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Ecco i cinque motivi per cui Sinister Secret of Saltmarsh è uno dei migliori moduli di D&D a cui, probabilmente, non avete mai giocato.

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019

L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.

Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.

Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.

Agganci di avventura a chilometri zero

Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.

Quindi se volete che ci sia uno sfondo adeguato per questa serie si raccomanda ai DM di "preparare" la città con attenzione, usando le linee guida presenti in questo modulo come base per tale preparazione. Lo stile e le preferenze di ciascun DM determineranno quanta preparazione verrà svolta e con quanto dettaglio, ma suggeriamo che venga dedicata una certa attenzione almeno ad alcuni degli aspetti seguenti:

  1. II Concilio Cittadino. Trovate dei nomi per i vari membri e determinatene le occupazioni e almeno parte delle loro storie; decidete quanto ricco e potente sia ciascuno di essi rispetto alla comunità locale.
  2. Trattate altri cittadini locali importanti che non siano parte del Concilio in maniera similare ai membri del Concilio (in particolare il mercante la cui parte nella trama viene spiegata nella descrizione della stanza 15).
  3. Disegnate una mappa della città, indicando edifici importanti e i luoghi dove i membri del Concilio e i cittadini di nota svolgono le proprie attività.
  4. Decidete dove i personaggi alloggeranno in città tra le loro avventure (nella migliore taverna? nell'unica taverna?); stilate un tariffario delle spese per poter soggiornare e mangiare.
  5. Decidete in quale luogo (o in quali luoghi) gli abitanti del villaggio vanno a pregare e a quale divinità sono devoti.

Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.

Era davvero tutta una messinscena

Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

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Come gestire al meglio il ritmo

Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:

  1. Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa.
  2. Girovagano per la città incontrando dei PNG.
  3. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due.
  4. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato).
  5. Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato).
  6. Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata).
  7. Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda.

Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.

Narrare una storia attraverso l'esplorazione

Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.

Il segreto della Casa Infestata è che non è affatto infestata, ma che è la base a terra di una banda di contrabbandieri, il cui leader è un illusionista di quarto livello. Le luci che sono state viste di notte dai residenti di Saltmarsh sono i segnali dei contrabbandieri ad una nave al largo. Le urla disumane e gli altri suoni sono causati da incantesimi di bocca magica posizionati attentamente dentro l'edificio. Ecco perché di recente la pessima reputazione della Casa è cresciuta: i contrabbandieri, nel corso di tre anni di attività, hanno essenzialmente smorzato con il terrore ogni possibile investigazione locale, ufficiale o meno che sia. Risulta fondamentale che non si diano ai giocatori indizi ovvi sul fatto che la Casa non sia in realtà stregata; devono dedurlo per conto proprio o scoprirlo casualmente. Potrebbero anche vagare per la casa, trovando qualche piccolo tesoro, ma senza mai scoprire cosa stava realmente succedendo.

Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.

E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

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Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

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Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.

Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.

Per ogni azione....

L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

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Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.



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