Ottaviano Inviata 7 Giugno 2019 Segnala Inviata 7 Giugno 2019 In questa discussione vi parlerò in generale dell'ambientazione in cui giocheremo, creata da me, soffermandomi poi in particolare della situazione attuale delle varie terre presenti nella mappa, e di ciò che sanno i vostri personaggi. riassumerò il più possibile, giusto per dare un'idea del mondo di gioco, scoprirete molto di più durante l'avventura. presto vi dirò anche della situazione di razze/classi nel mondo di gioco, anche se di base non vi sono grandi differenze dal normale, se non per i tiefling ed il loro aspetto. se avete domande chiedete senza problemi. il tutto è stato generato dal nulla e da enormi masse di energia che scontrandosi crearono due essere dall'immenso potere, che a loro volta usarono quel potere per creare prima l'universo poi i 7 dei originari. oltre agli dei ed ai 2 esseri di estremo potere, chiamati"titani primordiali" si crearono altri esseri direttamente dal fondersi dell'energia, questi e quelli citati prima prendono il nome di creature eteree. l'universo di divide quindi in due parti, il primo a crearsi l'universo etereo ed a seguire, con la guerra tra gli dei ed i titani, un importante gruppo di creature eteree, l'universo materiale. la sete di potere che gli dei avevano si riversò così su quest'ultimo universo, dimostrando di valere più di altre creature eteree in base ai propri domini. il mondo che più di tutti era ambito era Khandarm, dalla quale creazione si creò la creatura eterea denominata "Natura", che proteggeva il mondo e la vita che aveva creato su quest'ultimo. con il tempo le varie forme di vita iniziarono a venerare gli dei e a dare battaglia agli altri regni, senza mai riuscire a creare un regno grande o che fosse resistito per molti anni. così Natura decise di ribellarsi al potere divino, dando enormi poteri ad un elfo che insieme a 6 grandi eroi si recherà sul monte più alto del mondo e lancerà, con il potere di Natura, l'incantesimo della glaciazione suprema, che ricoprendo quasi tutto del mondo dal ghiaccio a portato allo sterminio della maggior parte dei regni, e quelli sopravvissuti erano riusciti a sopravvivere grazie agli dei che con enorme difficoltà ostacolarono l'incantesimo in piccole aree del mondo. l'elfo che eseguì l'incantesimo prese il nome di "eremita dei picchi ghiacciati" e l'anno in cui l'incantesimo venne lanciato diventò l'anno 0 del calendario eremitico (C.E.) con tal gesto una seconda guerra tra dei e titani, quest'ultimi alleati di Natura, si svolse in circa 300 anni, fino all'intervento dei titani primordiali che posero fine alla guerra con la sconfitta degli dei, così che Natura ritirasse l'incantesimo. da questo momento i regni iniziarono ad espandersi, portando alla nascita dell'Impero dal regno di Kritoph, nel delta del Kurmen, che si estenderà molto, fino al 1341 C.E., anno di inizio della guerra di successione. Delta del Kurmen: queste terre sono da sempre le più produttive per quanto riguarda l'agricoltura, oltre ad essere la culla di due regni che, unendosi, hanno dato vita al primo nucleo dell'impero. per tutta la durata dell'Impero sono state le terre più importanti e ricche, su cui si fonda la capitale Xerfank. con l'inizio della guerra di successione questi territori sono diventati il più importante campo di battaglia, perdendo le caratteristiche che li rendevano più importanti rispetto agli altri, e portando alla distruzione di molte cittadelle li presenti, tra cui la stessa capitale pianure a sud del delta: terre inizialmente usate per l'agricoltura sono diventate con il tempo tra le più importanti in ambito commerciale. vi è una forte presenza di fabbri in quanto terre da sempre adibite ala difesa del delta, essendo unico mezzo per accedervi, e diventate per entrambi gli schieramenti un ottimo luogo dove preparare armi e rifornimento agli eserciti, risultando tutt'ora terre molto ricche. foreste dei monti Knavel e di Norsia: le foreste sono un territorio difficile da superare da grandi eserciti, perciò vengono sfruttati come difesa e come luogo di residenza per molti cittadini, risultando un territorio più sicuro seppur meno produttivo.nelle foreste dei monti Knavel è complicata la sorveglianza delle guardie, portando ad una maggiore presenza di maghi e stregoni che nei territorio ad ovest sono spesso visti male in caso non fanno parte dell'esercito, visto la potenza della magia. la regione di Norsia, formata completamente di foreste, si subiscono ancora gli effetti della grande glaciazione, seppur le temperature siano più più alte, dando la possibilità di viverci. sono terre molto ricche dove risiede la capitale dell'est, Norsia. è molto forte la conoscenza magica in quanto la stessa imperatrice ne fa da sempre utilizzo, ed avendo iniziato senza l'intento di unirsi all'esercito. in queste terre, così come quelle a sud, si ha una netta distinzione tra la popolazione che vive normalmente e la parte di popolazione che lavora per ambiti legati alla guerra, infatti la distanza dai campi di battaglia ha portato la popolazione a preoccuparsi poco della situazione, vivendo come se l'Impero non si fosse mai diviso. monti Knavel-monti Tymun: in questi monti vivono alcuni regni di nani ed orchi, non assoggettati all'impero, ma da sempre loro grandi alleati. i nani sono grandi studiosi, e tra i pochi a distinguere tra creature eteree e dei, venerano spesso i titani, essendo parte dei pochi a conoscerne l'esistenza. durante la guerra non presero una decisioni, restando neutrali, seppur più vicini all'est in quanto il forte culto delle divinità dell'ovest vede male il culto nei titani. oltre ai culti studiano spesso le leggi del mondo materiale ed etereo, risultando spesso i regni a cui importa meno le conquiste ed i domini rispetto alla conoscenza pianure dei monti Knavel: territori resi abbastanza fertili dal lago Siergan e dalla diramazione del Kurmen che passa per il lago, qui vi è la capitale dell'Impero dell'ovest, Fargan, importante centro fin da prima della guerra. in questi territori è comune vedere mercanti che vagano di città in città, con materie prime e rifinite che vengono portate da un polo all'altro delle pianure da questi grandi flussi di mercanti. sono anche i territori dove si hanno i più importanti centri di culto e monumenti, tra i principali la torre di Xarfan, monumento alle antiche mura di Xarfan fatte erigere dall'omonimo imperatore. colli imperiali: territori dove la guerra non è minimamente sentita, ai margini dell'impero dove la popolazione vive serena. in questi territorio si ha una grande presenza di razze spesso insolite, come tiefling o mezz'orchi. risultano le terre più vicine agli ideali originari su cui fu fondato l'impero, per l'appunto l'eguaglianza delle razze, e la pace in onore degli uomini stessi, contrastando gli ideali di sottomissione alle divinità o alle creature eteree, spesso fondamentali nei regni esterni. sono i territori dove vengono estratte le principali materie prime, anch'esse bagnate dal lago Siergan. colli di Maken: sono i territori dove è avvenuta la così detta "catastrofe delle razze", infatti è stato un territorio conquistato in un periodo buio dell'impero in cui venne ordinato lo sterminio della maggior parte delle razze che vivevano, ed erano molte in quanto luogo più ad est dell'impero. di queste molti pochi individui riuscirono a sopravvivere, vagando ancora nascosti per l'impero nella speranza di trovare un luogo dove vivere tranquilli. tra i pochi salvi vi erano i Dragonidi, molto presenti in queste terre, n quanto simili nella forma ad Ergarmound, una delle sette divinità come per i colli imperiali è un luogo dove la guerra è poco sentita, e la vita della popolazione prosegue normalmente. mappa:
Voignar Inviato 8 Giugno 2019 Segnala Inviato 8 Giugno 2019 Molto interessante come ambientazione, aspetto la descrizione di Norsia e Fargan per delineare bene il pg; unica domanda tecnica: noi saremo dei soldati mandati al fronte, giusto? Quindi ci aspetta una campagna militare in grande stile?
Ottaviano Inviato 8 Giugno 2019 Autore Segnala Inviato 8 Giugno 2019 (modificato) esatto, ma ciò non avverrà immediatamente, prima che verrete mandati al fronte ci sarà una sorta di preludio, che serve ad unire il gruppo, far alzare i livelli (in modo tale da farvi combattere contro dei nemici più "seri" e che realisticamente potrebbero essere stati addestrati, ed avere armi adatte, per combattere) e per delineare il come ed il perché andrete al fronte. cercherò di non far durare molto questa parte della campagna, in quanto in origine non era prevista, è stata poi aggiunta per creare una trama più forte (o almeno ci spero) Modificato 8 Giugno 2019 da Ottaviano
Graven25 Inviato 9 Giugno 2019 Segnala Inviato 9 Giugno 2019 Il 8/6/2019 alle 09:38, Voignar ha scritto: Quindi ci aspetta una campagna militare in grande stile? Con tanto di superiori e fenomeni di nonnismo da parte loro?? Dove si trova il monte da cui l' eremita scagliò l' incantesimo?? Sui monti Tymun ci sono dei piccoli monasteri??
Ottaviano Inviato 9 Giugno 2019 Autore Segnala Inviato 9 Giugno 2019 Il monte dove l’eremita scagliò l’incantesimo si trova più a sud della mappa, in un territorio che non è sotto il controllo dell’Impero. Alcuni miti narrano che attorno al monte vi sia ancora una situazione ghiacciata, ancora sotto l’effetto dell’incantesimo, per difendere lo scheletro del grande eremita, mai sceso dal monte sui monti Tymun vi sono dei monasteri, dedicati soprattutto a creature eteree ed ai titani, ma persistono alcuni, e molto rari, monasteri dedicati agli dei. al fronte avrete dei superiori, ma non ho ben capito in che senso fenomeni di nonnismo
Ottaviano Inviato 10 Giugno 2019 Autore Segnala Inviato 10 Giugno 2019 Norsia: In alcuni scritti precedenti all'era dei ghiacci e, quindi, alla costruzione della città, si può ritrovare il nome "Norsia". esso era ricollegato dai regni delle foreste come unico ed indiscutibile dio. il culto in tale divinità era molto forte, portando i vari regni ad unirsi sotto l'unico nome di "regno di Norsia". Tale culto si rafforzò quando durante la glaciazione i territori a ridosso del mare divennero estremamente produttivi, in grado di sfamare il piccolo regno rimasto in quelle terre. questa divinità, seppur gli altri regni la ritenevano inesistente, è riconducibile ad una delle sette divinità originarie, ossia ad Ergarmound, divinità delle essenze elementari. vista l'unione di più regni il regno di Norsia è stato uno dei primi a permettere a più razze di vivere insieme. dopo la glaciazione riconquisterà la parte ovest delle foreste, entrando in rapporti commerciali con l'Impero. dopo circa duecento anni di commerci, con le nuove conquiste effettuate dall'Impero, il regno di Norsia decise di accettare una pacifica sottomissione all'Impero, in cambio di un potere politico non indifferente, diventando il primo regno che si unì per via politica. Con il potere così acquisito il popolo del regno riuscì a far costruire una città in onore della divinità venerata, chiamando la nuova città con il suo stesso nome. il territorio scelto per costruire la città era apparentamento il più ostico, la difficoltà nel reperire acqua, che deve essere portata da altre città più vicino al mare o ai fiumi, l'impossibilità di un'importante agricoltura, per la mancanza di acqua e soprattutto per il clima estremamente ostile, ed infine proprio il clima, derivato dal periodo della glaciazione, era lievemente migliorato, permettendo la vita, ma tutt'ora estremamente ostile a quest'ultima. anche le foreste attorno alla città erano difficilmente superabili da uno straniero. questi aspetti rendevano dura la vita in città, ma contemporaneamente in caso di guerra il nemico, prima di arrivare a Norsia, doveva scontrarsi contro le foreste attorno, la difficoltà di trovare acqua o villaggi da razziare per trovare cibo, soprattutto nel caso volesse accamparsi.chi non era abituato al clima subiva molto di più gli effetti di quest'ultimo. oltretutto da qualsiasi lato arrivava il nemico la città poteva procurarsi rifornimenti da altri lati (nord-ovest-sud) questo rendeva la città quasi inattaccabile in caso di guerra. mentre la capitale Xerfank aveva come unica difesa terrestre le foreste, facilmente superabili se si navigava affiancati al fiume, ed era vicino al mare, in caso di attacco da questo lato l'Impero non era abile nelle battaglie navali, ciò rendeva Xerfank facilmente attaccabile. Norsia nasce quindi per essere capitale dell'Impero in caso di guerra. con il tempo arrivavano in città sempre più mercanti per trasportare cibo ed acqua e, con loro, portavano anche materiali che non erano destinati alla città, raccolti nelle terre vicine, come i Monti Tymun, i colli di Maken o le cave nelle foreste di Norsia. questo traffico di mercanti si tradusse presto in possibilità di lavoro per gli artigiani che partivano dalle materie prime e rivendevano, spesso agli stessi mercanti, le materie finite. con questo evolversi del settore degli artigiani iniziò a crescere anche un settore di artigiani che costruiva armi per l'esercito, diventando una delle principali città nella produzione di armi. Con il tempo e le continue guerre Norsia diventava sempre più importante, fino alla guerra di successione, in cui l'imperatrice ordinò immediatamente di spostare la capita da Xerfank, distrutta in meno di un anno dalla guerra, a Norsia. Ora la città è divisa in 9 settori principali( nella figura sono separati dalle linee colorate) quartiere del tempio (all'interno del rettangolo rosso): il quartiere del tempio è diviso in due parti, il tempio a Norsia, che da il nome al quartiere, in cui è venerato Ergarmound, da molti nominato ancora come Norsia. ed il mercato, dove ogni giorno gran parte dei mercanti mette in vendita le proprie merci, sia che siano prodotti primi, che prodotti lavorati. questo mercato è dedicato principalmente alla compravendita di cibo ed acqua, in quanto in città vi è un secondo mercato dedicato alle materie lavorate dagli artigiani, ed in particolare alle armi. quartiere nobiliare (all'interno delle linee blu): con il passare del tempo e l'aumentare del potere e della fama della città varie famiglie nobili decisero di trasferirsi alla ricerca di nuove ricchezze o di nuovo potere politico. molti di questi ci riuscirono, contribuendo alla costruzione o all'innovazione della città, riuscirono ad avere un potere non indifferente, tanto che varie di queste famiglie riescono a contattare valorosi generali per addestrare i propri figli, è normale che i nobili mandino i propri figli nell'esercito, per valori a cui ormai solo loro credono, ciò successe anche all'attuale imperatrice. quartiere del popolo (all'interno della linea blu e di quella gialla): con lo svilupparsi della città oltre ai nobili vi è stato un forte trasferirsi di artigiani, lavoratori, locandieri ecc... e delle loro famiglie. questi speravano di trovare lavoro nella nuova città, spesso creandolo da loro, come per gli artigiani che dopo aver costruito la propria forgia richiedevano l'aiuto di alcuni uomini per il trasporto del materiale, oppure i locandieri che con le locande portavano lavoro a chi era più abile nel conversare con le persone. le case del popolo si distinguono da quelle nobiliari in quanto le prime sono costruite in grandi blocchi di una pietra estratta nelle cave delle foreste, legno e ferro lavorato, mentre le case nobiliari sono formate da marmi dei monti Tymun, ornamenti in oro ed argento, e blocchi di pietra abbastanza simile a quella usata dal popolo, ma di un colore leggermente più chiaro e più rara da trovare quartiere della spada (linea gialla-linea verde): è dove sono situati i centri militari, alloggi per reclute e per soldati in attesa di essere destinati ad uno dei fronti, campi per l'addestramento, ed uffici per coloro che creano le strategie da adottare in battaglia. in questo settore alloggia anche l'imperatrice, la cui casa è sempre difesa da una grande guarnigione, così come l'imperatrice stessa. quartiere della forgia (linea verde-linea verde): prende il nome dal fatto che durante lo sviluppo della città gli artigiani aprivano solo forge dedicate alle armi, da vendere all'esercito e non ai mercanti. con il tempo in città arrivarono artigiani di tutte le materie prime che arrivavano in città, dal legno alle pietre preziose. questo permise la creazione di un mercato all'interno del quartiere, nel quale i mercanti vendevano le materie prime e gli artigiani i prodotti finiti. ormai vi sono artigiani di ogni sorta, compresi abili maghi o stregoni che lavorano a lungo per la costruzione di alcuni oggetti magici. quartiere del cimitero (linea verde-linea viola): in una grande città vissuta per secoli, si dovette trovare soluzione al problema dei morti, sopratutto visto la difficoltà di vivere in questo territorio. così venne istituito un territorio dedicato alla sepoltura di tutti coloro che morivano, e con esso iniziò la costruzione di alcuni monumenti ai caduti e di templi dove piangere i propri cari, il tutto venne creato all'interno di questo quartiere, che prende appunto il nome di quartiere del cimitero quartiere sociale (linea viola-linea nera): nobili ed artigiani non possono vivere solo di lavoro, così con il tempo si costruì un quartiere ben amministrato dedicato ai loro svaghi, in particolare furono costruite locande, bordelli, casinò ecc... ma di particolare importanza sono biblioteche ed i posti di studio, pochi ed unici territori di Norsia in cui vi sia uno studio sia verso i culti che verso la materie e l'energia. quartiere politico (linea nera-linea blu): all'interno di questo quartiere vi sono i centri delle guardie cittadine, gli ospedali, ed i centri dei soccorsi in caso di problemi di qualsiasi natura. vi è anche il centro politico della città, dove risiede il sindaco, che ha ora ben poco potere rispetto all'imperatrice, ed i suoi aiutanti. vi sono anche delle case nobiliari del comune, usate in caso di visite da parte di nobili, o come più probabile, da parte di generali, che non essendo della zona non possiedono una loro casa quartiere esterno (fuori dalle mura): vi sono le case ed i campi dei pochi contadini che persistono nell'intento di coltivare la zona, riuscendoci a malapena in piccole aree. vi sono anche molte case di nessuno, dove abitano i mercanti che si fermano in città per poco, o qualunque popolano passi per la città senza rimanerci per lungo tempo. è il territorio meno sicuro, in quanto fuori dalle mura e meno visitato dalle guardie, che tendono a non uscire dalle mura. questo permette ai malviventi di agire più indisturbati. in caso di assedio è stato sviluppato un piano di difesa che prevede la salvaguardia anche di chi vive in questo quartiere.
Graven25 Inviato 10 Giugno 2019 Segnala Inviato 10 Giugno 2019 11 ore fa, Ottaviano ha scritto: ma non ho ben capito in che senso fenomeni di nonnismo Il nonnismo è il bullismo effettuato dai superiori di lavoro Comunque la città la leggerò dopo, ora sono a scuola
Ottaviano Inviato 12 Giugno 2019 Autore Segnala Inviato 12 Giugno 2019 si, partirete dalla città di Norsia
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