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Inviato

Mi sembrerebbe di guardare gli episodi di DragonBall a fare delle sedute del genere, dove gli avversari che trovano, sono sempre più forti, soltanto perchè sono diventati più forti loro. :snooty: No, non sono daccordo.

In fondo D&D è un po' come Dragonball... almeno il PP spudorato con PG oltre il 20imo ahahahhaah

Cmq il sistema D&D permetterebbe tranquillamente di costruire un Supersayan...


Inviato

Allora, a costo di essere un rompiscatole, devi per forza chiedere di motivare via GdR ciò che fanno.

Se la campagna è ambientata nel deserto, non permettere che al passaggio di livello guadagnino dei gradi a NUotare solo perchè così soddisfano i prerequisiti della potentissima CdP "Terrore dei Sette Mari e Mezzo".

Inoltre non sono d'accordo sul limitare i biclassaggi. L'importante è che siano fatti con criterio. Se un guerriero di V livello, mettiamo, con tutti i bei talenti tattici etc etc... vuole multiclassare barbaro, va bene, però prima si fa un po' di combattimenti da guerriero puro senza usare talenti tattici, caricando semplicemente a testa bassa come farebbe se fosse in Ira, senza i benefici della'Ira stessa. É il prezzo che si paga per cambiare stile di combattimento, anche nella realtà.

In generale, parla coi giocatori.

se il dialogo non funzione, metti i veti.

se i veti non funzionano, usa un bosco di treant druidi di 20°

Inviato

Ti posso dire la mia esperienza personale... semplicemente d'accordo coi miei giocatori, ho l'ultima parola su biclassamenti/cdp. Fininora non ho avuto nessun problema;-)

A mio parere, mettersi s'accordo con i giocatori è fondamentale, anche se, in effetti, dipende da come sono i giocatori con cui si ha a che fare:rolleyes1

Inviato

Volevo dire la mia..

"Rovinare" una partita di D&D è impossibile, in quanto :

1. il Master imo ha il compito di far divertire i propri giocatori; sia che questi si dilettino lasciandosi dietro una scia di sangue oppure si sollazzino risolvendo intricati enigmi, il compito del master è ideare un'avventura che piaccia a loro, non al master stesso. Se a loro piace fare "pg pp", faglieli fare. Oppure digli che non te la senti di gestire una campagna "power play", perchè il lavoro del DM diventa troppo intenso.

2. I pg non possiedono nessun mezzo esclusivo: qualsiasi cosa possa fare un pg, può farla anche un DM. Solo che il DM può farla meglio. Diplomazia 48 per convincere chiunque che stai raccogliendo i fondi per gli orfani di guerra e farti regalare soldi? no problem, qualcuno che non è d'accordo lo viene a sapere.

Ogni volta che passano per un villaggio del villaggio rimane solo cenere? No problem, la voce si spargerà e a prescindere dalle intenzioni e dall'allineamento la gente comincerà a temerli e a lasciarli fuori dalle mura.

Attacco con +345 al txc e +5467843 ai danni? No problem, dimmi quale tiro salvezza hai basso e ti piazzo contro una minaccia proporzionata alla tua potenza.

Il Dm ha il pregio di conoscere chi ha contro (ogni dm dovrebbe imo visionare le schede dei pg per conoscere le loro effettive capacità per valutare sfide adeguate ai loro interessi e alla loro "potenza")

3. Non esiste una classe PP. Non esiste neanche una combo PP. Il "Power Play" è stato inventato da chi si diverte solo ed esclusivamente ad interpretare un ruolo senza tener conto delle regole.

Il "power play" è un'interpretazione: fare un ladro capace di creare il maggior numero di situazioni dove sferrare un colpo critico, vuol dire fare un buon ladro, non un PP. Un mago che ha intelligenza alta e si prende un oggetto in grado di ampliare il suo intelletto, per rendere più potenti i suoi incantesimi, è un mago intelligente, non è un PP.

Un barbaro che mena come un maledetto è un barbaro, non è un PP.

Il fatto che un PG sappia fare al meglio ciò che è tenuto fare non va contro l'interpretazione, al contrario è indice di buon senso e coerenza.

Se qualcosa non è proibito dalle regole (che si suppone siano state fatte per impedire sbilanciamenti nel gioco) vuol dire che farlo non implica enormi modifiche negli equilibri del gioco. Nel caso fosse così, un DM ha tutti i mezzi necessari per "aggiustare il tiro".

In definitiva, il mio consiglio su cosa proibire è : niente.

Prenditi tempo per analizzare i loro PG, prenditi un paio di sessioni per comprendere le reali capacità del team (e capire che tipo di sfide proporre e la relativa difficoltà)e poi vai dritto come un treno.

Se il gruppo è eterogeneo e ognuno si diverte in modo differente, tenta di variare le situazioni. Se qualcuno ti fa presente che non si diverte, rispondigli che se a ognuno di loro piace qualcosa di diverso vuol dire che non vanno bene loro come gruppo di gioco. E' brutto da dire, ma è la realtà dei fatti.

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Inviato

Sono d'accordissimo con invictus e aggiungo: tutto ciò che un PG può fare è da motivare col BG e il contesto: se io (parlando del mio attuale PG perchè è il primo esempio che mi viene in mente) mi fossi messo in testa di fare il Discepolo dei draghi sarebbe stata una boiata, in quanto discendo da un demone, però per questo ha invece senso che io sia Warlock. Combattili con la logica se non ci riesci con i dadi ;-)

Inviato

na.

Io non voglio combattere nessuno voglio solo rendere il gioco BELLO per i giocatori e decentemente snello per il DM (io)

Vi ringrazio per i suggerimenti.

Trovo anche io che lo scopo del DM sia quello di far divertire i giocatori. E' però anche vero che apprezzo di più quei giocatori che si soffermano meno sulle meccaniche e piu sul GDR, mi spiego:

ci sono giocatori che si scervellano sulla "migliore azione o migliore spell" da fare, mentre altri che si concentrano un pochino di piu sull'interpretazione o semplicemente lasciano correre il gioco.

Il gruppo dovrebbe essere equilibrato: non puo esserci un PG UBER e un PG da taverna assieme.

Sennnò mo' come le bilancio le SFIDE?

In ogni caso NON proibire nulla a certi giocatori è come dare un lanciarazzi a un bambino di 6 anni... troppo pericoloso.....

Credo di aver trovato la soluzione nel BUON SENSO da DM.

Vediamo se sta' volta va meglio con la 3.5...

Inviato

Il gruppo dovrebbe essere equilibrato: non puo esserci un PG UBER e un PG da taverna assieme.

Che a Neurone, non piacciano i personaggi UBER ALLES, me ne ero già accorto dal primo post di questa discussione.

Non fraintendermi, pure io preferisco una tipologia di gioco più basata sull'interpretazione, che sulle botte, ma devi anche capire che non tutti purtroppo (o per fortuna, in base alla tipologia dei giocatori in questione) apprezzano, e preferiscono orientarsi su altre tipologie di gioco, quali il PP.

Come giustamente ha fatto notare Invictus, con il quale mi complimento per l'intervento costruttivo che ha fatto, il PP non è altro che modo di esaltare le caratteristiche combattive di un personaggio: un barbaro/berseker che ha come talenti "carica spericolata" (manuale delle miniature), attacco temerario (complete psion), e li abbina entrambi ad una carica in cui sfrutta sia "ira" che "furia", può non essere considerato un PP, ma un personaggio che è nato per picchiare, e che sfrutta al 100% quello per cui è stato creato.

Malakias ha fatto notare, come un giocatore che tiene al suo personaggio, per quanto possa essere PP, non faccia scelte insensate con biclassamenti strani (tipo Warlock/discepolo del drago, che nell'esempio sopraccitato, sembrerebbe non trovare fondamento).

Il fatto che tutti i barbari/berseker, si facciano quei 4 o 6 livelli da guerriero, quello posso essere concorde con il fatto che possa essere una forzatura di mancata pertinenza, in quanto viene semplicemente fatta per guadagnare talenti, per rendere il PG ancora più devastante.

In ogni modo, un PG per quanto possa essere forte in un settore (tipo fa tantissimi danni), avrà sicuramente altre pecche (un barbaro/guerriero/berseker, ad esempio avrà un tiro salvezza su volontà di un bimbo scemo), cosa magari che un monaco di pari livello, fatto in maniera meno PP avrà senza ombra di dubbio migliore.

Equilibra il gioco su questi piccoli accorgimenti. :bye:

Inviato

na.

Io non voglio combattere nessuno voglio solo rendere il gioco BELLO per i giocatori e decentemente snello per il DM (io)

Vi ringrazio per i suggerimenti.

Trovo anche io che lo scopo del DM sia quello di far divertire i giocatori. E' però anche vero che apprezzo di più quei giocatori che si soffermano meno sulle meccaniche e piu sul GDR, mi spiego:

ci sono giocatori che si scervellano sulla "migliore azione o migliore spell" da fare, mentre altri che si concentrano un pochino di piu sull'interpretazione o semplicemente lasciano correre il gioco.

Il gruppo dovrebbe essere equilibrato: non puo esserci un PG UBER e un PG da taverna assieme.

Sennnò mo' come le bilancio le SFIDE?

In ogni caso NON proibire nulla a certi giocatori è come dare un lanciarazzi a un bambino di 6 anni... troppo pericoloso.....

Credo di aver trovato la soluzione nel BUON SENSO da DM.

Vediamo se sta' volta va meglio con la 3.5...

Ho come la sensazione che tu abbia avuto a problemi a gestire alcune situazioni come DM... ti consiglio principalmente di lasciar fluire le cose e di non mostrarti spaventato davanti ad alcuni interventi dei giocatori.

Non c'è nulla che possano fare a cui tu non possa rimediare. Ogni giocatore gioca a modo suo, piegare il suo stile di gioco al tuo tipo di gameplay non aiuta... al contrario devi elaborare un contesto che permetta a tutti i tuoi pg di ruolare a modo loro, e di farlo in modo contestualizzato.

Riuscendo a far convivere pacificamente numeri e interpretazione il pg "da calcolatrice" si divertirà, ma allo stesso tempo imparera a gradire uno stile più interpretativo, e il giocatore prettamente "da ruolo" riuscirà comunque a divertirsi, e forse si farà l'occhio fino sulle regole e su delle meccaniche che aveva sempre trascurato.

Il rolegame arricchisce solo se funziona come un meccanismo ben oliato. Se i pg sono ingranaggi epr far fluire la campagna non devi incastrarli a forza in un meccanismo che non gli è proprio (o, ancor peggio, limargli i dentelli), ma creare un tutto coerente dove possano essere tutti inseriti a dovere.

Aggingo che pensare che "il male" della campagna sia nei giocatori portati a pensare più ai numeri che al rolegame è sbagliato. Un rolegame pesante e invasivo e dannoso quanto uno stereotipare il contesto attraverso un uso troppo massiccio delle regole.

Inviato

Ci sono tanti modi per far abbassare la cresta ai giocatori troppo sicuri di sè.

Primo, fagli vedere come il combattimento non è tutto in un GDR. Se hanno pompato all'inverosimile questo aspetto, saranno carenti in qualcos'altro, come abilità, TS o "praticità" d'uso. Attaccali da questo punto di vista: usa veleni, maledizioni, fagli fare a forza prova di abilità, o mettilo in condizioni tali da non poter usare un talento.

Hai il party sbilanciato perchè ci sono i PP (che magari sfottono i giocatori "normali") e si vantano di quanto sono forti? Poi dare ai PG più tranquilli un numero maggiore di oggetti magici o di denaro.

La soluzione migliore però è sempre quella di mettere contro certi PG un mostro ancora più grosso e cattivo di lui. Una dimostrazione semplice semplice, senza usare troppo le creature magiche, per fargli capire che lui potrà essere PP quanto vuole, ma a te basta un niente per ucciderlo.

O peggio ancora lo fai ammazzare da nemici di livello 1.

Usi silenzio quando il PP dorme.

Lo sgozzi.

;)

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