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Inviata

Ciao ragazzi, dopo anni di pausa torno a preparare una campagna, stavolta per la 5a edizione. 

L'idea è quella di creare una campagna realistica e molto interpretativa in cui i pg saranno tra gli sconfitti di una sanguinosa guerra di annessione tra un potente impero, magicamente e tecnologicamente più avanzato, e una coalizione di regni più "classici". 

I pg sono imprigionati in una fortezza-prigione in un'isola dal clima gelido ed inospitale.

I primi livelli si svolgeranno nella fortezza, i pg dovranno organizzarsi per reperire armi, informazioni e provviste per la fuga, ottenere la collaborazione degli altri prigionieri (e forse addirittura di qualche guardia) per fuggire.

Una volta evasi, dovranno affrontare 2 sfide contemporaneamente: Raggiungere i lontani centri abitati sopravvivendo al clima ostile, trovando cibo, acqua, calore e riparo e sfuggire alle guardie che li inseguono; Una volta  raggiunti i centri abitati dovranno trovare un passaggio per il continente senza essere scoperti dalle autorità. Pensavo che questa parte potesse finire attorno al 7°-9° livello.

Dopodichè lascerò scegliere le prossime mosse ai giocatori, sarebbe bello proseguire la campagna facendogli organizzare una ribellione contro l'impero invasore...

Quello che mi preoccupa di più è che ogni sfida di sopravvivenza si riassume in un tiro della stessa abilità, e la parte di fuga si trasformerebbe in una serie infinita di tiri di sopravvivenza...          Vorrei dividere le competenze tra i vari giocatori, diversificare le sfide e rendere il tutto sempre interessante.

Cosa proporreste ai vostri giocatori? Come trattereste il comparto sopravvivenza? Vi vengono trame, incontri, missioni interessanti da consigliarmi?

 


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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Inviato

Ho introdotto la campagna "ufficiale" col nuovo gruppo di nabbi proprio con una prigione. Un campo di lavoro, in realtà.

I pg sono senza armi, non possono usare la magia e ci sono sia guardie crudeli che prigionieri violenti.

La soluzione? Non pensare a come farli evadere, pensa solo a come mettere a disposizione delle risorse. In prigione le risorse più importanti sono cibo, armi e svago. I pg come possono procurarseli? Lavorando da soli? Chiedendo un favore ad un vecchio e potente carcerato? Facendosi amiche delle guardie? Ci sono molte opzioni narrative, più che tecniche. 

Magari falli collaborare in qualche azione come il mettere in piedi una serie di pestaggi truccati per fargli tirare su dei soldi. Oppure fagli fare lavori diversi: alcuni in cucina (rubare razioni o armi), altri in miniera/fabbrica (procurarsi attrezzature) o nei quartieri delle sentinelle (per trovare una mappa o delle chiavi). 

 

Inviato

Bellissima idea! Molto coinvolgente, complimenti. 

Io punterei il tutto su gestione delle risorse (acqua, cibo, fuoco e vestiti) e scelta dell'itinerario,  magari tra zone dove sia difficile perdersi e incontrare nemici casuali ma più lunghe o luoghi più rapidi e pericolosi. Potresti preparare a questo proposito una mappa a esagoni così da renderti il tutto più facile da gestire. Ovviamente il tutto andrà a intersicarsi: ad esempio il fuoco scalda ma attira nemici e guardie.

Inviato

Grazie per le idee! In effetti un campo di lavoro permette ai giocatori di spostarsi e accedere a compagni e risorse più facilmente, i carcerati devono lavorare duramente per guadagnarsi il cibo e questo permette scambi interessanti (per esempio potrebbero lavorare in più per qualcuno, affaticandosi ma guadagnandosi il suo favore; oppure cedendo un caldo turno nelle cucine per un gelido turno nelle cave); A proposito, mi consigliereste su quale moneta di scambio si potrebbe usare in questo ambiente? Nei carceri moderni si dice si usino le sigarette, sarebbe interessante introdurre una "valuta" che i pg possano scambiare per favori e oggetti.  

Ovviamente non potranno essere troppo generosi, lavorare troppo affatica, come pure avere troppo poco cibo, se fanno troppi favori potrebbero diventare troppo malconci per il loro stesso sostentamento. Potrebbero anche trovare carcerati che gli chiedono indumenti pesanti in cambio di favori (le guardie si assicurano che non ci siano mai abbastanza indumenti pesanti per tutti, evitando di sostituire quelli troppo logorati troppo spesso) e lavorare al gelo può causare geloni e danni fisici (potrei fare una tabella casuale su cui tirare, ogni capo indossato da un bonus). Questo darebbe un notevole impatto morale: saranno altruisti, riducendo le loro stesse possibilità di farcela,  o spietati, rubando cibo, indumenti e oggetti ai più deboli, condannandoli?

Vorrei chiedervi che fazioni mettereste, a parte quella delle guardie, a cui i pg possano rivolgersi o affiliarsi. Pensavo che questa fosse non tanto una colonia criminale ma una prigione per traditori, oppositori del regime, nobili che si sono trovati dalla parte sbagliata di una cospirazione, gente che conosce troppi segreti, insomma, "elementi pericolosi per la stabilità dell'impero". Questo fa si che i criminali spietati siano solo una frazione dei convitti, e gli altri gruppi di potere possano essere su base ideologica, razziale, o del paese di provenienza...

Inviato

Valuta: cibo e alcolici caserecci (stile moonshine). Poi se i giocatori sono davvero davvero molto maturi e il campo è misto per uomini e donne...beh, ci siamo capiti, no? Io personalmente lo eviterei, però.

Per le fazioni mi sembri già sulla buona strada.

  • 4 settimane dopo...
Inviato
On 6/12/2019 at 12:19 PM, Pippomaster92 said:

Poi se i giocatori sono davvero davvero molto maturi e il campo è misto per uomini e donne...beh, ci siamo capiti, no? Io personalmente lo eviterei, però.

Ma anche se non è misto. È estremamente comune nelle prigioni di tutto il mondo.

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