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Il Paladino


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Entrambe le soluzioni sono valide. Dipende se vuoi fare qualche danno in più o avere più armtura. Tieni presente però che per lanciare gli incantesimi con componente somatica devi avere almeno una mano libera; il che non ti da nessun problema se usi armi a due mani ma per gli scudi ti obbliga ad optare per il buckler (o al limite per lo scudo leggero).

Una combinazione carina, sia esteticamente ma anche per utilità, è spada bastarda più buckler (ma devi usare un talento per la competenza nella spada bastarda). Così se combatti con una mano fai 1d10 danni (invece di 1d8 della spada lunga), oppure puoi usare la spada a due mani (ma perdi il bonus dello scudo all'armatura e hai -1 nel colpire).

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Così se combatti con una mano fai 1d10 danni (invece di 1d8 della spada lunga), oppure puoi usare la spada a due mani (ma perdi il bonus dello scudo all'armatura e hai -1 nel colpire).

Ma allora che senso avrebbe usare un buckler, se non ti da benefici ma anzi malus?

Io personalmente opterei per spada lunga (o analoga arma) e scudo, per poi passare allo spadone (o analoga arma) quando potrai permetterti uno scudo animato.

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a me sinceramente ji incantesimi del paladino mi interessano relativamente...

voglio fare un personaggio spaccone, cioè spavaldo ben visto da tutti.

Con un bel spadone a due mani (stile bastard) pero' chiedo a voi che comunque siete + esperti

Cioè uno che se la tira, ma che contemporaneamente piace agli altri? La vedo difficile...

Oltretutto, un paladino spaccone me lo vedo poco: come idea di classe la trovo troppo seria per poter fare il gradasso.

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Ma allora che senso avrebbe usare un buckler, se non ti da benefici ma anzi malus?

Io personalmente opterei per spada lunga (o analoga arma) e scudo, per poi passare allo spadone (o analoga arma) quando potrai permetterti uno scudo animato.

La mia combinazione era più estetica che altro. I benefici, anche se minimi, ci sono puoi castare senza problemi e all'occorrenza puoi fare più male combattendo a due mani (in fin dei conti -1 al colpire non è poi una penalità così elevata, anche se seccante).

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La mia combinazione era più estetica che altro. I benefici, anche se minimi, ci sono puoi castare senza problemi e all'occorrenza puoi fare più male combattendo a due mani (in fin dei conti -1 al colpire non è poi una penalità così elevata, anche se seccante).

Allora basta prendere il talento Somatic Weaponry e si è a posto, per quanto riguarda il castare con le mani occupate. Comunque, mi pare ci fosse un'altra discussione su tale argomento, peccato che non la ritrovi...

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ma il guerriero nn casta magie...x quello....cioè le magie si mi interessano...ma relativamente...cioè giusto per proteggermi durante il pericolo e contrattaccare con decisione quando è il mio turno

Fai uno stregone da battaglia guerriero cavaliere mistico. Ti prendi incantesimi di protezione, picchi con le armi e casti quello che ti pare in armatura leggera.

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Per me un paladino può essere benissimo anche vanitoso, senza esagerare però

Quanto agli incantesimi, non si useranno così spesso, quindi puoi benissimo usare uno scudo grande e un arma a una mano, una spada lunga o magari un martello da guerra

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Quanto agli incantesimi, non si useranno così spesso, quindi puoi benissimo usare uno scudo grande e un arma a una mano, una spada lunga o magari un martello da guerra

Mhm..da chi lo hai copiato questo ?? :rolleyes::-D

Comunque, come dice klunk, gli incantesimi che potrebbero esserti utili, la maggior parte delle volote li lanci prima dei combatimenti (protezione dal male, forza del toro, benedire un arma), oppure sono incantesimi di supporto (ristorare inferiore) e che quindi con il combattimento centrano ben poco.

Inoltre, se prendi dei talenti come scudo delal fede (che puoi utilizzare solo se hai uno scudo), puoi aggiungere il tuo bonus di carisma alla ca, quindi se proprio non ti piace avere entrambe le mani occupate con uno scudo grande e un arma, ti orienti sul buckler. Anche se ha solo +1 di ca, con carisma (ad esempio +4), arriva già a +5, e non è male.

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è un talento divino che si trovano sul perfetto combattente, spendi tentativi di scacciare i non morti(quindi nisba prima del 4° livello) in cambio del carisma al bonus magico dello scudo per un numero di round pari sempre al modificatore di carisma

@Anatra: il martello da guerra è semplicemente la stessa arma ma che fa critico x3. come spadone/ascia bipenne lo sono per le armi a due mani

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