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Eccovi alcuni consigli per poter sfruttare appieno e al meglio i mostri, soffermandosi maggiormente su alcuni dettagli nella creazione degli incontri.

Articolo di J.R. Zambrano del 18 Aprile 2019

Può spesso essere utile imparare qualche lezione da Dark Souls per quanto riguarda il design dei mostri. Il diavolo, così come la narrazione e le emozioni, si nasconde nei dettagli. Oggi daremo assieme a voi uno sguardo su come fare in modo che i mostri siano più memorabili grazie a dei dettagli intriganti.

Parliamo un attimo dei mostri. Sono una parte importante di ogni campagna, sia come nemici terrificanti che combattono contro gli avventurieri, sia come alleati insperati che appaiono nei modi più imprevedibili. Potete trovarli in dungeon oscuri oppure che vagano nelle terre selvagge. I mostri possono fare molto per qualsiasi campagna. Che stiano affrontando i personaggi o li aiutino, possono permettere di raccontare storie fantastiche prima ancora di dover tirare l'iniziativa.

Tutto alla fine si riduce ad una questione di atmosfera. L'atmosfera e il tono di una partita possono essere altrettanto importanti che la trama che si sta seguendo. E con giusto una minima attenzione ai dettagli e allo stile, un mostro può evocare un'atmosfera e un tono nei giocatori. Alcune caratteristiche chiave possono invitare all'esplorazione e impostare il tono della storia che si sta raccontano. Tutto questo semplicemente basandosi sulle azioni e sull'aspetto dei mostri. Diamo un'occhiata ad alcune possibili opportunità che si possono applicare quando si progetta un incontro.

Tutto questo si basa su un intervista fatta al team di sviluppatori di Dark Souls, che di recente sta venendo diffusa ampiamente su Internet. Ecco un estratto di una conversazione riguardo tono ed eleganza tra l'intervistatore Kadoman Otsuka e lo sviluppatore Hidetaka Miyazaki e l'artista Masanori Waragai, entrambi appunto coinvolti nella creazione di Dark Souls.

OTSUKA: Quali sono alcuni esempi di tratti che cercate di mantenere nei vostri giochi, anche se al tempo stesso perseguite sempre il vostro stile unico?

MIYAZAKI: molte persone non ci credono quando lo dico, ma per me è molto importante un certo senso di raffinatezza, eleganza e dignità. Solitamente dico agli altri sviluppatori che schizzi e progetti che siano semplicemente grotteschi o splatter non saranno accettati. Si tratta di qualcosa che riguarda i miei gusti e le mie sensibilità personali e che applico ad ogni progetto che approvo. Mi riesce difficile descrivere cosa intendo, non saprei rispondere appieno ad una domanda come "Ma cosa intendi con dignità?". Penso che la risposta migliore che posso dare sia in questo libro, in ogni idea che potete vedere in queste pagine. La mia idea di dignità è qualcosa che cerco di perseguire in ogni lavoro che svolgo, non solo in "Dark Souls".

WARAGAI: Mi ricordo di quando stavo disegnando il Drago Non-Morto. Ho sottoposto una bozza di progetto che raffigurava un drago pieno di vermi e altre creature schifose. Miyazaki me l'ha restituito dicendo "Non è dignitoso. Non ti affidare al fattore del disgusto per raffigurare un drago non-morto. Perché invece non cerchi di trasmettere la profonda tristezza di una creatura magnifica destinata ad una lenta e possibile eterna discesa verso la rovina?

Quest'ultima frase in particolare è interessante, "la profonda tristezza di una creatura magnifica destinata ad una lenta e possibile eterna discesa verso la rovina". Per darvi un'idea, in caso non abbiate mai giocato a questo gioco, questo è l'aspetto finale del Drago Non-Morto.

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Quando lo incontrate è aggrappato al fianco di un burrone, apparentemente morto. Intrappolati tra le sue zampe vi sono due oggetti speciali, ma quando disturbate il drago.

undead-dragon-large.jpg

Il drago emette un attacco tossico che vi ucciderà se si accumula troppo. Ma in Dark Souls questo è anche un'indicazione della corruzione che lo sta divorando. Sta emettendo questo orrendo e terrificante attacco che è una sorta di presa in giro della creatura possente che era un tempo. Si deve ridurre in questo stato per proteggere gli ultimi oggetti speciali che considera propri, oggetti che è "morto" per proteggere. Sono le ultime cose che gli permettono di aver un qualche brandello di sanità. Tutto questo riesce a dare a questo drago un'aria di tristezza, di rovina e di maestosità perduta, dando un chiaro tono all'incontro.

Potete usare questi stessi principi per progettare i vostri incontri. Innanzitutto pensate a quale genere di sentimenti volete che i vostri mostri evochino. Come potete dare loro un certo peso emotivo? Quali generi di dettagli possono indirizzare i pensieri dei giocatori in una certa direzione? Quali dettagli possono invocare simpatia e comprensione? Queste sono le chiavi per una tragedia. La triste situazione del drago può farvi sentire male per esso, ma solo perché capite il contesto. E il modo in cui descrivete il mostro, le vostre parole e il vostro tono, sono tutti importanti per stabilirlo.

C'è una notevole differenza per esempio tra il descrivere un generico tizio malvagio in armatura che volete che i vostri giocatori affrontino senza grosse remore.

death-knight-5E.jpg

Ma come spesso accade i dettagli sono importanti e fondamentali. Parlando del Signore degli Anelli per esempio c'è una netta differenza tra Lurtz e Azog. Entrambi sono nemici con un ruolo similare...ma Lurtz è memorabile

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Mentre Azog invece...

azog.jpg

C'è qualcosa di apparentemente pigro e banale nel suo aspetto. Personalmente penso che una buona parte di questo sia legato alla specificità. Nella trilogia di Peter Jackson tutti gli orchi indossavano armature vere e create artigianalmente ed individualmente. Azog ha il beneficio degli ausili digitali, che da un lato rendono sviluppare il suo aspetto più semplice, ma d'altro canto gli tolgono le specifiche di qualcosa di davvero veritiero. E l'occhio nota questi dettagli.

Lo stesso principio si può applicare quando si descrivono i mostri. Se un mostro indossa un'armatura a scaglie che tipologia di armatura a scaglie sta indossando? Quale storia ci racconta l'armatura? Quale azioni ha visto? Quali combattimento ha vissuto? Le risposte a queste domande, che dimostrano che una certa creatura/armatura/spada/eccetera ha vissuto una vita e dei momenti ulteriori rispetto a quelli in cui i personaggi ci interagiscono, sono parte di ciò che rende questo gioco magico.

death-knight-3E.jpg

Non fate affrontare loro semplicemente un cavaliere della morte, fate affrontare loro un cavaliere della morte che porta i simboli dell'ordine cui apparteneva un tempo. Fate in modo che mantenga una versione distorta degli ideali puri che un tempo proteggeva. Magari mostrate qualche segno della lotta interiore della creatura. Parlando sempre del cavaliere della morte potreste far presente che le decorazioni dell'armatura sono state cancellate o modificate in nuovi simboli sacrileghi che richiamano i suoi nuovi oscuri padroni, ma forse richiamano anche per certi versi la persona che era un tempo, un nobile paladino che lottava contro il male.

Oppure non c'è alcun dettaglio che richiama alla sua vita precedente, ma anche questa è una chiara scelta. E potete trovare dettagli che trasmettano anche questo concetto. In Dark Souls personaggi come Havel la Roccia...

havel-the-rock.jpg

...oppure Smough...

smough.jpg

...trasmettono sensazioni molto differenti. Si può subito capire che c'è qualcosa che non va con Smough. Anche la sua armatura appare corrotta, quasi mostruosa.

E questo è solo un possibile aspetto dei dettagli su cui potete lavorare. Se state progettando un incontro con qualcosa come un bulette, lo squalo di terra così amato da tutti, potete pensare a come esso si ponga nel vostro mondo. Cosa rende questo specifico squalo di terra unico? Forse è stato attaccato in precedenza? Magari ha già assalito dei mercanti in precedenza e ci sono ancora delle armi dei mercenari che li proteggevano incastrate nella sua corazza, quasi in stile Moby Dick? O magari c'è qualcosa di strano nelle sue scaglie, qualcosa dovuto ad una malattia o ad un'afflizione. Forse ha divorato un oggetto magico che lo sta lentamente cambiando.

Qualsiasi cosa decidiate, l'essere specifici è la cosa importante. Ovviamente non potete preparare in anticipo ogni specifico dettaglio di ogni possibile situazione (o magari potete farlo, nel qual caso complimenti a voi e al vostro tempo libero), ma anche per un DM che ama improvvisare un singolo dettaglio inusuale è quanto basta. Dite subito quello che vi viene in mente sul momento, anche qualcosa di veramente specifico, e decidete dopo cosa questo significhi.

Oppure ancora meglio non spiegate il senso ai giocatori, inventatevi un dettaglio che spicca e lasciate che siano loro a provare ad indovinare cosa questo significhi. Se siete fortunati faranno loro il lavoro per voi. Ma non cercate di fare il passo più lungo della gamba e di giustificarvi dopo. Anche se non avete le risposte pronte fate semplicemente presente i dettagli e pensateci poi dopo per vedere dove vi possono portare, cosa potete architettare. Coltivate un vostro senso di stile particolare ed unico. Dopo tutto, se pensate che qualcosa sia interessante e ci spendete sopra del tempo i vostri giocatori (si spera) si accorgeranno della cosa e se ne interesseranno a loro volta. Come si suol dire, le persone interessanti si interessano volentieri. Lasciatevi guidare dalle vostre emozioni e vedete dove arrivate. Alcuni dei momenti migliori nei GdR vengono da questi momenti di scoperta condivisa e questi dettagli possono essere un ottimo modo per arrivarvi.

Avete altri trucchi da usare per trasmettere storie od emozioni tramite i mostri? Fatecelo sapere nei commenti!



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Inviato

Sarò infantile, ma un pizzico di brividi viene sempre quando si legge di mostri e avversari. Personalmente non posso che condividere quanto è scritto e pensare di rimuginarci col tempo. 

Credo in parte manchi forse il riferimento a quel tipo di mostri che non viene sconfitto subito ma si reincontra nel corso dell'avventura (vedi tipo Azog, appunto): nel caso, si crea una sorta di legame coi pg che spesso e volentieri porta a evolverne il rapporto reciproco, non per forza in senso negativo. Colui che si incontra può essere lo stesso che ha fatto del male a qualcuno cui tenevamo, a noi stessi, che abbiamo incontrato nei suoi momenti di crudeltà o disumanità ma può anche essere colui che abbiamo visto cedere, magari commuoversi, essere triste o rassegnato. 

La giusta ponderazione tra nemici "banali" e "speciali" credo possa dare una caratterizzazione maggiore alla trama e spesso aiutare anche i pg nell'evoluzione personale.

Inviato (modificato)

L'aspetto e la customizzazione dei mostri è cosa buona e giusta, benché alle volte poi torni utile anche saper come buildarli. (sennò il mostro senza Awesome Blow che colpisce il guerriero del party scaraventandolo in aria puoi giusto descriverlo a livello di storia e flavour)

Visto che si citaron i souls faccio due nomi:


Artorias.

spacer.png

Gael.

spacer.png
Imho ciascuno a suo modo è un ottimo spunto per un deathknight d'impatto. Imho assai più di quel puzzone di Smough😂

 

Modificato da Nyxator
Inviato

Ci vuole tanta passione, organizzazione, voglia di fare, il tempo per farlo, il gusto giusto per i giocatori al tavolo e insomma, manca sicuramente molto altro all'appello...

Fare il Dungeon Master è sì una vocazione, ed in certi casi pagherei volentieri qualcuno che si dedicasse ad una bella storia con tanta profondità, con tutti questi particolari, per me.

Ne abbiamo parlato spesso con il mio gruppo di gioco, siamo tutti concordi che potrebbe essere pagata una figura di questo tipo, superata una certa età dove il tempo libero scarseggia decisamente e che al tempo stesso abbia doti e possibilità di inscenare delle vere e proprie esperienze al pari di altre arti per cui si è disposti a spendere.

Ci vedete qualcosa di male se prendesse piede una cosa del genere? L'argomento potrebbe essere spinoso e spero che tutti mantengano il livello della discussione abbastanza alto da non dover chiedermi il motivo per cui l'ho cominciata.

Lo dico perché ho già affrontato questo tema e qualcuno è impazzito per difendere a spada tratta il suo pensiero. Ne stiamo semplicemente parlando, nessuno vuole prevalere, ne guadagnamo tutti. 🙂

 

Inviato
1 ora fa, Maiden ha scritto:

Ci vuole tanta passione, organizzazione, voglia di fare, il tempo per farlo, il gusto giusto per i giocatori al tavolo e insomma, manca sicuramente molto altro all'appello...

Fare il Dungeon Master è sì una vocazione, ed in certi casi pagherei volentieri qualcuno che si dedicasse ad una bella storia con tanta profondità, con tutti questi particolari, per me.

Ne abbiamo parlato spesso con il mio gruppo di gioco, siamo tutti concordi che potrebbe essere pagata una figura di questo tipo, superata una certa età dove il tempo libero scarseggia decisamente e che al tempo stesso abbia doti e possibilità di inscenare delle vere e proprie esperienze al pari di altre arti per cui si è disposti a spendere.

Ci vedete qualcosa di male se prendesse piede una cosa del genere? L'argomento potrebbe essere spinoso e spero che tutti mantengano il livello della discussione abbastanza alto da non dover chiedermi il motivo per cui l'ho cominciata.

Lo dico perché ho già affrontato questo tema e qualcuno è impazzito per difendere a spada tratta il suo pensiero. Ne stiamo semplicemente parlando, nessuno vuole prevalere, ne guadagnamo tutti. 🙂

 

non vedo il problema , la gente paga per cose più assurde .

se i paganti sono soddisfatti del servizio , ben venga .

Inviato

'Sta discussione non c'è già stata altre cento volte in luoghi in cui era meno off topic di questo?

Io comunque non ci vedo nulla di male se si parla di sconosciuti, dopotutto un GM offre intrattenimento come tanti altri professionisti. Farebbe strano farlo tra amici (anche se una pizza ogni tanto potrebbero offrirla...) ma del resto lo stesso si potrebbe dire di molte altre attività che diversamente non è strano siano retribuite, ad esempio traslochi o ripetizioni. Insomma, valgono le stesse considerazioni che per qualsiasi altra attività che richieda tempo e impegno.

Detto questo, comunque, mi sembra che il discorso non c'entri davvero una solida mazza con l'articolo: se interessa, si apra un'altra discussione, che qua si dovrebbe parlare di come rendere interessanti i mostri (un trucco che ho trovato io è di segnarsi per ciascuno una debolezza non meccanica che i PG possano sfruttare e che magari dia al GM una linea guida su come muoverlo).

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Inviato

Ecco, in questo articolo ci sono contraddizioni perfette, a sottolineare quanto tutto questo aspetto sia esente da regole semplici.
L'esempio di Lurtz e Azog: togliamo la questione del fisico/digitale, sulla carta Azog è un antagonista cento volte migliore di Lurtz. Ha una storia legata a uno dei protagonisti, è un cattivo ricorrente, ha cicatrici e mutilazioni che ci parlano delle sue battaglie, dovrebbe suscitare sentimenti di vendetta, eccetera, eccetera. Lurtz invece appare, mena, uccide Boromir, muore, fine. Manco il suo nome viene detto nel film. Eppure resta effettivamente più memorabile di Azog.

Quindi, insomma, non che i consigli di cui sopra siano superflui, però alla fin fine, non c'è una ricetta infallibile. Anche perché dipende dai momenti, dalle situazioni, persino da come va con i dadi.
Ti impegni per fare un mostro/antagonista memorabile, e finisce che i giocatori te lo liquidano come "quel pirla lì"; butti là un mostro anonimo a caso, e per motivi riconoscibili o meno diventa "l'epico combattimento contro l'Idra".

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