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Inviato

Prima di tutto grazie per i molti consigli, gli spunti ed i suggierimenti, tutti validissimi.

L'unica cosa è che come stile di combattiento avevo già deciso la combinazione scudo piccolo / spada lunga. So che è limitativa, ma è così che mi piacerebbe ruolare un paladino, ed è una combinazione che, esteticamente, mi piace davvero tanto.

Non mi pare affatto male l'idea di Larin, di prendere Arma accurata e andare molto di Destrezza, ma per farlo, se ben ricordo da manuale, dovrei usare un'arma leggera, o uno stocco o simili: niente spada lunga. E, come ho detto, purtroppo ho già deciso per la Spada Lunga.

Elayne, la tua idea è davvero bella, ma, come ho detto, sono uno che va molto (forse tropp) ad estetica, e non ce lo vedo un paladino che usa un sotterfugio per disarmare il nemico: il paladino che vorrei interpretare tira una sana mazzata (si fa per dire: in realtà è una spada ^^) al nemico e, quando questi è a terra, gli offre un'ultima possibilità di arrendersi. E' un po' un fondamentalista molto, molto, idealista e dalle maniere un pochino brusche.

Dunque prima di tutto credo che dovrò puntare su Forza e Carisma. Al secondo posto Saggezza (sul 12), Costituzione (sul 14).

Quanto a combattere a cavallo? Sono validi i vari Combattere in Sella e derivati? Escluso tirare in sella: le armi a distanza sono troppo vili per un paladino come il mio che si voterà alla battaglia faccia a faccia con empie entità!


Inviato

Quanto a combattere a cavallo? Sono validi i vari Combattere in Sella e derivati? Escluso tirare in sella: le armi a distanza sono troppo vili per un paladino come il mio che si voterà alla battaglia faccia a faccia con empie entità!

Dipende

Molti paladini prendono talenti da cavaliere visto che sono tutti in sella a una cavalcatura piuttosto forte, ma non bisogna per foza seguire questa strada

Un paladino duro e puro potrebbe semplicemente prendere talenti come attacco poderoso, arma focalizzata, critico migliorato, iniziativa migliorata ecc..

Un paladino molto carismatico sarebbe bello coi talenti divini potere divino e scudo divino, magari con anche punire extra e scacciare extra

Inviato

Per prima cosa lasciami dire che sono molto contento di sapere che la via del Bene e della Luce avrà un seguace in più! :-D

Vedo che il thread ha subito preso una piega orientata all'ottimizzazione del personaggio ma io ti consiglierei di pensare prima al tipo di Paladino che intendi giocare a livello interpretativo, al suo background ed alla sua caratterizzazione e solo successivamente (e conseguentemente alle scelte fatte) alla realizzazione della build.

io ti posso dire che in sè per sè il Paladino puro non è affatto limitante, sia dal punto di vista interpretativo che da quello della creazione del pg. Sicuramente potresti ottenere un personaggio molto più potente combinando le solite venti mila classi e cdp ma credo che simili personaggi perdano poi di naturalezza se giocati in una campagna.

Il carisma, al di là degli ovvi vantaggi, è una caratteristica fondamentale del Paladino. Il Paladino è costantemente un esempio per gli altri, è un leader naturale, si trova costantemente nelle condizioni di dover interagire con altre persone (difendere la sua fede, fare proselitismo ecc.). Avere un alto punteggio di carisma è quasi un obbligo: dobbiamo apparire e soprattutto essere sempre infallibili, impeccabili e ovviamente ben presentabili ;-)

Oppure potresti voler provare l'opposto: un paladino con carisma molto basso. In realtà è l'idea che avevo in mente per il mio prossimo Paladino: dedito alla via del bene con tutto se stesso ma costantemente ostacolato dalla sua incapacità di imporsi e relazionarsi con gli altri a causa del suo aspetto sfigurato e del suo essere di una razza inusuale. Sarebbe un ottimo spunto interpretativo.

Sulle altre caratteristiche valgono gli stessi discorsi che hanno già fatto gli altri. L'ultima cosa che posso dirti è di pensare a qualcosa di particolare per la tua Cavalcatura. Oltre ad essere il tuo alleato più fidato è un altro ottimo spunto per costruire un bel personaggio!

Non mi resta che farti i miei migliori auguri per il tuo prossimo personaggio. Diffondi la luce nel nome di tutto ciò che è buono e giusto ed opponiti fieramente alla tenebra e vedrai che non ne rimarrai deluso! :-p

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Inviato

perfetto^^ (anche io gioco il paladino spada e scudo)quindi se utilizzi un alto valore di forza e carisma ti consiglio talenti come( attacco con lo scudo ,carica con lo scudo,attacco poderoso,potere divino,scudo divino,colpo armato santificato,arma focalizzata,critico migliorato,punire extra)

Inviato

Tutti qui mostrano come talenti divini gli unici Potere Divino e Scudo Divino.

Io personalmente trovo Potere Divino piuttosto scarso (ok, aumenti i danni per 1 attacco o 1 round, ma il round dopo ?), soprattutto ai bassi livelli.

A quelli alti può essere interessante, ma fino ad un certo punto.

Insomma, mancare il bersaglio implica un uso del talento spreccato.

Scudo Divino mi è sempre piaciuto molto, ma dura poco, e costa un azione standard. In breve, è molto limitante.

Ti consiglierei di dare un occhiata ad altri 2 poteri divini.

Vigore Divino: all'inizio non mi pareva cosi utile. Mi sono ricreduto, e lo considero uno dei poteri più forti ora. Prima di tutto dura molto: 1 minuto per livello. I 2pf/Lvl bonus che guadagni non sono da buttare via (è come avere 4 punti di costituzione in più) e in un combattimento significano che spesso, alla fine, non dovrai curarti (visto che i danni gli hanno subiti i tuoi pf bonus), e potrai quindi usare le tue cure per gli altri (in totale stile Paladino: prima gli altri di te stesso).

Aggiunto a questo, ottieni 3m di velocità in più. Fondamentale per muoverti in combattimento in tempo ovvunque la tua spada sia richiesta.

Cura Sacra: da fast healing 3 a tutte le creature viventi entro 20 m da te, per un numero di round pari al bonus di charisma più 1. Il potenziale di cura, in un gruppo, grazie a questo potere è decuplicato. Un Paladino classico, con 16 in carisma, cura 12 punti a tutti (incluso se stesso suppongo). 6 volte. Significa un potenziale di 72 pf a tutti ogni giorno. Ok, necessita di Healing a grado 8. Un talento quindi prendibile al 6°.

Da non fare in generale in combattimento, visto che cureresti anche i nemici (se vivi).

Al posto della cavalcatura, ti consiglio di dare un occhiata alla variante Dungeonscape.

Inviato

Di nuovo grazie a tutti per i suggerimenti.

Intanto, quanto a cavalcatura... Beh, è la cosa che mi piace di un paladino. credo che quindi terrò il Cavallo, senza cercare delle varianti e senza cercare di andar in giro con mostri o animali più strani. Ho già deciso per il cavallo. Scusatemi se sono poco collaborativo, ma ho una idea molto precisa in mente.

Penso, a questo punto, che mi butterò sui talenti Combattere in Sella e affini, escluso Tirare in Sella. Poi, quando finalmente avrò schiantare non morti, prenderò scacciare extra e (ormai a livello alto) Potere/Scudo/Vigore Divino. vedrò al momento, anche in relazione al ruolo nel gruppo che avrà preso il mio Personaggio.

Che ne dite? Sono scelte valide? Mi sto perdendo qualcosa per strada?

Inviato

Per scudo piccolo intendi buckler o leggero?

Se intendi il buckler, la spada bastarda (so che vuoi la lunga ma non so se può essere usata anche a 2 mani) è una buona opzione e mantiene l'estetica che desideri.

Con difendere con il buckler migliorato mantieni il bonus scudo anche se combatti a 2 mani se non erro.

Il cavallo da guerra se opportunamente corazzato può diventare una buona cavalcatura.

Inoltre se ti può piacere l'idea, puoi creare (ammesso che non esistano già) dei ferri di cavallo incantati (volare, aumento della velocità, intermittenza,porta dimensionale) che possono caratterizzare ulteriormente questo compagno di viaggio. Un'altra idea sarebbe dotare il cavallo di una maschera del terrore (+10 a intimidire): il tuo cavallo s'impenna (come la lira :lol:) e i nemici fuggono impauriti.

Il mantello del Carisma per un Paladino è molto scenico ed ha il suo perchè.

L'armatura allo stesso modo può essere personalizzata oltre che grazie ai bonus di potenziamento, con i vari cristalli contenuti all'interno del Magic Item Compendium(da pagina 24 in poi).Alcuni esempi sono il cristallo che per 500 monete ti risparmia resistenza fisica (puoi dormire in armature medie e pesanti senza penalità), o per 2000 monete l'armatura a richiamo: una parola di comando, e l'armatura ti si indosserà addosso(se è nel tuo stesso piano) in stile Cavalieri dello zodiaco. Tra le parole che vanno per la maggiore "Potere Assoluto uto uto " e "Samurai, vestizione!" :lol:

Allo stesso modo in aggiunta a potenziamento e capacità speciali "comuni", nel Magic Item trovi altre proprietà sfiziose a livello interpretativo e di meccanica, come la capacità "Illuminante", che fa risplendere la lama della tua spada come una torcia (500 monete d'oro). Ricorda di dare un nome alla tua spada, che fa molto fico imo (Lightbringer, portatrice di luce, ad esempio; per un paladino di Pelor fa molto scena)

Segnalo inoltre la capacità dello scudo "variabile", che consente di trasformare il tuo scudo in un qualsiasi tipo di scudo al costo di un pot+1

Inviato

Tutti questi gingilli smebrano molto, molto carini. Proverò a sentire il Master, con cui giocheremo per la prima volta, a proposito di quali manuali utilizzare, e che cosa posso cercare per un avanzamento futuro.

Mi stava sorgendo un dubbio: se nella mano destra ho una lancia da cavaliere, o una spada lunga, e nella sinistra uno scudo piccolo (non il buckler)... Riesco a tenere le redini? O cado a terra al secondo round di galoppo?

Non avevo pensato a questo particolare... Come funziona? Devo per forza avere una mano libera?

Inviato

Se intendi il buckler, la spada bastarda (so che vuoi la lunga ma non so se può essere usata anche a 2 mani) è una buona opzione e mantiene l'estetica che desideri.

La spada lunga può essere impugnata a due mani per usufruire del bonus della forza maggiorato.

E' possibile usare un'arma a due mani (o una spada lunga impugnata con due mani) insieme ad un buckler subendo una penalità di -1TxC e non beneficiando del bonus alla CA del buckler.

Con difendere con il buckler migliorato mantieni il bonus scudo anche se combatti a 2 mani se non erro.

Non sbagli (anche se il testo in realtà parla di comabttere con due armi)

se nella mano destra ho una lancia da cavaliere, o una spada lunga, e nella sinistra uno scudo piccolo (non il buckler)... Riesco a tenere le redini?

Le mani ti servono per guidare la cavalcatura, non per stare in sella quindi in ogni caso non cadi.

Poi con una prova DC 5 di cavalcare puoi guidare la cavalcatura usando i ginocchi e tenendoti quindi entrambe le mani libere. Se fallisci devi usare una mano per comandare il cavallo. Il tiro va ripetuto ogni round. Fuori dal combattimento non ha rilevanza.

Seppure non scritto in modo esplicito se fallisci il tiro non puoi usare una mano per combattere (rinunciando quindi all'attacco o allo scudo) ma non sei obbligato a liberarti la mano.

Inviato

Mi sta venendo l'ennesimo dubbio (ci metto sempre troppo a decidere come orientare un PG).

Ma secondo voi renderebbe un pc nè troppo a cavallo, nè troppo a piedi? Mi spiego: usare tutti i miei talenti per migliorie alla cavalcatura è un'idea allettante, ma non vorrei trovarmi inutile una volta a piedi, visto che è probabile che la maggior parte dei miei scontri avverrà senza il mio fido destriero: fare una vita di mezzo, prendere un po' di talenti da cavaliere e un po' da Paladino appiedato, può essere una scelta valida?

E, in tal caso, quali talenti da "Paladino appiedato" mi consigliereste?

Grazie ancora a tutti.

EDITO il messaggio, per buttare giù un'idea di progressione di Talenti per i vari livelli: mi direste che ne pensate? E' una scelta valida?

I- Combattere in sella

I- Attacco in sella

III- Carica devastante

VI- Vigore divino

IX- Attacco poderoso

XII- Scacciare extra OPPURE Potere divino

Forse è ancora un po' troppo basato sulla cavalcatura... Che ne dite?

Inviato

Dipende da come giochi.

Io personalmente chiederei al master se può avere un suo senso ruolare un paladino che di fatto è un cavaliere nell'avventura che ha in mente di proporvi;

alcuni lo considererebbero metagame, ma personalmente ritengo che per lo sviluppo di un buon gioco e per il divertimento dei giocatori (nello specifico il tuo) dovrebbe dirtelo, come dovrebbe dire ad esempio se la campagna si svolge sott'acqua.

Senza chiedergli la trama complessiva, chiedigli se per come è strutturato il terreno di gioco nel corso dell'avventura può essere un buon pg. Se l'avventura è in un dungeon o in una città, senza dirtelo potrà benissimo consigliarti di non puntare troppo sulla cavalcatura.

Se invece preferisci andare alla cieca perchè vuoi ruolare un cavaliere ad ogni costo, è una decisione personale. Io personalmente un paladino a cavallo più che con miriadi di talenti in sella lo ruolerei con tanti gradi in cavalcare, che simboleggiano quanto si trova a suo agio in sella al suo destriero.

Per i talenti Combattere in sella e Attacco in sella dovrebbero bastare a rendere l'idea. La carica può starci, ma se io tenessi particolarmente alla mia cavalcatura forse non la utilizzerei direttamente come "arma" perchè la esporrei direttamente al pericolo. Va molto ad opinioni comunque. Ti segnalo anche Chiamata Veloce (complete champion) che permette di richiamare la cavalcatura come azione gratuita.

Attacco poderoso e incalzare potrebbero ben rappresentare l'impeto che ti anima in battaglia nella tua lotta contro il Male.

Altri talenti interessanti:

-Punire extra: +2 tentativi al giorno

-Devozione al bene: Riduzione del dannoX/male(nota che funziona anche contro i malvagi, è l'arma che deve essere allineata non chi la impugna)

-Punire migliorato:+1d6 e arma allineata ai fini di superare la RD

-Vero credente: un paladino di ruolo dovrebbe SEMPRE avere questo talento IMO. Permette di utilizzare le relique del tuo Dio e da un bonus ai ts una volta al giorno.

Divine Might e Vigor sono buone opzioni meccaniche/interpretative.

Inviato

Magari tolgo la carica devastante, e scalo un po' di talenti, anticipando anche al primo livello l'attacco poderoso e giocandomi incalzare, i talenti da cavalcatura e simili in rapporto a ciò che mi dirà il Master. A questo punto attacco in sella mi pare che sia anche marginale, come talento...

Mi potrei anche acontentare solo di Combattere in Sella...

Questi talenti dove li trovo? In particolare Vero credente non l'ho mai sentito! Perfetto sacerdote?

Inviato

Che ne pensate di un paladino che combatta con un falchion a due mani?

Diverso dall'iconografia classica, ma dategli attacco poderoso al livello 1, benedire un'arma al livello 4 (incantesimo da paladino) e critico migliorato [Falchion] al livello 9 ed ecco che contro i nemici malvagi farà un bel po' di dolore il 30% delle volte che TENTA un colpo (critico automatico, ponendo che con un 15 di dado si riesca a colpire il nemico stesso!).

Considerate inoltre che in questo modo il 30% delle volte la capacità di punire il male viene magnificata dal critico, senza sprecarla facilmente ;-)

che ne pensate? :cool:

il paladino con un falchion è un 'dea meravigliosa,io ti direi di prendere il talento fiaccare i profani(imprese eroiche) che ogni volta che fai critico rendi scossi gli avversari

Inviato

Mi pare, ma posso sbagliare, visto che mi pare che tu stia puntando a un paladino abbastanza più acrobata che schiacciasassi, che ci fosse un modo di smontare dal cavallo al volo, questo potrebbe rivelarsi utile in certe situazioni oltre ad essere estremamente scenico.

Per il resto io ti suggerirei di focalizzarti due terzi sui piedi e un terzo sul cavalcare visto che è più facile trovarsi a combattere in ambienti chiusi/stretti/inadatti al cavallo, questo ovviamente se si considera il lato pratico.

Riguardo ai talenti nulla da aggiungere salvo forse che spaccare l'arma avrebbe parecchio senso a livello sia pratico che interpretativo: rompi l'arma al nemico e lo costringi ad arrendersi, molto adatto a un paladino che non vuole amministrare giustizia sommaria a destra e a manca.

Inviato

Mi pare, ma posso sbagliare, visto che mi pare che tu stia puntando a un paladino abbastanza più acrobata che schiacciasassi, che ci fosse un modo di smontare dal cavallo al volo, questo potrebbe rivelarsi utile in certe situazioni oltre ad essere estremamente scenico. .

basta una prova di cavalcare con cd 20 per scendere come azione gratuita e viceversa

  • 3 settimane dopo...
Inviato

Scusate so, che è una discussione vecchia... ma siccome pure io avevo pensato ad un paladino malvaggio con un falchion (non ne sono convintissimo.. ma poteva essere un idea) vorrei sfatare questo mito che il falchion sia un arma esotica...

Stiamo attenti, il falchion di origine è un arma Europea che ha una forma che ricordi la scimitarra persiana è tutto un altro discorso.

Ma non solo, sebbene nel disegno del manuale del giocatore non sembri, la forma del falchion è un po diversa, ed è molto più simile a quella dei guerrieri normali (a me con un elsa del genere sa pure di crociato) o se proprio vogliamo strafare a quella dei gladiatori nelle arene.

Quindi non solo non è europea di storia nostra, né nel manuale che figura come arma da guerra, ma in più se il paladino ne è compentente, vuol dire che nel suo addestramento l'ha usata, ed imparata ad usare, che magari gli riesce meglio che altre armi, che nel posto dove stava le vendevano pure.

ma ripeto non è esotica.. le dovrebbero vendere un po ovunque... la sua forma è quella di una normalissima spada che va un po ad allargare

da wikipedia: 180px-Falchion.jpg

poi basta un background qualsiasi per giustificare un arma... e questa non ne ha assolutamente di bisogno

Inviato

Salve volevo chiedervi un aiuto per la creazione di un paladino ( penso in eberron ). Pensavo di farlo umano e di fregarmene della restrizione sull'allineamento . Pensavo , in accordo con il master , di mettere l'allineamento in accordo concon quello della divinità . Visto che dobbiamo fare già la progressione fino al 20° livello di fare o una cdp.

Voi che mi consigliate ?

Inviato

tanto per cominciare se vuoi paladini con allineamenti alternativi guarda quelli di arcani rivelati.

inoltre in eberron gli allineamenti sono molto relativi quindi, giustamente parlane con il DM.

per quanto riguarda la progressione, sempre per eberron ci vedo decisamente un esorcista della fiamma argentea da prendere appena possibile, anche seguendo le linee dell'avventura.

bye bye.....:-D

Inviato

come cdp è bello il pugno di raziel ma se non segui l'obbligo di allineamento non la puoi fare,se la tua divinità è malvagia potresti fare la guardia nera!!!

Inviato

per me il paladino senza la restrizione dell'allineamento è veramente forte anche forse più del chierico

comunque per il paladino se cdp non convengono meglio 20° da paladino

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