KlunK Inviato 16 Gennaio 2008 Segnala Inviato 16 Gennaio 2008 Se effettivamente è LN, direi punire il caos, altrimenti potresti dargli punire e basta, come per il dominio della punizione...certo però che essendo effettuabile su tutti magari toglierei qualcosina..
Zed Inviato 16 Gennaio 2008 Segnala Inviato 16 Gennaio 2008 sarebbe una variante al paladino completamente a sè stante, quello che però mi lascia perplesso è lasciare di conseguenza l'individuare il male e il bene, curare ed infliggere malattie vorrei sapere se voi lo trovate squilibrante o no.... individuazione di bene e male si può variare con individuazione del caos ma curare e infliggere malattie non saprei essendo una variante si potrebbe sostituire con qualcos'altro
vitellio Inviato 16 Gennaio 2008 Segnala Inviato 16 Gennaio 2008 Per punire, ti basterà poter punire solo gli estremi, LB CB LM CM, e per l'individuazione individui coloro che più si allontanano dall'equilibrio, ovvero gli estremi.
Randall Inviato 16 Gennaio 2008 Segnala Inviato 16 Gennaio 2008 Il senso che volevo dare alla classe sarebbe quello di equilibrio fra il bene ed il male, sarebbe un agente che tende a mantenere il mondo su di un certo asse credendo che sia la forma migliore per mantenere la pace, nel suo credo c'è la necessità sia del male che del bene e quindi a suo giudizio e sotto la guida della divinità che lo guida deve mantenere questi due standard più o meno allo stesso livello.... Per esempio invece di mettere aura del coraggio ho messo aura equilibrante che entro quattro metri e mezzo dal paladino le penalità ed i bonus temporanei vengono ridotti di 2 punti, ad esempio se una maledizione affligge un png dandogli -6 ai tiri per colpire questa penalità vicino al paladino sarebbe ridotta a -4.....
Lopippo Inviato 17 Gennaio 2008 Segnala Inviato 17 Gennaio 2008 se raddoppi la versatilità devi dimezzarne l'efficacia per esempio punire aggiungerebbe solo la metà del modificatore di carisma e la metà dei livelli di classe, ma serebbe efficace sia contro i buoni che i malvagi è neutrale rispetto a bene-male, ma rispetto legge-caos?
Kage-maru Inviato 17 Gennaio 2008 Segnala Inviato 17 Gennaio 2008 un idea molto alternativa del paladino,io un paladino neutrale lo vedrei così: al posto di aura di bene->aura magica,ind.male->individuazione degli estremi(come ha suggerito vitellio),punire il male->punire( +4 txc e 1/2 livello ai danni ,contro tutti),grazia divina,aura di calmare emozioni(calmare emozioni cd 10+1/2 livello+carisma),salute divina,cavalcatura speciale(solo creature neutrali) come incantesimi prendi la lista del paladino e della guardia nera,togliendo quelli con descrittore bene e male,tranne per il cerchio magico contro il male o il bene ecc.. ma perdi imposizione delle mani,scacciare non morti e il rimuovi malattie ps: al posto di aura di calmare emozioni puoi mettere aura di condanna(- 2 alla ca,ai ts e al txc dei tuoi nemici entro 3m)
Paladino Inviato 17 Gennaio 2008 Segnala Inviato 17 Gennaio 2008 se raddoppi la versatilità devi dimezzarne l'efficacia per esempio punire aggiungerebbe solo la metà del modificatore di carisma e la metà dei livelli di classe, ma serebbe efficace sia contro i buoni che i malvagi è neutrale rispetto a bene-male, ma rispetto legge-caos? rispiego perché sarebbe troppo penalizzante: punire il male/bene lo usi un tot di volte al giorno (pochissime, fra l'altro: 1 fino al 5° liv, 2 fino al 10°...). Quindi poco conta che puoi punire sia buoni che cattivi, tanto fino al mattino dopo non puoi più farlo. E poi se lo si chiama: "punire gli estremi" allora agisce su 4 possibili allineamenti, soltanto 1 in più di punire il bene/male, che agisce su 3. Aggiungo che è penalizzante anche eliminare sia imposizione delle mani, sia scacciare non morti, sia il rimuovi malattie: - scacciare non morti è "di parte", quindi ok, si può togliere. - rimuovi malattie non vedo perché toglierlo - imposizione delle mani è un'abilità curativa, non c'entra tanto con bontà/malvagità...io la lascerei.
Lopippo Inviato 17 Gennaio 2008 Segnala Inviato 17 Gennaio 2008 ci sono incantesimi che hanno effetti particolari in base all'allineamento nessuno per chi è neutrale puro la metà per chi è parzialmente neutrale pieno effetto per chi non ha nemmeno una parte dell'allineamento neutrale se gli dai delle capacità alternative potresti prendere spunto anche da quello per esempio imposizione delle mani curerebbe appieno solo i neutrali puri curerebbe/infliggerebbe la metà per chi è parzialmente neutrale infliggerebbe danni pieni a chi è di un allineamento estremo bisogna anche tenere in considerazione che essere neutrali puri è un pò più facile dell'essere di qualsiasi allineamento estremo
Randall Inviato 18 Gennaio 2008 Segnala Inviato 18 Gennaio 2008 No mi spiego meglio, il paladino deve essere LN ovvero appartenere ad un ordine che vige sull'equilibrio tra bene e male, ma a riguardo della legge e caos esso è estremamente legale, visto che deve attenersi ad un particolare codice di condotta che garantisce equità tra bene e male.... comunque mi avete dato delle belle dritte, se qualcuno ha ancora delle idee si faccia avanti, quando avrò deciso come renderlo vi posterò il risultato giustificando le scelte.... grazie a tutti ... Questo è quello che ho ottenuto dai vostri consigli e dalle mie idee, avanti con le critiche Visto le poche visite e gli ancor meno commenti negativi o positivi devo dedurre che il mio lavoro non è piaciuto.... va bhè pazienza ci riprovero di nuovo Paladino dell'Equilibrio.doc
Gatto Bardo Inviato 24 Gennaio 2008 Segnala Inviato 24 Gennaio 2008 Eccomi qui con una delle mie bellissime idee trampalate. In pratica si tratta del titolo del topic, ovvero fare un multiclasse Stregone-paladino e poi proseguire come cavaliere mistico....Com'è? Voglio dire, non mi interessa che sia una gran potenza, ma almeno che sappia dire la sua. Avete dei consigli su una posssibile build di talenti, livelli e razza? PS. Per i manuali vorrei tenermi su Perfetto Avventuriero, Eberron Ambientazione e anche Perfetto Arcanista
KlunK Inviato 24 Gennaio 2008 Segnala Inviato 24 Gennaio 2008 Direi che il principale problema è che il paladino ha pero molte caratteristiche legate al suo livello(punire il male, imposizione) che non progrediscono multiclassando e con le CdP Ad ogni modo, direi razza umana o aasimar, per non fare fatica col multiclasse
vitellio Inviato 25 Gennaio 2008 Segnala Inviato 25 Gennaio 2008 Il Sorcadin(Sorcerer Paladin) è uno dei classici Gish, ovvero incantatori combattenti. Ti servirà il perfetto combattente e il perfetto sacerdote. Sono ottimi perchè c'è una grande sinergia fra il carisma ai T.S. del paladino e il carisma come caratteristica di cast principale dello stregone, e di solito vengono utilizzati in questa maniera: Paladino 2/Stregone 4/SpellSword 1(Complete warrior/Perfetto combattente)/Abjurant Champion 5(Complete Mage)/Sacred Exorcist 8(Complete Divine/Perfetto Sacerdote), ottenendo così un combattente con Attacco Base: 16, Capace di lanciare una spell di nono almeno tre volte al giorno(Livello caster 18) e che ha un discreto numero di hp(10+6d10+4d4+9d8=93+ bonus cos di media). Utilizzarai talenti come arcane strike per incanalare le tue magie, e potrai usare anche gli scacciare dati dal Sacred Exorcist per poterti potenziare con i vari talenti divini. Con le tue limitazioni, potresti fare un Paladino 2/Stregone 5/Spellsword 1/ Cavaliere Mistico 8/Sacred Exorcist 4, ma sarebbe peggio su tutti i fronti... abilità, hp, spellcasting... mantiene solo il tiro per colpire a 16! Spero di esserti stato d'aiuto!
Gatto Bardo Inviato 25 Gennaio 2008 Segnala Inviato 25 Gennaio 2008 grazie delle risposte, devo dire che l'incantaspade mi era venuto in mente poco dopo aver postato. Vitellio, ho guardato l'esorcista, è una classe da chierico, cioè i vari benefici non si sommano con quelli del Pal e aumenterebbe solo il livello incantatore, che tutto sommato essendo del paladino è relativamente trascurabile, arrivando a 10 (1 di 1° e 1 di 2° al dì). L'Abiurant Champion invece mi piace. Ma perchè solo un livello da incantaspade? si, -10% al fallimento incantesimi è carino, ma fare solo un livello mi sembra riduttivo e non mi convince molto, piuttosto nulla. Inoltre solo 2 livelli da paladino, giusto per avere il bonus CAR ai ts? Io avevo in mente di farlo fino al 5° o addirittura al 6° per avere punire 2/die, bonus ai ts e salute divina. E anche perchè colorisce un po' di più il personaggio. Scusa mi sono perso come divento un incantatore arcano di 18°: stregone 4+ SpellSword 1+Abjurant Champion 5= 10°..........no? Ah ecco! vedo ora che l'esorcista non sale come caster divino, ma semplicemente di caster, ok tutto a posto
Larin Inviato 25 Gennaio 2008 Segnala Inviato 25 Gennaio 2008 grazie delle risposte, devo dire che l'incantaspade mi era venuto in mente poco dopo aver postato. Vitellio, ho guardato l'esorcista, è una classe da chierico, cioè i vari benefici non si sommano con quelli del Pal e aumenterebbe solo il livello incantatore, che tutto sommato essendo del paladino è relativamente trascurabile, arrivando a 10 (1 di 1° e 1 di 2° al dì). L'Abiurant Champion invece mi piace. Ma perchè solo un livello da incantaspade? si, -10% al fallimento incantesimi è carino, ma fare solo un livello mi sembra riduttivo e non mi convince molto, piuttosto nulla. Inoltre solo 2 livelli da paladino, giusto per avere il bonus CAR ai ts? Io avevo in mente di farlo fino al 5° o addirittura al 6° per avere punire 2/die, bonus ai ts e salute divina. E anche perchè colorisce un po' di più il personaggio. Scusa mi sono perso come divento un incantatore arcano di 18°: stregone 4+ SpellSword 1+Abjurant Champion 5= 10°..........no? Ah ecco! vedo ora che l'esorcista non sale come caster divino, ma semplicemente di caster, ok tutto a posto L'esorcista sacro fa aumentare il livello dell'incantatore della classe che ti permette di lanciare dismissal o dispel evil, ed il primo è anche un incantesimo arcano di 5° livello. Quindi, se lo conosci ed entri nella cdp, con gli 8 livelli ottieni +8 al livello dell'incantatore.
vitellio Inviato 25 Gennaio 2008 Segnala Inviato 25 Gennaio 2008 un solo livello di incantaspade perchè aumenta il livello di incantatore una volta ogni due livelli, e tu non vuoi perdere livelli di incantatore. Inoltre ti da un +1 al tiro per colpire, e queli -10% al possibilità di sbagliare incantesimi in armatura è d'oro. Per il resto, la build, come vedi, è giusta e incastrata esattamente così... ogni cdp viene soddisfatta esattamente il livello in cui viene presa.
Gatto Bardo Inviato 26 Gennaio 2008 Segnala Inviato 26 Gennaio 2008 hai ragione in tutto MA, almeno per come era nata la mia idea, non sarebbe così importante per me perdere livelli incantatore, voglio dire, se l'idea del mio pg fosse quella di lanciare dito della morte non starei a multiclassare combattente, anche se i bonus ts+CAR è comodo. Piuttosto l'idea è quella di lanciare qualcosa e, se non ci pensa nessun'altro, o se mi stessi annoiando, tirare di scherma. Dalla build che hai fornito comunque direi che posso farlo senza problemi e alla massima potenza, quindi ben venga. Solamente non credo di potermi procurare il perfetto sacerdote & mage. Sono limitato a Perfetto Avventuriero e Arcanista ed Eberron come manuali, quindi la scelta è limitata, e l'incantaspade e Abjurant Champion sono tagliati fuori... ...anche se l'incanta spade potrei prendere quello per la 3 e propinarlo al master con gli aggiornamenti che sono stati fatti (ma non mi pare che ce ne siano)
Farsight Inviato 26 Gennaio 2008 Segnala Inviato 26 Gennaio 2008 avevo pensato a una scelta che sarebbe stata ottime ma sta su unearthed arcana. una variante che ti da la possibilità di castare in armatura leggera, il d8 di dado vita e l'att. base da chierico, ma ti toglie un incantesimo conosciuto e uno al giorno
Kage-maru Inviato 27 Gennaio 2008 Segnala Inviato 27 Gennaio 2008 se vuoi puntare di più sul corpo a corpo ti consiglio di fare 10 paladino/10 arcanamach di suel(perfetto arcanista) ,hai AB 17,pf 10d10+10d8+cos,ignori il fallimento dato dalle armature di 20%,lanci incantesimi di 5°livello dalla lista delmago/stregone e utilizzi il carisma ^^ per lanciare gli incantesimi razza:umano o elfo come talenti prendi:arma focalizzata,attacco poderoso,colpo arcano,incantatore prodigio(+2 al carisma) o incantatore espertox2,uccisore di maghi, penetrare protezione magica o critico migliorato,robustezza migliorata o punire extra arma:falchion(2d4 critico 18-20/x2)
Gatto Bardo Inviato 28 Gennaio 2008 Segnala Inviato 28 Gennaio 2008 è interessante, è molto più incentrato sull scontro fisico di quanto avrei in mente di farlo, ma la build è pulita e non perde in potenza.
vitellio Inviato 28 Gennaio 2008 Segnala Inviato 28 Gennaio 2008 Se permetti una critica alla build, è più efficace fare Paladino 10/Suel Arcanamach 4/Abjurant Champion 5/ SpellSword 1. non perdi livelli caster, hai un tiro per colpire più alto e il tuo livello caster, al posto di essere solo di 10 per l'Arcanamach, è pari a 19.
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