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Inviato

A parte gli scherzi, no, non sarebbe il marito di Elayne per un importante differenza di livello (25 per l'esatezza).

Ma comunque ho bisogno dei vostri consigli per trovare l’ultimo talento mancante ad un Paladino che sto creando.

Ecco la scheda con i miei commenti e domande (in rosso).

For: 12

Cos: 12

Des: 10

Int: 14

Sag: 12

Car: 16

Nota: I punteggi sono quelli che posso ottenere spartendo 76 punti di creazione. Però tirerò i dadi lo stesso (3 volte le serie di 4d6, si scarta il minore), e se una di queste serie mi piace di più, la posso tenere. Se no, mantengo i punteggi qui sopra.

Da notare che per me è fondamentale il 14 in Intelligenza. Gioco sempre PG intelligenti (anche perché mi è difficile ruolarli diversamente), mi interessa molto Maestria (richiede 13 in Int) e comunque sia, voglio un PG che sappia fare un bel po’ di cose, e quindi in 2 punti abilità in più per livello mi sono comodi, e molto.

Punti ferita: 10+3x6=28 +cos (4) = 32 (media suppongo, si tireranno comunque i dadi)

BaB: +4

THAC0 totale: +5

Danni: 1d8+1 (mazzafrusto)

CA: 10+6(Armatura)+2(Scudo)= 18

Iniziativa: +0

Tiri Salvezza:

Tempra: +4+1+3= +8

Riflessi: +1+3= +4

Volontà: +1+1+3= +5

Abilità (16+4 al I°, 4x3 in seguito. totale 32):

Skill (totale) (rango/bonus car/mod) / punti spesi

Diplomazia (10) (5/+3/+2) / 5

Percepire Intenzioni (8) (5/+3/0) / 5

Cavalcare (2) (2/0/0) / 2

Osservare (4) (3,5/+1/0) / 7

Conoscenze - Nob/Reg (7) (5/+2/0) / 5

Conoscenze - Storia (4) (2/+2/0) / 4

Guarire (5) (4/+1/0) / 4

Le conoscenze in Storia sono anche qui fondamentali per lo stile del PG. Non solo lo gioco un po’ “saccente” ma quest’abilità è l’unica da quello che vedo che comprende conoscenze teoriche sulle strategie da guerra.

Il mio Paladino segue una divinità della Guerra e vuole essere in generale un tattico.

Talenti (3)

Maestria

Disarmare Migliorato

Nota: qui mi manca un talento…

Ed è qui la domanda principale.

Maestria è un must per lo stile del mio Paladino.

Disarmare Migliorato è anche molto carino (soprattutto con il mazzafrusto, dove ottieni un bonus +6 totale) ed è molto “tattico”.

Il terzo talento ?

Eh. Qui sta il problema.

Divine Might è molto interessante, visto che aggiunge il bonus del Carisma al danno come azione gratuita, ma richiede Attacco Poderoso e 13 in Forza. Il 13 in Forza magari lo riuscivo anche ad ottenere, ma un ulteriore talento no (fare il guerriero prima di diventare un paladino solo per ottenere un talento in più mi sembra un po’ troppo PP, e comunque, non sarebbe accettato).

I talenti in generale Divini mi sembrano interessanti, in quanto permettono un uso diverso dei Scacciare Non Morti (che non servono a niente se non ci sono non morti). Ma gli altri mi sembrano un po’ spreccati. Il Divine Shield non era male, ma dura 2 rounds soltanto, e richiede un azione standard.

Altra opzione che ho considerato è Fintare Migliorato. Il problema è che richiede Raggirare per essere un po’ di aiuto (si contrappone un tiro di Raggirare contro un tiro di Percepire Intenzioni del Bersaglio, al quale aggiunge metà del suo BaB), e Raggirare non solo non si addice ad un Paladino (in generale), ma non è neanche di classe.

È uno di questi paradossi della 3.5, dove i guerrieri si ritrovano delle pecore a fintare, mentre un ladro lo fa con gli occhi chiusi… Fintare dovrebbe appoggiarsi su un abilità di classe guerriera secondo me.

Comunque, su Fintare Migliorato, mi sporge una domanda: ti permette di fintare come azione di movimento. Ma è utile in combattimento ? Cioè, so che cosi si può fintare E attaccare, ma in combattimento, uno si sposta spesso in 3.5 ? (non ho molta esperienza al riguardo)

In quanto se la risposta è si, raramente potrò fintare. Se la risposta è no, oppure “non sempre”, magari Fintare Migliorato, con il massimo dei gradi in Raggirare, non è poi cosi male.

Se dovessi prendere Fintare Migliorato, toglierei 3 punti a Diplomazia, 1 punto a Percepire Intenzioni, Conoscenze (Storia) e ad Osservare per metterli tutti 6 punti in Raggirare (totale abilità: 3+3=6)

Equipaggiamento:

Corrazza di bande (+6 CA) : impossibile prendere una full plate, finchè il Paladino non ha compagni fissi (in quanto non potrebbe mettersi bene l'armatura da solo, e quindi sarebbe illogico).

Scudo Pesante (+2 CA)

Mazzafrusto x2

Spada Lunga

+ arma a distanza (devo ancora decidere quale)

Elemar userà principalmente il mazzafrusto. Quante armi poterà con se dipende dall'ingombro, che non ho ancora guardato.

Oggetto Magico:

come oggetto magico mi è stato dato la possibilità di farne uno da background, a livello +2 di creazione.

Vorrei sapere cosa ne pensate del seguente:

Spilla dei Brariv: un cimelio di famiglia, la Spilla dei Brariv è l’unico oggetto magico creato dal bisnonno Magnis Brariv che Elemar ancora possiede, gli altri essendo stati perduti o venduti dalla sua famiglia.

Quando la Spilla è attaccata ad una cappa, indossata in combattimento, essa si attiva, creando un rimbombo magico ad ogni colpo messo a segno dal suo portatore.

Effetti in game: qualsiasi arma usata da Elemar in melee è considerata “resounding” (rimbomba). La Spilla è inattiva, e si attiva solo a volere del portatore (free action). Per attivarla, bisogna pensare e visionare uno dei membri della famiglia Brariv in combattimento (diverso da se stessi).

(NdR: se questo è considerato troppo potente, o troppo debole, dimmelo. Se è troppo potente, si potrebbe fare che si può attivare una sola volta a giorno, per la durata di un combattimento. Se non è abbastanza potente per un +2, potrei sempre fare in modo che dia anche +1 ad una capacità, o +2 ad un abilità…)

Equipaggiamento:

ingombro: kg / kg

Ci sto con l’ingombro ?

Grazie del vs. aiuto!!!


Inviato

Altra opzione che ho considerato è Fintare Migliorato. Il problema è che richiede Raggirare per essere un po’ di aiuto (si contrappone un tiro di Raggirare contro un tiro di Percepire Intenzioni del Bersaglio, al quale aggiunge metà del suo BaB), e Raggirare non solo non si addice ad un Paladino (in generale), ma non è neanche di classe.

È uno di questi paradossi della 3.5, dove i guerrieri si ritrovano delle pecore a fintare, mentre un ladro lo fa con gli occhi chiusi… Fintare dovrebbe appoggiarsi su un abilità di classe guerriera secondo me.

Comunque, su Fintare Migliorato, mi sporge una domanda: ti permette di fintare come azione di movimento. Ma è utile in combattimento ? Cioè, so che cosi si può fintare E attaccare, ma in combattimento, uno si sposta spesso in 3.5 ? (non ho molta esperienza al riguardo)

In quanto se la risposta è si, raramente potrò fintare. Se la risposta è no, oppure “non sempre”, magari Fintare Migliorato, con il massimo dei gradi in Raggirare, non è poi cosi male.

Se dovessi prendere Fintare Migliorato, toglierei 3 punti a Diplomazia, 1 punto a Percepire Intenzioni, Conoscenze (Storia) e ad Osservare per metterli tutti 6 punti in Raggirare (totale abilità: 3+3=6)

Non credo che prendere fintare ti convenga: in primis parti in svantaggio nell'usarlo perchè Raggirare è di classe incrociata e quindi sei in svantaggio contro uno che magari percepire intenzion cel'ha di classe; inoltre qualcuno (io per esempio) potrebbe aggiungere che raggirare è un'azione caotica e quindi poco adatta a un paladino e al limite anche contro il codice.

In linea di massima Fintare è un buon talento, solo che devi avere raggirare per usarlo al meglio.

Nella 3.5 io non mi muovo molto, visto che muoversi sotto minaccia in mischia provoca attacchi d'opportunità, preferisco fare una bella carica (o un semplice movimento a seconda dei casi) e poi focalizzarmi sul singolo avversario, al meno nei casi in cui interpreto, come ora, un combattente stile "tanto danno pochi attacchi".

Spilla dei Brariv: un cimelio di famiglia, la Spilla dei Brariv è l’unico oggetto magico creato dal bisnonno Magnis Brariv che Elemar ancora possiede, gli altri essendo stati perduti o venduti dalla sua famiglia.

Quando la Spilla è attaccata ad una cappa, indossata in combattimento, essa si attiva, creando un rimbombo magico ad ogni colpo messo a segno dal suo portatore.

Effetti in game: qualsiasi arma usata da Elemar in melee è considerata “resounding” (rimbomba). La Spilla è inattiva, e si attiva solo a volere del portatore (free action). Per attivarla, bisogna pensare e visionare uno dei membri della famiglia Brariv in combattimento (diverso da se stessi).

(NdR: se questo è considerato troppo potente, o troppo debole, dimmelo. Se è troppo potente, si potrebbe fare che si può attivare una sola volta a giorno, per la durata di un combattimento. Se non è abbastanza potente per un +2, potrei sempre fare in modo che dia anche +1 ad una capacità, o +2 ad un abilità…)

IMHO è troppo forte, non so cosa faccia "risonante" (più che altro non ho voglia di controllare ora ;-)) ma se lo da a ogni arma così a gratis dopo che lo attivi è un po' troppo.

Inviato

Non credo che prendere fintare ti convenga: in primis parti in svantaggio nell'usarlo perchè Raggirare è di classe incrociata e quindi sei in svantaggio contro uno che magari percepire intenzion cel'ha di classe; inoltre qualcuno (io per esempio) potrebbe aggiungere che raggirare è un'azione caotica e quindi poco adatta a un paladino e al limite anche contro il codice.

In linea di massima Fintare è un buon talento, solo che devi avere raggirare per usarlo al meglio.

Ok, per il fatto della classe incrociata, lo so... mi costa di più.

Però se incontro uno che non ha percepire intenzioni (i guerrieri non l'hanno di classe, e suppongo neanche la maggior parte dei mostri), allora la probabilità di riuscire un fintare è più o meno del 50%. cosa che mi va piuttosto bene, per quanto mi riguarda (in fondo, non è che perdo un granche a fintare)

Per il lato caotico del Raggirare, sono d'accordo che lo è in generale, ma per Fintare, non è che raggiri l'avversario. Finti. è diverso. viene risolto però con una prova di raggirare. Fintare in combattimento è però non un azione caotica. Io la considero, imho, un azione fondamentale di qualsiasi combattimento reale. Non mi imagino un paladino attaccare facendo in modo che il suo avversario sappia sempre da dove provviene il colpo, o senza cercare di sorprenderlo ed abbassare la sua guardia. ;-)

Quel che voglio dire: se prendo Raggirare ma lo uso solo per Fintare, non ci dovrebbero essere problemi, no ?

Comunque, non mi hai dato un alternativa/consiglio al riguardo: hai un altro talento in mente che potrebbe essere carino ? :-)

IMHO è troppo forte, non so cosa faccia "risonante" (più che altro non ho voglia di controllare ora ;-)) ma se lo da a ogni arma così a gratis dopo che lo attivi è un po' troppo.

Risonante: non ce l'ho sotto mano, ma fa più o meno cosi (è sull'Heroes of battle):

quando hai un arma risonante, e con questa colpisci in melee un avversario, essa rimbomba ("suona"), il che incoraggia i tuoi alleati entro un certo raggio (non mi ricordo bene quanto, magari 10m, magari 3m), che ottengono un bonus di +1 al THAC0 per un round (e credo anche un altro piccolo bonus, magari +1 at TS contro paura o +1 al morale).

In breve, finchè colpisci con successo una volta a round, dai un +1 ai tuoi compagni (ma non a te stesso).

Il tuo parere ? Dovrebbe essere attivabile una volta a giorno soltanto per essere ok ?

Oppure comunque è troppo forte ?

Inviato

Punti ferita: 10+3x6=28 +cos (4) = 32 (media suppongo, si tireranno comunque i dadi)
i pf medi sono 30= 10 + (5,5x3)+(1x4)

Talenti (3)

Maestria

Disarmare Migliorato

Nota: qui mi manca un talento…

Ed è qui la domanda principale.

Maestria è un must per lo stile del mio Paladino.

Disarmare Migliorato è anche molto carino (soprattutto con il mazzafrusto, dove ottieni un bonus +6 totale) ed è molto “tattico”.

Il terzo talento ?

Eh. Qui sta il problema.

Divine Might è molto interessante, visto che aggiunge il bonus del Carisma al danno come azione gratuita, ma richiede Attacco Poderoso e 13 in Forza. Il 13 in Forza magari lo riuscivo anche ad ottenere, ma un ulteriore talento no (fare il guerriero prima di diventare un paladino solo per ottenere un talento in più mi sembra un po’ troppo PP, e comunque, non sarebbe accettato).

I talenti in generale Divini mi sembrano interessanti, in quanto permettono un uso diverso dei Scacciare Non Morti (che non servono a niente se non ci sono non morti). Ma gli altri mi sembrano un po’ spreccati. Il Divine Shield non era male, ma dura 2 rounds soltanto, e richiede un azione standard.

Altra opzione che ho considerato è Fintare Migliorato. Il problema è che richiede Raggirare per essere un po’ di aiuto (si contrappone un tiro di Raggirare contro un tiro di Percepire Intenzioni del Bersaglio, al quale aggiunge metà del suo BaB), e Raggirare non solo non si addice ad un Paladino (in generale), ma non è neanche di classe.

È uno di questi paradossi della 3.5, dove i guerrieri si ritrovano delle pecore a fintare, mentre un ladro lo fa con gli occhi chiusi… Fintare dovrebbe appoggiarsi su un abilità di classe guerriera secondo me.

Comunque, su Fintare Migliorato, mi sporge una domanda: ti permette di fintare come azione di movimento. Ma è utile in combattimento ? Cioè, so che cosi si può fintare E attaccare, ma in combattimento, uno si sposta spesso in 3.5 ? (non ho molta esperienza al riguardo)

In quanto se la risposta è si, raramente potrò fintare. Se la risposta è no, oppure “non sempre”, magari Fintare Migliorato, con il massimo dei gradi in Raggirare, non è poi cosi male.

Se dovessi prendere Fintare Migliorato, toglierei 3 punti a Diplomazia, 1 punto a Percepire Intenzioni, Conoscenze (Storia) e ad Osservare per metterli tutti 6 punti in Raggirare (totale abilità: 3+3=6)

Fintare non è per paladini, è per ladri.

Se hai intenzione di utilizzare la cavalcatura ti consiglio Combattere in sella, invece qualcosa di più immediato potrebbe essere il sempre utile Arma focalizzata.

Oggetto Magico:

come oggetto magico mi è stato dato la possibilità di farne uno da background, a livello +2 di creazione.

Vorrei sapere cosa ne pensate del seguente:

Spilla dei Brariv: un cimelio di famiglia, la Spilla dei Brariv è l’unico oggetto magico creato dal bisnonno Magnis Brariv che Elemar ancora possiede, gli altri essendo stati perduti o venduti dalla sua famiglia.

Quando la Spilla è attaccata ad una cappa, indossata in combattimento, essa si attiva, creando un rimbombo magico ad ogni colpo messo a segno dal suo portatore.

Effetti in game: qualsiasi arma usata da Elemar in melee è considerata “resounding” (rimbomba). La Spilla è inattiva, e si attiva solo a volere del portatore (free action). Per attivarla, bisogna pensare e visionare uno dei membri della famiglia Brariv in combattimento (diverso da se stessi).

(NdR: se questo è considerato troppo potente, o troppo debole, dimmelo. Se è troppo potente, si potrebbe fare che si può attivare una sola volta a giorno, per la durata di un combattimento. Se non è abbastanza potente per un +2, potrei sempre fare in modo che dia anche +1 ad una capacità, o +2 ad un abilità…)

Dipende molto dal prezzo ma secondo me come oggetto c'è.

Se limiti magari l'utilizzo a i soli personaggi dotati di Aura di coraggio sarebbe perfetto secondo me.

Per chi non lo sapesse questa capacità fa si che ogni volta che il personaggio colpisce un nemico con un'arma da mischia tutti i suoi alleati entro 9 m ottengono un bonus di morale di +1 al TxC e ai TS contro gli effetti di paura (che salvo specifiche diverse non si cumula con Aura di coraggio).

Inviato

Come già stato detto, per la spilla (molto bella, comunque) dipende molto dal prezzo.

Se vuoi fintare, penso che l'unico problema dell'azione sia che non è esattamente "pulita", cioè secondo me va ad infrangere le regole di un duello leale, ma alla fin fine dipende da come la vedete tu ed il master. In ogni caso, se vuoi non avere problemi con raggirare potresti prendere un livello da umano esemplare (arcani rivelati), magari come primo livello da personaggio, in modo da poter scegliere raggirare come abilità di classe per tutte le classi. Il problema è farla apparire una scelta coerente...

La questione talento ti da un'infinità di possibilità:

- potresti prendere mani del guaritore, che ti considera il punteggio di carisma più alto di 2 per determinare l'efficacia di imposizione delle mani.

- punire il male extra (ma non mi ricordo se ha prerequisiti oltre a punire il male)

- i vari talenti che ti danno bonus ai danni quando carichi (se ti vuoi prendere la cavalcatura, altrimenti potresti dare un'occhiata al dungeonscape, in cui è presentata una variante paladinosa molto molto interessante)

- reliquia ancestrale, che fa molto molto stile

- punire il male a distanza, nel caso abbiate a che fare con avversari volanti e tu non abbia modo di ingaggiarli in mischia

- arma focalizzata (balestra leggera) ed in futuro ricarica rapida (balestra leggera), per poter combattere anche a distanza

Se vuoi focalizzarti su punire il male, fai salire il paladino come pugno di raziel ^_^

Inviato

Allora:

Siccome i punteggi sono davvero bassini per un Paladino impostato come lo vuoi fare tu ti consiglio vivamente di ritirare i dadi...

Puoi tralasciare solo destrezza ma per il resto devi avere punteggi migliori di questi.

Se sei un Umano hai diritto ad un'altro punto abilità a livello in più che mi sembra tu non abbia calcolato.

Per il talento mancante visto che sei un picchiatore ti consiglio Attacco Poderoso che per un combattente in mischia non può mai mancare e così hai due stili di combattimento in mischia da poter usare ovvero:

Tank : Maestria attivata quindi CA altissima

Destroyer: Attacco poderoso attivato e Maestria disattivata quindi CA più bassa ma colpi nettamente più efficaci che combinati col punire il male faranno veramente male.

Fintare non va bene.

Spero d'esserti stato d'aiuto.

Inviato

Allora:

Siccome i punteggi sono davvero bassini per un Paladino impostato come lo vuoi fare tu ti consiglio vivamente di ritirare i dadi...

Puoi tralasciare solo destrezza ma per il resto devi avere punteggi migliori di questi.

Beh, io tirerò comunque i dadi. Se faccio meglio di questo (ho 3 serie di dadi per farlo), allora terrò la serie fortunata.

è chiaro che i voti sono bassini, ma questo perchè ho messo 14 in Intelligenza. Se avessi 4 punti in piu' li metterei in Forza e Costituzione e sarei contento.

Se sei un Umano hai diritto ad un'altro punto abilità a livello in più che mi sembra tu non abbia calcolato.

Hai ragione!!!

Grazie!!!

Woopee dooo!!!

in realtà sono 3 i punti abilità in piu', visto che ho già contato i 4 del primo livello. Ottimo comunque.

Per il talento mancante visto che sei un picchiatore ti consiglio Attacco Poderoso che per un combattente in mischia non può mai mancare e così hai due stili di combattimento in mischia da poter usare ovvero:

Tank : Maestria attivata quindi CA altissima

Destroyer: Attacco poderoso attivato e Maestria disattivata quindi CA più bassa ma colpi nettamente più efficaci che combinati col punire il male faranno veramente male.

Già. Non mi ha mai convinto Attacco Poderoso...

Chiaro che tutti dicono che è utile, quindi chi sono io per dire il contrario ? ^_^

è vero che se usi Attacco Poderoso, non usi Maestria... oddio, potresti farlo, sarebbe divertente. :-D

Ma è chiaro che contro un mostro che colpisce rararemente, Attacco Poderoso è utile...

Ok, mi hai quasi convinto..

Quasi perchè:

A)

Fintare non va bene.

c'è una ragione specifica per la quale non va bene ?

B) ho visto un altro talento che non sembra male:

Divine Vigor (Vigore Divino): anche se è un azione standard, dura un minuto per livello, e da pf in + e 3m di movimento aggiuntivi.

insomma, il vostro parere ?

  • Amministratore
Inviato

IL problema di fintare è che, al di là dei discorsi sul paladino e il suo codice, è la cosa più sconveniente del mondo, a meno che tu non possa fare attacchi furtivi (cosa che ai paladini capita raramente, a parte un paio di CdP ;-)). In altre parole, per fintare tu hai bisogno di una prova di raggirare (che è comunque di classe incrociata, quindi non altissimo) contro un percepire inganni a cui però si aggiunge il bonus di attacco, per cui tu dovresti spendere un round intero per fare un attacco solo con finta che, se riesce (e non è così sicuro), ti fa guadagnare solo qualche punto di attacco perché l'avversario perde il bonus Des, cosa che a te interessa poco.

Insomma, i contro sono troppo pesanti rispetto ai pro, per cui non ne varrebbe la pena IMHO neanche per quello che ci guadagni come "interpretazione".

Inviato

Come ha detto Sub su fintare per un Paladino il gioco non vale la candela.

E aggiungo che essendo una Classe con il BaB di +1 a livello tra poco,ovvero al sesto livello,avrai due attacchi a round come attacco completo e quindi fintando ti ritroveresti a non sfruttare il secondo tuo attacco per avere poi una bassa probabilità di ottenere il vantaggio di far perdere il bonus di armatura alla CA.

Calcolando che non tutti ce l'anno il Bonus di Des alla CA o che comunque in molti sono corazzati e il Bonus della des è il meno.

Per quanto riguarda Vigore divino può essere interessante se ti muovi poco secondo te,e se non sei l'unico curatore del gruppo.

Inviato

IL problema di fintare è che, al di là dei discorsi sul paladino e il suo codice, è la cosa più sconveniente del mondo, a meno che tu non possa fare attacchi furtivi (cosa che ai paladini capita raramente, a parte un paio di CdP ;-)). In altre parole, per fintare tu hai bisogno di una prova di raggirare (che è comunque di classe incrociata, quindi non altissimo) contro un percepire inganni a cui però si aggiunge il bonus di attacco, per cui tu dovresti spendere un round intero per fare un attacco solo con finta che, se riesce (e non è così sicuro), ti fa guadagnare solo qualche punto di attacco perché l'avversario perde il bonus Des, cosa che a te interessa poco.

Insomma, i contro sono troppo pesanti rispetto ai pro, per cui non ne varrebbe la pena IMHO neanche per quello che ci guadagni come "interpretazione".

Alla fine ho deciso di non prendere Fintare Migliorato, anche dopo discussione con il DM.

Da notare però che mentre sono d'accordo sull'inutilità di Fintare, non lo ero su quella del Fintare Migliorato, visto che non perdevi alcuna azione standard: facevi la finta con un azione di movimento. Cosi, mi sembrava interessante..

cmq, alla Fine il PG è stato modificato come segue:

terzo talento: attacco poderoso

punti abilità mancanti (3): ho aumentato Percepire Intenzioni a 10 e Guarire a 6

Spilla: stiamo vedendo con il master come modificarla per renderla ancora più da BG.

Un bello spunto è venuto fuori quando gli ho proposto la variante del Paladino del Dungeonscape (il cavallo del Paladino non mi ha mai convinto).

Quindi alla fine la Spilla farà tutt'altro, e avrà a che vedere con appunto lo spirito che il Paladino invoca in suo aiuto (al posto del cavallo).

Bello! 8)

Grazie a tutti.

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Ieri è stata fatta la prima seduta, dove Elemar è stato inserito nel finale.

Ho quindi fatto i tiri, e alla terza serie ho ottenuto un bel punteggio, non c'è che dire!!!:mrgreen:

For: 15 (+1)

Des: 10

Cos: 12

Int: 14

Sag: 12

Car: 16

Anche sui PF non mi è andata male, ottenendo con 3d10 un totale di 20 (media del 6,66), per un totale PF di 34. :cool:

Ho modificato un pò i punteggi delle abilità, e quindi alla fine il risultato non era proprio male.

;-)

  • 4 settimane dopo...
Inviato

Sto creando per la prima volta un PG paladino e mi servirebbero tanto dei consigli per creare una build bilanciata e ottimizzata il più possibile, per quanto riguarda caratteristiche, Equip, Talenti e Abilità. Purtroppo non sono molto esperto, per questo spero che qualcuno tra voi abbia la buona volontà di guidarmi nella creazione di questa scheda.

Il sistema adottato dal mio master prevede una serie di punti liberi da applicare alle caratteristiche, partendo da 8.

I punti liberi che sono capitati a me (con lancio di dadi) erano 36 per una media di 14 a caratteristica -direi che mi è andata parecchio bene-

Ho anche 1000 monete d'oro per equipaggiarmi e sostenermi nelle prime fasi della quest, ma non sono molto sicuro su come investirle.

Nel party ci sono, oltre a me:

-un guerriero spada e scudo

-un mago generico

-un chierico buono

Quello che vi chiedo è di aiutarmi nella build, e comunicarmi se trovaste qualcosa che non vi quadra o aveste qualche consiglio utile per preparare un buon pg anche pensando a eventuali CDP.

Vi posto la scheda del PG che, ovviamente, è solo provvisoria:

Forza: 16 (c'è già il guerriero con 18)

Destrezza: 12 (se indosserò armature pesanti e scudi va bene, altrimenti non so, è effettivamente bassa)

Costituzione: 16 (perchè i punti ferita servono)

Intelligenza: 12 (per avere più abilità. comunque non mi piace giocarmi personaggi stupidi)

Saggezza: 14 (per gli incantesimi di livello alto e per non essere avventato)

Carisma: 14 (scacciare non morti e altre abilità, e poi vorrei che fosse un personaggio carismatico)

Talenti:

Attacco Poderoso

Arma Focalizzata

Abilità (2+1)x3+4=16

4 diplomazia

4 cavalcare

2 guarire

3 conoscenze religioni

3 concentrazione

Temo di averli distribuiti male. Consigli?

Inventario:

Non saprei. Penso corda, un po di cibo, un acciarino forse, poi?

Equipaggiamento:

Qui sono un po dubbioso.

Mi è stato consigliato "mazza e scudo" con giaco di maglia come armatura.

L'unica cosa è che "coreograficamente" non amo nè il giaco di maglia nè la mazza.

Inoltre non sono sicuro di voler giocare arma e scudo, lo spadone a due mani è decisamente da provare.

Consigli? Come lo costruireste -anche tenendo a mente il resto del party- ?

Grazie mille :D

Inviato

Come mio gusto, non uso personaggi con armature pesanti: daranno sì un'alta CA contro gli attacchi normali, ma contro gli incantesimi sono più che altro un impedimento.

Punterei quindi più su un paladino agile che su un paladino corazzato, quindi con armature leggere, arma accurata, una buona destrezza e simili, in modo anche da compensare i tiri salvezza sui riflessi.

La saggezza è abbastanza superfluo metterla subito a 14: potresti lasciarla a 10-11, essere quindi un po' meno riflessivo, ma più avventato della media, e recuperare 3-4 punti caratteristica da mettere in giro.

In questa mia ottica, girerei così le caratteristiche:

For 12

Des 16

Cos 16

Int 12

Sag 10

Car 18

Con il carisma 18 e l'aiuto di grazia divina dal prossimo livello avresti degli ottimi aumenti ai tiri salvezza: tempra, riflessi e volontà passerebbero da +5 +3 +0 (al primo livello) a +10 +7 +4

Sempre per mio puro gusto, consiglierei di prendere arma accurata e competenza nelle armi esotiche (catena chiodata) oppure (elven thinblade sword). La elven thinblade sword è presentata su Razze delle terre selvagge, è una spada lunga con critico 18-20, infligge danni perforanti e vi si può applicare arma accurata.

Questo è l'abbozzo della mia idea. Poi se non piace, mi fermo ^_^

Inviato

Rispetto a Larin io abbasserei la costituzione e aumenterei la forza. Poi ricordati che dovrai aumentare la saggezza per usare gli incantesimi (usando i normali incrementi di caratteristica durante l'avanzamento del pg.

Altra cosa interessante è prendersi i talenti per combattere in sella. Con una lancia da cavaliere in carica infliggi danni raddoppiati (tutti, quindi quando fai un punire il male...), con il talento apposito triplichi i danni. Però dovresti parlare con il master su dove ha intenzione di ambientare l'avventura e se hai possibilità di sfruttare il combattimento a cavallo.

Inviato

prima cosa che ho notato che hai sbagliato i punti abilità, la formula è

(2+1)x4+4 e non come hai scritto tu (2+1)x3+4

per il resto dipende da come vuoi giocare tu il personaggio,puoi fare un paladino che usa le magie o un paladino picchiatore

Inviato

Gli aumenti di saggezza li otterrei tramite oggetti. Cioè, quando arriva al 4° si piglia una magica cuffietta da bagno della saggezza +1 (tanto per dirne una), all'8° aumenta il bonus a +2, e via così. Poi quando se lo può permettere si piglia 4-5 desideri (o il libro analogo) ed è a posto.

Volendo, sul dungeonscape c'è la variante degli spiriti divini, che danno capacità varie e svariate al paladino, in sostituzione alla cavalcatura.

Alternativamente, sul player's handbook 2 c'è la possibilità di infliggere 2 danni per livello in più quando si carica una creatura malvagia usando il punire il male. Però si perde la cavalcatura. In ogni caso, tale beneficio messo insieme all'oggetto che ti consente di fare un attacco completo quando si carica vorrebbe dire che al 20°, se si carica, si fanno 4 attacchi ed ogni attacco se colpisce infligge 30 danni extra, per un totale di 120 danni extra. Il tutto va molto bene se si hanno anche dei liveli da Pugno di Raziel.

A proposito, se decidi di salire come Pugno di Raziel potresti prendere un livello da chierico, per poi assegnare al chierico i livelli da incantatore della CdP, arrivando al 20° a castare di 5° come chierico e di 2° come paladino. Non cambierebbe neppure molto a livello di caratteristiche, visto che la saggezza che ti servirebbe passa da 14 (per castare incantesimi di 4° livello da paladino) a 15 (per lanciarli di 5° da chierico).

Inviato

Un paladino con car 14 è come un guerriero con for 14....

Io direi di restare sul paladino classico corazzato, ci sono altri PG se ti preoccupi degli attacchi a contatto...

for 18

des 10

cos 14

int 10

sag 14

car 18

la forza meglio averla sempre pari, se vuoi metterla a 16 o 14 alza la sag(Per avere prima gli incantesimi di 3°, ma per quello ci sono anche gli oggetti magici) e poi la des (per avere più CA)

Talenti direi che arma focalizzata e attacco poderoso vanno benissimo, altri talenti utilissimi sono

potere divino (aggiunge il car ai danni per 1 round)

scudo divino (aggiunge il car come bonus magico allo scudo per tot round)

scacciare extra(perché i due talenti di prima consumano tentativi di scacciare)

combattere in sella, attacco in sella, carica devastante ecc... quando avrai una cavalcatura

critico migliorato

Le abilità vanno bene, ma evita di prendere concentrazione prima del 4° che tanto gli incantesimi non li hai..

Come equipaggiamento direi di stare sul classico spada lunga/scudo, oppure martello da guerra/scudo

Per l'armatura comincia con una cotta di maglia, una corazza di piastre o se magari una corazza di bande e procurati al più presto un'armatura completa

Inviato

Fai a leggere questo thread, ti potrebbe servire.

http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=12165

I punti liberi che sono capitati a me (con lancio di dadi) erano 36 per una media di 14 a caratteristica -direi che mi è andata parecchio bene-

Ho anche 1000 monete d'oro per equipaggiarmi e sostenermi nelle prime fasi della quest, ma non sono molto sicuro su come investirle.

Forza 16 (10)

Des: 10 (2)

Cos: 12 (4)

Int: 14 (6)

Sag: 12 (4)

Car: 16 (10)

Questo sarebbe la mia build, ed è infatti quella che ho ora.

Il Carisma è fondamentale.

Se non vuoi giocare qualcuno di stupido infatti 12 ti permette, per un umano , di avere 4 punti abilità a livello.

13 ti permette Maestria, che è "intelligente".

14 ti da un altro punto abilità.

Nel PG del thread in link, dopo qualche avventura, ho potuto finalmente provare vari combattimenti.

E c'è un guerriero mezz'orco con noi.

Fa un male tremendo (arma a 2 mani, specializzazione, ecc).

Anche con 16 in Forza, io faccio un misero 1d8+3.

Però non ti dico le esclamazioni di incredulità quando ho permesso al gruppo di massacrare nemici grazie al talento Disarmare Migliorato e il Mazzafrusto..

DM: ok, prova il Disarmo..

Io: *roll* 12!! Totale 25!!!

gli altri PG: 25 con un 12 ???

DM: :stelle: *roll*... ok, è disarmato (e via di attacchi di opportunità da parte del gruppo quando ha provato a riprendere l'arma).

Come talenti non prenderei Arma Focalizzata.

Un +1 al TxC non vale la pena per un PG che ha pochi Talenti. Un Guerriero, ok.

Ma quando ti rendi conto che con 2 punti di forza ottieni di più che con questo talento...

Se tu prendi Attacco Poderoso, prenderei come secondo talento Forza Divina (o qualcosa del genere), che ti permette come azione gratuita di aggiungere il tuo bonus carisma al danno dell'arma (ogni volta che lo fai, perdi un uso giornaliero di Scacciare Non Morti).

Inviato

Fai a leggere questo thread, ti potrebbe servire.

Come talenti non prenderei Arma Focalizzata.

Se tu prendi Attacco Poderoso, prenderei come secondo talento Forza Divina (o qualcosa del genere), che ti permette come azione gratuita di aggiungere il tuo bonus carisma al danno dell'arma (ogni volta che lo fai, perdi un uso giornaliero di scacciare Non Morti).

Quoto e faccio notare, già detto da klunk, che si chiama potere divino, e non forza divina...:cool:

Inviato

Non me ne intendo di paladini ma direi che:

- il Gue picchia più di te (perchè ha più talenti da spendere)

- Mago e Chierico castano più di te e insieme hanno già tutta la gamma d'incant. necessari (e il Chi scaccia più di te)

Faresti bene a specializzarti a palla con talenti miratissimi ed evitare

di fare un simil-Gue troppo corazzato (come ha detto Larin),

insomma differenziati un po',

in un gruppo così composto c'avrei visto meglio un Ladro.

Razza umano? Perchè sennò un paladino elfo (o assurdamente mezz'orco?)

o mezzelfo...Insomma, qualcosa che ti dia un ulteriore caratterizzazione :rolleyes:

Ospite
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