o un "boss" in generale, un vincolo di giuramento, etc. per il Legale Malvagio con Codice Morale e un'etica portata al rispetto della parola data, lo può salvare così. Il problema nasce con il Neutrale Malvagio, il Caotico Neutrale e soprattuto il Caotico Malvagio. Questi sono i tre allinamenti che per loro natura risultano più imprevedibili. Il concetto di Libertà Assoluta da ogni Legge e dal Bene Comune della società affascina, ma è un idealismo non concretizzabile, perchè ti porta a non poter relazionare più il personaggio giocante nel contesto circostante (società). L'alternativa è appunto al sottomissione dello stesso. Almeno appunto per esperienza.

Modificato da Dr. Randazzo
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Inviato (modificato)

Tutte considerazioni fattibili, spesso mi chiedo se il far funzionare il party di malvagi (con un: se cade lui poi tocca a me ecc.) sia più una "giustificazione" per giocare un allineamento non adatto al gioco. Il malvagio è la sfida. come giocare a monopoli e fare "la banca", per spiegarmi. Non dico sia così infattibile, perchè si gioca e si giocherà sempre questo modello, ma che sia una modifica voluta, del gruppo al gioco. Se un PG malvagio è un avido bastardo, perchè non dovrebbe rubare i soldi anche al party? o tentare di far fuori qualcuno di questi solo per dividere in meno il bottino? In una sparatoria da film, pochi antagonisti portano via "l'amico" ferito, piuttosto gli sparano per evitare che parli.

es. molto tempo fa nella prima giocata di un personaggio malvagio, durante un dungeon il party si è diviso e lui ed un un'altro pg sono andati in una stanza con una fossa nascosta. il PG buono ci cade dentro, il PG malvagio si è fatto lanciare l'equipaggiamento perchè altrimenti il pg sarebbe stato troppo pesante da portare su in superficie con una corda. dopo essersi fatto consegnare l'equipaggiamento, l'ha mollato lì da solo.

E' stata una delle prime giocate da PG malvagio in un party classico di buoni Legali e fedeli giocatori (punto di forza del gruppo se si hanno allineamenti così) ma il fatto di far girare amici anche i malvagi è solo, credo, perchè poi fuori dal tavolo qualcuno se la prende sul serio. Sicuramente se non si riesce a scindere tavolo e realtà, sconsiglio a priori di giocare dei malvagi.

Modificato da nolavocals
  • 4 mesi dopo...
Inviato
Il 14/4/2019 alle 08:52, nolavocals ha scritto:

Tutte considerazioni fattibili, spesso mi chiedo se il far funzionare il party di malvagi (con un: se cade lui poi tocca a me ecc.) sia più una "giustificazione" per giocare un allineamento non adatto al gioco.

 

Perché non adatto al gioco?

Fa parte dell'equilibrio del gioco, quindi perché dovrebbe essere non adatto?

 

 

---------Cit.

es. molto tempo fa nella prima giocata di un personaggio malvagio, durante un dungeon il party si è diviso e lui ed un un'altro pg sono andati in una stanza con una fossa nascosta. il PG buono ci cade dentro, il PG malvagio si è fatto lanciare l'equipaggiamento perchè altrimenti il pg sarebbe stato troppo pesante da portare su in superficie con una corda. dopo essersi fatto consegnare l'equipaggiamento, l'ha mollato lì da solo.

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Ma questo è reso possibile dal fatto che il PG che lascia il compagno in difficoltà fa metagioco: nel senso che non sente la paura di perdere la vita, sa che sta giocando. Il suo PG lo farebbe? Si priverebbe davvero di un alleato nel mezzo di caverne oscure che non conosce, piene di trappole? O forse, a prescindere dall'allineamento, ma a maggior ragione se malvagio, terrebbe alla sua vita più che ad ogni altra cosa? Figuriamoci se a monete e oggetti...

 

 

_______ Cit.

ma il fatto di far girare amici anche i malvagi è solo, credo, perchè poi fuori dal tavolo qualcuno se la prende sul serio. Sicuramente se non si riesce a scindere tavolo e realtà, sconsiglio a priori di giocare dei malvagi.

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E questo è sacrosanto, sottoscrivo in pieno.

 

Inviato

Secondo me c'è un po' di confusione tra malvagio e caotico. Un gruppo legale malvagio potrebbe essere più disciplinato e meno incline a ingannare o tradire i compagni di un gruppo caotico buono.

Non vi sono motivi per cui una squadra di truppe dell'oscuro sire che rastrelli cittadini mezzelfi per la purità razziale sia meno legata tra loro o più propensa al tradimento di una squadra di eroi che cerchi di salvarli. Per motivi diversi magari: un malvagio potrebbe tradire per avidità, un buono per amore o per il suo Dio. Ma vi sono numerose storie reali di grande amicizia e rispetto in gruppi spietati LM, dalla Mafia alle SS.

Inviato (modificato)

La questione è annosa, ma la 5 ci permettere di scindere due situazioni, quella meccanica da quella interpretativa.

Per la prima, essendo state espunte dalle meccaniche del gioco tutte le questioni relative all'allineamento non ci sono problemi.

Residua quella interpretativa. Secondo me viene normalmente malinterpretato il malvagio, che sia caotico, neutrale o legale. Malvagio non significa che ogni secondo della sua vita lo passa a perpetrare il male. Significa che non gli interessa il benessere del prossimo che pensa prima a se stesso che agli altri e così via, ma già adoperarsi attivamente per il male è una cosa molto diversa. Ma ammettendo che iPG (che sono eccezionali) abbiano come scopo il male anche in questo caso il problema è relativo. 

Avere per scopo la progressione del male non significa approfittarsi di tutti in ogni situazione sempre e comunque. Quelli dell'ISIS mi pare che non si ammazzino a vicenda o il problema sarebbe risolto. Così le SS o ogni altra organizzazione che trasposta in D&D potremmo considerare Malvagia. Gli Zentharim nel 1300 CV erano diventati una fortissima organizzazione nonostante la malvagità dei loro membri e capi. Come? non si sono ammazzati a vicenda. Solo quando è emersa la questione religiosa hanno iniziato a litigare e si sono alla fine distrutti. Come è possibile governare Thay con istituzioni malvagie? con la legge. E come fanno le città drow a sopravvivere da CM? Sempre con la parvenza della legge. Tutto quello che non si può provare non è accaduto. Se una casata attacca un'altra e uccide tutti i nobili la cosa è legale. ma se rimane un nobile per accusarli la casata attaccante verrà distrutta dalle altre (anche se in genere basta la casata dominante, Baenre a Menzoberranzan). Tutto questo mentre all'interno delle casate gli stessi nobili ordiscono piani e si accoltellano tra loro per il potere. I libri di Salvatore su Drizzt sono ottimi da questo puntosi vista. 

Insomma un gruppo di PG è malvagio? È pieno di motivi per cui non debbano ammazzarsi a vicenda. Sono legati dalla stessa religione, o appartengono allo stesso gruppo, o hanno paura del loro capo e quindi loro malgrado ne eseguono gli ordini insieme. Anche ammettendo che siano un gruppo di bastardi a cui non importa nulla degli altri comunque la sopravvivenza è un motivo e lo è anche il perseguimento del male. Voler far vincere il male significa portare ad un grado sempre più elevato la malvagità nel mondo. Da soli è difficile, è più facile farlo usando gli altri, buoni o malvagi, amici o nemici, conosciuti o sconosciuti che siano. Se uccidere gli altri PG è utile al perseguimento del suo obiettivo ok, ma li sta al DM fornire le motivazioni, che è lo stesso che fa per far rimanere insieme un gruppo di buoni.

Il vero problema per me è il motivo per il quale il malvagio si è unito al gruppo. Se le motivazioni sono solide il gruppo andrà avanti, se invece sono forzate o il giocatore ha solo voglia di cazzeggiare allora sarà difficile gestire il gruppo.

Il 14/4/2019 alle 08:52, nolavocals ha scritto:

es. molto tempo fa nella prima giocata di un personaggio malvagio, durante un dungeon il party si è diviso e lui ed un un'altro pg sono andati in una stanza con una fossa nascosta. il PG buono ci cade dentro, il PG malvagio si è fatto lanciare l'equipaggiamento perchè altrimenti il pg sarebbe stato troppo pesante da portare su in superficie con una corda. dopo essersi fatto consegnare l'equipaggiamento, l'ha mollato lì da solo.

Personalmente ritengo questa una cosa gratuita e poco sensata (pazzeggio di cui sopra). Quale vantaggio ha portato al PG malvagio? Credo che il problema principale sia come i giocatori ritengano essere un malvagio. Il PG in questione verrà allontanato dal gruppo, perché io non ce lo vorrei uno così. Un conto è fuggire lasciando indietro un alleato per salvarsi, o anche uccidere un membro del gruppo per ottenere un risultato (favore divino, accusare un avversario, costruire false prove verso un altro membro del gruppo per diventare il capo...) ma una cosa del genere non ha senso. E ha ancora meno senso che il PG nella buca gli abbia dato l'equip. posso capire zaino e simili, ma armatura e arma no. 

Modificato da Lord Danarc
Inviato
2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

li sta al DM fornire le motivazioni, che è lo stesso che fa per far rimanere insieme un gruppo di buoni

Secondo me la responsabilità non è del GM, ma del gruppo: nel momento in cui ci si accorda per trovarsi e giocare a una campagna di tipo X è responsabilità dei giocatori portare PG adatti a X, e non del GM di forzare le circostanze per incastrarci i PG inadatti.

Allo stesso modo sta al gruppo decidere se l'atto in questione vada bene oppure no.
Vi eravate accordati per uno stile di gioco collaborativo o improntato su PG profondi e verosimili? Il comportamento dell'OP è parso incoerente per il suo personaggio o immaturo a livello umano? Il giocatore lasciato giù nel buco se l'è presa o si è fatto due risate?
Non è che ci sia una risposta univoca, a seconda di come l'hanno vista gli altri potrebbe andar bene oppure no.

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Inviato

Non intendevo che il DM deve inserire elementi che obblighino il gruppo a stare insieme ma a dare in game a livello di coerenza di gioco alcuni spunti per rimanere insieme. Come fa con i PG buoni.

Ad esempio nella situazione descritta in precedenza il malvagio avrebbe fatto lo stesso se avesse saputo che da solo non si sarebbe potuto riunire al gruppo o uscire con facilità? Anche dare una quest da parte del capo del culto seguito dai malvagi è un altro esempio, senza obbligare nessuno o fare metagame.

Allo stesso modo è chiaro che il gruppo quando decide deve capire come giocare, ma questo non deve significare che se hanno detto che giocano insieme il gruppo sta insieme con LB e CM senza attriti o problemi. 

Tutto deve essere giocato.

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