Krinn Inviato 18 Ottobre 2007 Segnala Inviato 18 Ottobre 2007 La seconda la escludo a priori, mentre la terza sarebbe la mia preferita se il master permettesse l'uso di talenti al di fuori dei tre manuali base e dell'ambientazione (sarebbe il mio talento per il livello 3 da paladino, sicuramente!) nel caso in cui non sia possibile avere accesso al talento improved buckler defence quale sarebbe la più appetibile tra la prima e la terza opzione? lasciando perdere la questione dei gusti estetici che variano da persona a persona PS: il talento improved buckler defence permette di avere il bonus alla CA del buckler anche se si usa un'arma a due mani? o solo nel caso di un'arma secondaria?
Elayne Inviato 19 Ottobre 2007 Segnala Inviato 19 Ottobre 2007 da una famosa discussione con D.M. sulle origini sociali di D&D, devo concludere che bisogna allontanarsi, canonicamente parlando, dei paralleli con le ambientazioni del mondo reale. Il che significa che un falchion in zone artiche ci può anche stare, visto che stiamo parlando di un gioco Sword & Sorcery. Ovvio che comunque tutto dipende anche dal master e dall'ambientazione giocata.
Dark_Megres Inviato 19 Ottobre 2007 Segnala Inviato 19 Ottobre 2007 Una conversazione avuta con Elayne sulle basi storiche del D&D mi ha fatto riflettere, persuadendomi infine di una cosa (siano lodate le discussioni con Elayne...): Se è vero che non è necessario porre una precisa base storica storica per un'ambientazione di D&D è necessario comunque che quest'ambientazione abbia una coerenza e si dimostri verosimile internatmente agli elementi che presenta. Poniamo quindi che un falchion in una regione artica... chi lo usa e perché? è normale, in quella zona del mondo? Se non è normale come ci è arrivato? Insomma, è importante porsi domande sul contesto che ci circonda, essere calati in un contesto Sword&Sorcery non giustifica automaticamente elementi strani o inusuali, più semplicemente li legittima qualora fosse stato creato appositamente allo scopo di avere caratteri particolari
Elayne Inviato 19 Ottobre 2007 Segnala Inviato 19 Ottobre 2007 Andando avanti sul post di Dark Megres, in sintesi: magari il Falchion nella regione artica esiste perchè ci sono druidi artici... o magari anche solo perchè c'è una taverna famosa di ritrovo per avventurieri (e quindi la città del posto si è attrezzata di ogni tipo di armi da vendere), ecc ecc.
Anatra di Gomma Inviato 19 Ottobre 2007 Segnala Inviato 19 Ottobre 2007 Mhm...però mi sembra un po' una forzatura come cosa...
Dark_Megres Inviato 19 Ottobre 2007 Segnala Inviato 19 Ottobre 2007 Mhm...però mi sembra un po' una forzatura come cosa... dipende dall'ambientazione. Cambiando il contesto cambiano i presupposti. Perché, in una regiona artica non è una forzatura che non ci siano persone in maglietta con castato adosso protezione dagli elementi? Insomma, di forzate incongruenze, in D&D, ce ne sono molte. Dipende dalle basi che gli dai.
thondar Inviato 19 Ottobre 2007 Segnala Inviato 19 Ottobre 2007 PS: il talento improved buckler defence permette di avere il bonus alla CA del buckler anche se si usa un'arma a due mani? o solo nel caso di un'arma secondaria? Raw solo nel caso di arma secondaria ma penso tu possa ragionevolmente estendere il beneficio al caso di armi a due mani, tanto più che nel PHB alla descrizione del buckler si equipara l'usare la mano secondaria per impugnare una seconda arma o per impugnare un'arma a due mani. magari il Falchion nella regione artica esiste perchè ci sono druidi artici... o magari anche solo perchè c'è una taverna famosa di ritrovo per avventurieri e semplicemente perchè sono originari di quei posti? Non sono esperto di armi ma non mi pare che il falchion si sia sviluppato in arabia per un particolare motivo quindi non vedo perchè debba essere relegato ai climi caldi. Se non erro la punta ricurva serviva per colpire alle braccia i nemici oltrepassando la guardia della loro arma quindi questa potrebbe essere una limitazione: nella regione ci devono essere o essere stati avversari umani/umanoidi che usavano armi (e non solo orsi e lupi). Un'altra limitazione potrebbe essere la presenza di ferro per fare armi ed una cultura sufficientemente evoluta per lavorarlo. Entrambe queste limitazioni possono però essere soddisfatte in un clima freddo, specie in un mondo fantasy. Non dico che necessariamente saranno soddisfatte ma non ci sarebbe nulla di strano se fossero. Certo se mi dici una lancia da cavaliere in una regione montuosa (dove i cavalli non possono andare) o un'alabarda in una giungla (dove non c'è spazio per manovrarla) capisco che non sia coerente ma non vedo che problema ci sia nel falchion al polo nord, tolte le limitazioni precedentemente indicate.
cotolino Inviato 19 Ottobre 2007 Segnala Inviato 19 Ottobre 2007 In effetti la questione della armi è abbastanza controversa. Prendiamo un guerriero che proviene da una cultura desertica e un altro da un modo gelato, come negli esempi che state riportando. Per logica, un guerriero desertico dovrebbe considerare come armi da guerra una buona parte delle armi di stile "arabo" (scimitarra, falchion e simili) e di quelle prese ad esempio dal manuale Sandstorm. Viceversa un guerriero "artico" utilizzerebbe armi magari più arretrare, fatte con ossa di animali e armi magari più volte all'uso della caccia. Invece ogni guerriero sa usare una spada lunga e un'alabarda, armi strettamente legate alla cultura europea; questo ovviamente andrebbe contro la logica. Stessa cosa dicasi per le armi strettamente legate alla razze, tipo la lama sottile elfica e l'urgrosh nanico. Se parti già come paladino di livello X con un passato da viaggiatore, potresti attenerti alle regole del retraining presentate sul PHB II (in pratica cambi se hai i prerequisiti): il tuo paladino, proveniente dalla cultura europea, durante un viaggio in zona desertica ha potuto osservare la grazia con cui un guerriero locale ha affettato un verme purpureo con il suo amico falchion. Decide quindi di lasciare stare il suo sgraziato spadone per questa arma ai suoi occhi esotica, affascinante e letale.
KlunK Inviato 19 Ottobre 2007 Segnala Inviato 19 Ottobre 2007 Mi sembra intutile continuare a girarci sopra, il punto è che come già detto dipende dell'ambientazione Può darsi che nelle regioni artiche usino il falchion e nel deserto le asce in una determinata ambientazione, oppure che il falchion si un'arma comune, e invece la spada lunga esiste solo in alcune zone... Come già detto il mio primo intervento era solo per dare una caratterizzazione alla varietà di armi disponibili
Krinn Inviato 20 Ottobre 2007 Segnala Inviato 20 Ottobre 2007 Altrimenti, per ritornare al caro falchion senza dovermi preoccupare dello scudo, un livello da stregone, incantesimi colpo accurato e un altro a scelta come incantesimi conosciuti e possibilità di usare bacchette molto simpatiche come ad esempio quelle di scudo Bonus di scudo +4 alla CA e immunità ai dardi incantati a costo di un'azione standard per un minuto, nel caso di necessità impellente di CA. Inoltre colpo accurato (che non ha fallimento incantesimi arcani dato che non ha componente somatica) in congiunzione con il poderoso di giustezza e punire il male In questo modo i talenti da combattimento passano al livello 1 (attacco poderoso) e a livello 3 (arma focalizzata falchion), mentre fortunatamente quel punto di bab perso mi permette comunque di avere critico migliorato al livello 9 (quando raggiungo bab 8) . Chi cambierebbe mai un livello da stregone con un lep di +1 per fare l'aasimar? preferisco restare umano e avvantaggiarmi della classe preferita per non aver penalità se anche ho un po' di magia nel sangue e all'inizio della mia carriera ero incuriosito a capirne meglio il funzionamento per avvantaggiarmi in combattimento
Gadwin Inviato 21 Ottobre 2007 Segnala Inviato 21 Ottobre 2007 Altrimenti, per ritornare al caro falchion senza dovermi preoccupare dello scudo, un livello da stregone, incantesimi colpo accurato e un altro a scelta come incantesimi conosciuti e possibilità di usare bacchette molto simpatiche come ad esempio quelle di scudo Bonus di scudo +4 alla CA e immunità ai dardi incantati a costo di un'azione standard per un minuto, nel caso di necessità impellente di CA. Inoltre colpo accurato (che non ha fallimento incantesimi arcani dato che non ha componente somatica) in congiunzione con il poderoso di giustezza e punire il male In questo modo i talenti da combattimento passano al livello 1 (attacco poderoso) e a livello 3 (arma focalizzata falchion), mentre fortunatamente quel punto di bab perso mi permette comunque di avere critico migliorato al livello 9 (quando raggiungo bab 8) . Chi cambierebbe mai un livello da stregone con un lep di +1 per fare l'aasimar? preferisco restare umano e avvantaggiarmi della classe preferita per non aver penalità se anche ho un po' di magia nel sangue e all'inizio della mia carriera ero incuriosito a capirne meglio il funzionamento per avvantaggiarmi in combattimento Ma tu davvero rinunceresti a un livello da paladino per prendere il 1° livello da stregone? O.o E perderesti un round di combattimento per lanciarti Scudo da bacchetta e svariati round per lanciare un colpo accurato? Come strategia non mi pare troppo "furba", a meno che non si combatta contro nemici molto deboli o contro dei comodini che ti lasciano agire liberamente...
Krinn Inviato 21 Ottobre 2007 Segnala Inviato 21 Ottobre 2007 non è una cosa che mi piacerebbe fare ad ogni incontro, diciamo che se ho davvero bisogno di difese la possibilità di usare bacchette arcane è ottima, così come la possibilità di usare un colpo accurato se son troppo distante per attaccare un nemico nel round stesso ma a portata per il successivo. Si tratta di aumentare (secondo me di molto) la flessibilità e le possibilità grazie alla magia arcana. Sono possibilità in più, non una strategia che utilizzerei ogni volta anche l'eventuale famiglio (pieno di pf) potrebbe essere utile anche se solo con capacità di primo livello da stregone.
Anatra di Gomma Inviato 21 Ottobre 2007 Segnala Inviato 21 Ottobre 2007 Ammesso e non concesso che la tua tattica sia vincente (ti faccio comunque notare che un paladino di 1°, ha mediamente 12 pf, se poniamo che abbia 14 in cos...mentre uno stregone ne ha 6...la metà....), come gli daresti una parvenza di sensatezza gderristica al tutto?
Krinn Inviato 21 Ottobre 2007 Segnala Inviato 21 Ottobre 2007 Ammesso e non concesso che la tua tattica sia vincente (ti faccio comunque notare che un paladino di 1°, ha mediamente 12 pf, se poniamo che abbia 14 in cos...mentre uno stregone ne ha 6...la metà....), come gli daresti una parvenza di sensatezza gderristica al tutto? Facile Stregoni si nasce, e il pg prima di avvicinarsi alla carriera da paladino ha voluto/dovuto cimentarsi con il suo retaggio. Sempre un fervente paladino, i primi mesi della vita da avventuriero però son dovuti servire a capire se le sue doti magiche fossero buone o malvagie, magari compiendo ricerche potrà capirlo meglio in futuro. "Conosci te stesso per abbracciare con maggior fervore la carriera da campione del bene" Quel che conta è che ora ha un qualcosa nel suo sangue che lo sprona, nel bene o nel male, a fare del suo meglio per liberare gli oppressi, far trionfare la giustizia, eccetera eccetera eccetera... Diverso sarebbe stato se fosse stato mago (maghi si diventa, non si nasce), ma un livello da stregone, soprattutto se quello iniziale, è facile. Il suo futuro e il suo sogno è essere paladino, ma il suo sangue l'ha costretto prima a confrontarsi con i suoi poteri. Si tratta di 6 pf (al massimo) in meno, e il primo livello passa in fretta. Darebbe un tocco di esotico che non gusta per niente, soprattutto se magari scoprisse in futuro che il suo retaggio magico proviene che so da un drago malvagio e sia in qualche modo una maledizione per la sua famiglia... gli sviluppi sono impensabili
Gideon Rowhan Inviato 21 Ottobre 2007 Segnala Inviato 21 Ottobre 2007 caspita mi stavo perdendo questa conversazione...e dire che sembra fatta apposta per me!!! io un pladino col falchion ce l'ho interpretato: si chiamava Turdas Quadesh era un paladino di heironeous, ma piuttosto atipico, il suo aspetto era intimidatorio, volevo che i cattivi se la facessero sotto vedendolo:cool:, era tutto tatuato e la sua effige era il drago, perchè ne ammirava la forza, più avanti avrei voluto cercare di procurarmene uno come cavalcatura:rolleyes:...ma purtroppo il mio master era kender e qui mi fermo o mi decapita:-p) La mancanza dello scudo la compensavo con il fatto che colpivo prima e colpivo tosto, peccato che abbia avuto quasi sempre sfiga con i dadi:-((...e vi ho già detto che "purtroppo" il mio master era kender:mrgreen:) nonostante la campagna fosse un po' sfigata il pg mi era venuto bene..ah che nostalgia... per quanto riguarda l'attinenza storica dell'arma, vi ricordo che le lame curve sono presenti anche nelle steppe russe, è vero che è un'arma orientale, ma non fatevi fuorviare dagli stereotipi televisivi, ad esempio siamo convinti che i vichinghi avessero gli elmi con le corna...ebbene, non è così, quelli erano i celti ed altre popolazioni nordiche, che aggiungevano elementi animali alle armature per intimidire l'avversario:-p la tua spiegazione non fa una grinza e può essere un buon bg... però boh...la figura del paladino ha un fascino sacrale, incrociarla con altre classi è un peccato, a meno che non siano divine... magari potresti fare dei livelli da chierico(scudo della fede, favore divino) e poi prendere il paladino.... ispira il BG ai templari....mah, alla fine è sempre una questione di gusto, scegli bene sia nella costruzione che nella progressione. 1
Vincent Laymann Inviato 24 Ottobre 2007 Segnala Inviato 24 Ottobre 2007 Ciao a tutti. In un prossimo futuro mi troverò a ruolare un Paladino. Non avendo però esperienza di questa classe, vorrei chiedere un paio di consigli a tutti voi. Ho letto in giro già un bel po' di topic sull'argomento, e sono incappato in Paladini molto diversi tra loro. Dunque, vorrei creare un Paladino a livello 1 (Edizione 3.5... oltre ai manuale base ho il Perfetto Combattente e le Imprese Eroiche), per cui ho già pensato agli equipaggiamenti (vado molto sull'estetica), ma a cui non saprei come distribuire le caratteristiche, talenti e simili. L'idea è che abbia uno scudo leggero, spada lunga, una lancia da cavaliere per quando è a cavallo, ed un giaco di maglia. Perchè odio muovermi a sei metri. Quando sarò più ricco magari prenderò il giaco in mithral. Dunque, ecco, vorrei chiedere a voi: come distribuire i punti di Caratteristica? Butto tutto sulla Forza, sul Carisma, o sulla Saggezza? Su quale investire di più? E che talenti prendere? Vorrei un combattente che sappia il fatto suo, ma che mantenga un po' di caratterizzazione. Non vorrei buttarmi su classi di prestigio: preferisco di gran lunga il Paladino puro. Lo vedo come molto caratteristico. Mi rimetto a voi, per ogni tipo di suggerimento. Grazie.
Larin Inviato 24 Ottobre 2007 Segnala Inviato 24 Ottobre 2007 Bè, puoi decidere di puntare su un paladino più agile che forte, quindi pensare ad arma accurata (un giaco di maglia in mithril concede comunque un +6 di destrezza massima). La saggezza, ora come ora, puoi lasciarla a 12, e portarla a 13 al 12° livello ed a 14 al 16°. Importantissimo il carisma: potenzia tiri salvezza, migliora lo scacciare, e se prendi il talento di cui non ricordo il nome (non ho i manuali sottomano) che ti concede di sommare per un turno il modificatore di carisma ai danni sacrificando un uso di scacciare... Chiaro, no? Altro, ora come ora, non saprei che dirti. Vediamo se arrivano altre opinioni.
Elayne Inviato 24 Ottobre 2007 Segnala Inviato 24 Ottobre 2007 Il Paladino è il classico PG che necessita un vero e proprio mutuo di punti. Suppongo tu abbia letto il topic con la creazione del mio Paladino di 4°. Io lo considero infatti molto interessante. Basarlo su Maestria / punti abilità / Disarmare è un pò fuori dalla norma.
KlunK Inviato 24 Ottobre 2007 Segnala Inviato 24 Ottobre 2007 Io farei un pensierino a fare un paladino elfo, e come arma qualcosa tipo una spada corta o uno stocco Oppure se vuoi farlo proprio atipico fai addirittura un paladino arciere e prendi il talento punire il male a distanza del LdIE... Anche se non è tra i manuali segnalati, su races of the wild trovi una variante del paladino elfico molto carina che prende automaticamente punire il male a distanza Oppure ancora, sempre sul LdIE c'è il vassallo di bahamut che al 1° livello ottiene l'armatura di platino, che è un armatura leggera che da +8 alla CA e che solo lui può indossare...dacci un occhiata
Nottingham Inviato 24 Ottobre 2007 Segnala Inviato 24 Ottobre 2007 Io ti consiglierei di tenere un alto livello di forza(ti serve comunque la forza per fare i danni non puoi basarti solo sugli incantesimi e sul punire xke troverai anche creature neutrali che ti affronteranno) seguito da un buon punteggio di carisma(per i tiri salvezza e poi puoi utilizzare anche il talento potere divino che sacrificando un tentativo di scacciare sommi il carisma ai danni x un round e scudo divino sembre sacrificando un tentativo di scacciare sommi il carisma alla CA per un numero di round pari al carisma) e di costituzione (va bene anche un 16 0 14 con il talento robustezza migliorata )poi un mediocre punteggio di saggezza(infatti nn ti serve a molto avere un punteggio alto poichè gli incantesimi offensivi del paladino sono pochissimi soprattutto qulelli con tiri salvezza sono quasi 0,potresti invece utilizzare gli incantesimi per potenziarti e dare supporto al gruppo) invece per la destrezza(ciò che ti protegge sono gli incantesimi,l'armatura ,lo scudo e qualche oggettino magico) e l'inelligenza sono irrilevanti(se non scegli talenti come maestria in combattimento).Spada lunga e scudo è la classica scelta ,ma potresti scegliere anche uno spadone o un arma più particolare come una catena chiodata con sbilanciare o una lancia o un alabarda con talenti tipo respingere la carica o affondo poderoso. io ti consiglio il templare devoto(è un ottimo combattente) oppure un pugno di raziel se vuoi continuare a calcare + sulla scia del paladino con un bel po di capacità o se vuoi andare sullo standard un bel campione divino ^^
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