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Inviata (modificato)

RIASSUNTO PRIMA PARTE

Dalla Costa della Spada sono arrivate delle voci di una grande minaccia che incombe non solo da quelle parti, ma anche nel resto del Faerun.
Il Culto del Drago, una volta focalizzato unicamente sui tentativi di riportare in vita i draghi morti, ultimamente si e' allargato esponenzialmente con un solo grande obiettivo: liberare la dea Tiamat dai Nove Inferi.

Sebbene gran parte dell'azione sia concentrata ad ovest, un'insolita alleanza di cinque tra le piu' grandi fazioni del continente ha iniziato a muoversi anche in altri territori.
Queste cinque organizzazioni sono chiamate Arpisti, Enclave di Smeraldo, Alleanza dei Lord, Ordine del Maglio e Zhentarim. Ciascuna di esse ha obiettivi molto diversi rispetto alle altre, ma si sono tutte unite nel tentativo di neutralizzare questa nuova minaccia.
Noi ci troviamo nel Mar della Luna, dove le fazioni hanno disseminato una rete di agenti nel territorio con l'obiettivo di carpire informazioni sui movimenti del Culto.

Cinque nuovi affiliati, uno per ciascuna organizzazione, sono stati affidati a Phlan, una piccola citta' marittima all'apparenza pacifica, che pero' si e' rivelata subito essere una bomba ad orologeria. La missione e' segretissima, le fazioni non vogliono assolutamente che si sappia che hanno posato gli occhi su questa zona e non vogliono che i loro agenti si facciano identificare da chi potrebbe non essere un alleato.
Sin dai primi giorni di permanenza in citta', i nostri eroi hanno scoperto che il vecchio reggente Anivar Daoran e' morto in circostanze sospette, cadendo dalle mura del Castello Valjevo (sia caserma della milizia che prigione cittadina). Nonostante la versione ufficiale dica che si e' trattato di un incidente, gli eroi hanno sollevato qualche dubbio.

I primi giorni di ambientamento hanno rivelato la presenza di diverse fazioni all'interno di Phlan:
- Le 5 a cui appartenete piu' alcuni alleati, hanno a cuore la sicurezza dei cittadini e la caccia al Culto del Drago. L'alleato piu' importante si e' rivelato essere la chiesa locale di Kelemvor, capitanata da Padre Yovir Glandon, che ha gia' fatto da tramite tra i pg e i loro superiori e ha offerto agli eroi tutto il supporto necessario.
- I Pugni Neri, la milizia cittadina, non sono sicuramente sembrati degni di fiducia. Se alcuni di essi come la comandante Aleyd Burral sembrano affidabili, lo stesso discorso non si puo' fare con molti altri. Un esempio e' l'esperienza con il comandante Cron Bolver (vedere sotto).
- Gli Accoglienti. Ne avete solo sentito parlare e non sapete bene chi siano. Avete sentito solo che si tratta di una gilda di ladri che vuole intromettersi negli affari cittadini.
- Il Culto del Drago, ovviamente, non si sa bene cosa cerchi. E' tuttavia il vero motivo per cui siete qui.


[continua...]

Modificato da Ricky Vee

Inviato (modificato)

La prima missione e' arrivata dopo pochi giorni a Phlan.
I pg hanno saputo che la luce del faro cittadino si era spenta e, nonostante non fosse sicuro che centrasse con il Culto, hanno deciso di indagare comunque. Diverse conversazioni con la guardia cittadina, con i Sokol (la famiglia proprietaria del faro) e la servitu' della Fortezza Sokol (un edificio su una piccola isola di fronte a Phlan che ospita il faro), hanno rivelato che il rampollo Igan si era messo in combutta con le guardie stanziate nell'edificio per trovare un tesoro nascosto e che tutti questi ragazzi erano scomparsi.

Indagando nella Fortezza, i pg hanno fatto "conoscenza" anche con uno strano spirito che sembrava volesse aiutarli e indirizzarli verso la pista giusta.
Una accurata disamina del castello ha permesso loro di trovare prima un vecchio tempio nascosto, poi un piccolo dungeon sotto il castello in cui sembrava si fossero introdotti i giovani incoscienti.

Una volta giu', i cinque agenti delle fazioni hanno scoperto una scena raccapricciante.
Il capitano delle guardie, un tale Grim, colto da un feroce senso di avidita', aveva colpito a morte il giovane rampollo. Questo orribile atto ha risvegliato dei non morti che hanno costretto i soldati sopravvissuti a nascondersi.
L'arrivo dei pg e' stato provvidenziale per neutralizzare gli scheletri e per salvare i soldati sopravvissuti che, stremati e spaventati, hanno ceduto e raccontato tutto.
Prima di ritornare in citta', i pg hanno preso parte del tesoro trovato nel dungeon. Tra le varie cose, il mago Gilthead e' rimasto molto colpito da una tavoletta scritta in una lingua antica (che si e' scoperto si chiami Thorass) e ha deciso di portarla con se'.

Una volta su, hanno fatto rapporto a Cron Bolver, un ufficiale che li ha accolti al porto dopo essersi accorto che il faro ha ripreso a funzionare. Il sospetto dei pg, mai dimostrato, e' che la luce fosse stata spenta dallo spirito del castello per permettere a qualcuno di trovare Igan e i soldati. Una volta avuto giustizia, lo spirito ha rimesso tutto a posto.
Durante l'interrogatorio con Bolver, See'An ha mostrato il simbolo della sua fazione scatenando le ire non solo dei suoi compagni, ma anche di Padre Glandon che ha definito l'ufficiale "una persona di cui non ci si puo' fidare".

Per distogliere l'attenzione dai pg, Glandon ha proposto che si occupassero di una serie di attacchi avvenuti di recente vicini alla citta'.
Uno dei sopravvissuti, uscito completamente di senno, e' arrivato fino a Phlan ma e' stato impossibile ricavare qualcosa da lui, se non che fosse stato attaccato da un dracolich.

Dopo la partenza, i pg si sono ritrovati su un'isola abitata da gente a dir poco strana e per nulla ospitale. Alcuni calcoli hanno fatto loro pensare che l'isola potesse essere il teatro dell'attacco successivo.
Qui hanno trovato una grotta difesa da un demone di bassissimo livello. La grotta ha rivelato che anni prima quella gente ha steso un patto con Tiamat e che e' sempre stata corrotta e devota a divinita' malvagie.
Gli eroi hanno cercato di mettere gli isolani di fronte all'evidenza e ne e' uscita una situazione tesissima, risolta magistralmente dal mago del gruppo che e' riuscito a placare gli animi e a portare gli abitanti dell'isola a collaborare.

Di notte, tutti i presenti si sono fatti trovare pronti a difendersi ed e' nata una battaglia che ha spazzato via tutti gli attaccanti (sono sopravvissuti solo due coboldi).
Dopo aver scoperto che gli assalitori non erano altro che coboldi e qualche umano, i pg hanno preso coraggio e hanno cercato la loro nave. Una volta su, hanno scoperto che tutto l'equipaggio rimasto era stato ucciso da alcuni pirati tornati dagli inferi (probabilmente dopo aver rotto il patto degli isolani).
E' nata un'altra battaglia che ha visto i pirati sconfitti e i sopravvissuti chiedere il colpo di grazia.

Sulla nave, i pg hanno trovato la statua che ha causato tutti gli ultimi problemi con il maltempo e che veniva utilizzata per interrogare i prigionieri e condurli alla pazzia.
Presa la statua, il tesoro della grotta, i due coboldi prigionieri e Melisande, una bambina di 12 anni di mentalita' molto piu' aperta rispetto agli altri isolani, hanno fatto ritorno a Phlan.
 

Modificato da Ricky Vee
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Inviato

MASTER

Dopo la particolarissima esperienza sull'isola, fate finalmente ritorno a Phlan.

Il viaggio, come all'andata, dura poco piu' di un giorno.
All'inizio il clima e' sereno e il ritorno e' gradevole. Quando vi avvicinate alla citta', vedete le prime nuvole comparire.

Una volta giunti a Phlan, trovate tutto come l'avete lasciato pochi giorni prima.
Per tutto il viaggio la ragazzina che avete deciso di portare con voi e' parsa entusiasta. Spesos indicava alberi o animali che non aveva mai visto e tutto sembrava per lei completamente nuovo.
I coboldi, invece, sono rimasti in silenzio tutto il tempo. Per fortuna non hanno opposto nessun tipo di resistenza e vi hanno seguiti.

Ora, intorno a mezzogiorno del giorno successivo alla partenza, scorgete finalmente le prime case di Phlan.

Inviato

Gilthead Kiirnodel (elfo della luna, bladesinger, arpisti) 

"Bene, direi che possiamo liberare i coboldi come promesso. Arriveremo a breve in città, non possono più farci del male." dico agli altri in tono schietto. 

Inviato

Idrial Urimyar

Sì, lasciamoli andare, glielo abbiamo promesso, e alla fine sono stati utili nel rivelarci le informazioni esatte sulla nave.

Guardo all'orizzonte i tetti delle prime case che si affacciano davanti al nostro cammino e sospiro stancamente. Avanti, affrettiamo il passo, non vedo l'ora di poter fare un bagno caldo.

Inviato (modificato)

See'An Tralam (Mezz'elfo paladino dell'Ordine)

Avevamo detto che gli avremmo lasciati liberi, dobbiamo mantenere la nostra parola, loro lo hanno fatto con noi. Scrollo le spalle guardando all'orizzonte. Una volta giunti a Phlan dovremo metterci subito in contatto con Aleyd Burral, il tempo è poco.

Modificato da Allerkole
Inviato

Zyn

Non sono pienamente convinto che lasciarli andare sia la scelta migliore: rappresentano comunque una prova dell'impresa che abbiamo compiuto, e in ogni caso li abbiamo già salvati dalla furia degli abitanti dell'isola. Vedendo però che i miei compagni sono tutti d'accordo, non avanzo obiezioni.

Credo che dovremmo parlare innanzitutto con padre Glandon: non possiamo portarci dietro Melisande, e dobbiamo fare rapporto visto che abbiamo incrociato il Culto del Drago. Inoltre devo informare i miei confratelli della statua, e francamente non credo che nessuno di noi voglia darla in custodia ai Pugni Neri: è un artefatto molto potente, e sebbene il capitano Burral sembri onesta, non sappiamo in che mani potrebbe finire.

Inviato

Gilthead Kiirnodel (elfo della luna, bladesinger, arpisti) 

"Con orso anche io, andrebbe distrutta così he non possa cadere in mani sbagliate. Abbiamo visto sulle persone gl I effetti devastanti che può avere. Nessuno dovrebbe subire un supplizio simile." dico con fare serio. 

Inviato

Zolis

I coboldi verranno liberati dopo che li avremo portati dai pugni neri e sottoposti ad un interrogatorio ufficiale, ovviamente ci assicureremo che vengano trattati con riguardo e poi liberati ma è opportuno che tutto quello che è accaduto sia trascritto, allo stesso modo Melisande dovrà raccontare la sua parte della storia. Riguardo alla statua direi di consegnarla a padre Gladon, è ovviamente qualcosa che potrebbe rivelarsi utile nel proseguire della nostra missione nel caso dovessimo interrogare dei nemici e non ha senso distruggerla per quanto i pugni neri non siano degni di averla.

Inviato

Idrial Urimyar

La statua e la bambina li consegnerei anche io al Sacerdote, ma lascerei stare i Pugni Neri, sono troppo ambigui. Io non ho nessun obbligo di dover far rapporto a loro...

Inviato

Gilthead Kiirnodel (elfo della luna, bladesinger, arpisti) 

"Non possiamo dare i coboldi ai Pugni Neri, verrebbero a sapere della statua che è proprio quello che vogliamo evitare. E poi cosa potranno mai ricavarci di utile? A loro interessava solo sapere quale fosse la minaccia e noi glielo diremo aggiungendo di averla risolta. Ci vorrà poco per dimostrarlo, si accorgeranno presto che nessun villaggio ulteriore è stato attaccato e che non accadrà nemmeno alla prossima ricorrenza lunare fra tre giorni." replico io senza arrendermi a difendere il mio punto di vista su come agire.

Inviato

Zolis

Non è importante che non sappiano della statua, basta che non la abbiano, consultiamoci prima con il padre e chiediamo a lui, probabilmente vorrà tenere la statua e a quel punto i pugni neri non avranno modo di recuperarla. Ovviamente non ricaveranno niente di utile dai coboldi ma comunque essendo questa una missione assegnataci da loro siamo a loro che dobbiamo fare rapporto.

Inviato

Zyn

Grazie per la tua lezione sulla moralità degli Zentharim replico, visibilmente irritato dalle parole di Zolis Quella statua verrà distrutta, in un modo o nell'altro, e francamente non capisco come tu possa anche solo pensare che padre Glandon la voglia tenere: cosa se ne farebbe?

L'Enclave è stata chiara nell'affidarmi il compito di porre fine al turbamento dell'equilibrio naturale, quindi o adesso o al tempio di Kelemvor l'incantesimo di questo artefatto verrà infranto, sopratutto perchè continua a caricarsi anche in questo momento aggiungo con veemenza, prima di continuare a parlare con maggior calma

Quanto ai coboldi, Zolis non ha torto: è giusto che quantomeno i pugni neri raccolgano la loro testimonianza, come prova di aver compiuto la missione. Non vi sono altri villaggi tra l'isola e Phlan, e il capitano ci ha detto chiaramente di non avere a disposizione soldati per controllare i luoghi che hanno subito un attacco: difficilmente potranno verificare le nostre parole in altro modo. Però risparmierei la trafila a Melisande: è solo una bambina, dubito che la prenderebbero sul serio, e per lei sarebbe solo un'esperienza spiacevole

Inviato

See'An Tralam (Mezz'elfo paladino dell'Ordine)

Se vogliamo lasciare i coboldi ai Pugni Neri e io non lo voglio fare, è troppo rischioso per loro e per noi, dobbiamo organizzarci con qualcuno di cui possiamo fidarci e l'unico membro dei Pugni Neri a cui possiamo dire qualcosa è Aleyd Burral, i coboldi li possiamo affidare solo a lei e concordo, la ragazzina non deve subire un interrogatorio, sarebbe solo un'esperienza traumatica per lei e non porterebbe a nulla di buono per noi. Cerco di mantenere la calma, parlo con tono il più possibile neutro ma deciso. E la statua va prima analizzata, dobbiamo sapere esattamente e precisamente cosa fa prima di distruggerla, così da essere già pronti nel caso dovessimo incontrare qualcosa di simile in futuro, sbarazzarcene senza averla studiata a fondo sarebbe solo uno spreco, conoscere ciò che si combatte è una delle prime regole di un guerriero, e padre Glandon mi sembra la persona più adatta e affidabile per questo compito, soprattutto in questa città. 

Inviato

Gilthead Kiirnodel (elfo della luna, bladesinger, arpisti) 

"Pare che ognuno di noi abbia idee molto diverse su come procedere, a parte il non coinvolgere Melisande. A questo punto direi di andare a maggioranza e rispettare la decisione del gruppo. Chi vuol liberare subito i coboldi? (alzo la mano 1/5). Chi vuol consegnare i coboldi ai Pugni Neri? (non alzo la mano 0/5) Chi vuol distruggere subito la statua? (alzo la mano 1/5) Chi vuole dare la statua ai Pugni Neri? (non alzo la mano 0/5) Chi vuole studiarla e poi distruggerla? (non alzo la mano 0/5)

Inviato

Idrial Urimyar

votazione

Spoiler

Chi vuol liberare subito i coboldi? (alzo la mano 2/5). Chi vuol consegnare i coboldi ai Pugni Neri? (non alzo la mano 0/5) Chi vuol distruggere subito la statua? (non alzo la mano 1/5) Chi vuole dare la statua ai Pugni Neri? (non alzo la mano 0/5) Chi vuole studiarla e poi distruggerla? (alzo la mano 1/5)

 

Inviato

See'An Tralam (Mezz'elfo paladino dell'Ordine)

Votazione

Spoiler

Chi vuol liberare subito i coboldi? (alzo la mano 3/5). Chi vuol consegnare i coboldi ai Pugni Neri? (non alzo la mano 0/5) Chi vuol distruggere subito la statua? (non alzo la mano 1/5) Chi vuole dare la statua ai Pugni Neri? (non alzo la mano 0/5) Chi vuole studiarla e poi distruggerla? (alzo la mano 2/5)

 

Inviato

Zolis

Nessuno ha mai detto di dare la statua ai pugni neri, ho solo detto di darla al padre ed eventualmente usarla, noi, nel caso ci serva interrogare qualcuno. Comunque sia mi pare che la maggioranza sia chiara in ogni caso.

Chi vuol liberare subito i coboldi? (non alzo la mano 3/5). Chi vuol consegnare i coboldi ai Pugni Neri? (alzo la mano 1/5) Chi vuol distruggere subito la statua? (non alzo la mano 1/5) Chi vuole dare la statua a padre Glandon e usarla se necessario? (alzo la mano 1/5) Chi vuole studiarla e poi distruggerla? (non alzo la mano 2/5)

Inviato

Zyn

Votando per ultimo, ne approfitto per tirare le somme sulla decisione del gruppo Sembra che la maggioranza sia per liberare subito i coboldi. Quanto all'artefatto, ho preso l'impegno di fermare gli sconvolgimenti climatici innaturali che sta generando. Dal punto di vista arcano sappiamo già tutto quello che si può sapere, mentre per tutte le altre indagini che vorrete fare non serve che la statua sia intera: spaccarla in due dovrebbe bastare a dissipare l'incantesimo, e voi avrete comunque i pezzi materiali su cui lavorare dico, rivolto principalmente a Idrial e See'An Sembra che siamo in parità, quindi siete disposti a cambiare l'ordine delle vostre azioni?

Spoiler

Chi vuol liberare subito i coboldi? (non alzo la mano 3/5). Chi vuol consegnare i coboldi ai Pugni Neri? (alzo la mano 2/5) Chi vuol distruggere subito la statua? (alzo la mano 2/5) Chi vuole dare la statua a padre Glandon e usarla se necessario? (non alzo la mano 1/5) Chi vuole studiarla e poi distruggerla? (non alzo la mano 2/5)

 

Inviato (modificato)

Gilthead Kiirnodel (elfo della luna, arpisti, bladesinger) 

"Allora non ci resta che ripodenrare la faccenda. Io voto per distruggerla e poi studiarla come ha detto Zyn. Qualcuno di voi tre è d'accordo con noi così da avere la maggioranza?" dico mentre smonto da cavallo e mi appresto a liberare almeno i coboldi su cui abbiamo già deciso che farne. Mi rivolgo quindi a loro con atteggiamento severo: "Vedete di rifsrvia una vita per conto vostro e di attaccare soltanto animali per la vostra sopravvivenza. Lo promettete? Se farete del male a qual he umano, elfo, nano od ai piccoletti o qualsiasi altra creatura su due piedi e che sappia parlare, vi verremo a cercare personalmente."

Spoiler

Prova Intimidire +0, prova di gruppo. 

 

Modificato da Pyros88

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