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Armi ad area


Morgan Blackhand

Messaggio consigliato

Salve a tutti, volevo sottoporre alla vostra attenzione alcune regole che ho scritto per determinare meglio gli effetti degli esplosivi in Cyberpunk 2020.

Armi ad area utilizzate contro bersagli umani

Quando un’arma ad area (le classiche bombe a mano per intenderci) viene usata contro un bersaglio umano il Master di norma si pone tutta una serie di domande fatidiche. Quali parti del corpo vengono colpite? Come faccio a stabilire il danno se ci sono diversi tipi di armature su ogni parte? E come faccio a definire il deterioramento della suddetta armatura a causa dell’esplosione? Queste regole cercano di fornire una guida per risolvere i casi più intricati.

Individuazion dei bersagli colpiti

Dopo aver tirato per l’iniziativa, come di consueto, il personaggio armato con l’esplosivo sceglie dove lanciarlo. Nella scelta dell’obiettivo non è limitato ad altri personaggi, ma può prendere come bersaglio anche una zona di terreno vuota, o persino lanciare il proiettile “alla cieca” oltre un ostacolo (ad esempio un muretto).

Nel caso in cui il tiro di dado sia insufficiente, c’è sempre la possibilità di colpire qualcosa se l’area dell’esplosivo è sufficientemente ampia. Si usa quindi la Tabella di Deviazione per determinare il reale punto di arrivo, ricordando che ogni 5 punti di fallimento equivalgono a una deviazione di 2m. Una volta determinato il punto di arrivo, tutti i soggetti all’interno del raggio di azione risultano colpiti. E’ bene ricordare che l’esplosivo agisce su un volume e non su una superficie, quindi anche un velivolo a bassa quota può risultare danneggiato.

Esempio:

Ripperjack sta fuggendo con alle calcagna un gruppo di Red Chrome decisamente arrabbiati. Dopo avere tentato inutilmente di seminarli, decide di passare alla maniere forti: si ferma, estrae un candelotto di TNT dal giaccone, lo accende al volo e lo scaglia verso gli inseguitori cercando di farlo atterrare al centro del gruppo. La distanza (stabilita dal Master dopo vari tiri per l’esito dell’inseguimento) è di 10m; Ripperjack ha COS 8, quindi i bersagli sono entro la sua gittata breve (difficoltà 15); ha 8 punti di RIF e 2 di Atletica, gli basta quindi solo un 5 per centrare i bersagli. Il tiro di dado però è 2 e il candelotto atterra esattamente due metri davanti ai Booster. Ripperjack si maledice per l’errore, ma torna a sperare quando l’esplosione, che ha un raggio di 3m investe comunque la prima fila di nemici.

Tiro Salvezza

I personaggi colpiti che non hanno ancora agito nel round corrente possono provare a limitare i danni gettandosi a terra o dietro un riparo improvvisato. Per fare questo devono effettuare un tiro in Schivare/Divincolarsi superiore al tiro per colpire effettuato dall’attaccante. Se il tiro riesce, tutti gli effetti dell’esplosione sono dimezzati. Se il tiro è il doppio del punteggio richiesto allora il personaggio si salva miracolosamente.

Esempio:

I due Booster in testa al gruppo non hanno ancora agito, vedono il candelotto con la miccia sfrigolante atterrare davanti ai loro piedi e si buttano al riparo urlando qualche oscura maledizione. Entrambi hanno RIF 6 ma un solo punto in Schivare/Divincolarsi. Tirano rispettivamente un 3 e un 7 ottenendo in totale 10 e 14. Hans viene centrato in pieno dall’esplosione, Fritz invece trova parziale riparo dietro a un cassonetto.

Calcolo del danno e del VP correlato

A questo punto è necessario calcolare il danno e applicarlo ai vari bersagli. Bisogna ricordare che con le armi ad area è l’intero corpo ad essere danneggiato, non una sua singola parte. Nel caso in cui un bersaglio indossi armature di diverso genere, si procede a calcolare una media ponderata arrotondando per eccesso. Questo valore verrà poi sottratto al danno dell’arma, come di consueto. All’eventuale danno residuo si applica anche il Bonus dovuto alla COS. I TS contro lo stordimento, però, vanno effettuati con una penalità di –4 che si somma ad altre penalità dovute all’entità della ferita.

Esempio:

Adesso è il momento di vedere come sono corazzati Hans e Fritz. Entrambi hanno dei pantaloni di cuoio (VP 4) e delle giacche di Kevlar (VP 14) e un elmetto di metallo della Seconda Guerra Mondiale (VP 14). Si procede quindi col calcolo ottenendo (1 x 14 + 5 x14 + 4 x 4) / 10 = 10. i Booster hanno pertanto 10 punti di VP medio. Ripperjack quindi tira 6d6 ottenendo 21 danni. Hans subisce 11 danni che vengono ridotti a 7 grazie al bonus della COS, Fritz subisce solo 1 danno perché aveva effettuato il tiro salvezza, quindi il bonus non si applica. Per rimanere cosciente Hans deve tirare un 5 o meno su 1d10 (10 – 1 – 4), mentre a Fritz basta un 6 (10 – 4); i due Booster effettuano i tiri: 2 e 8. Hans resta miracolosamente in piedi benché mezzo abbrustolito, ma la forza dell’esplosione è sufficiente a mettere KO Fritz, anche se gli ha fatto solo un graffietto.

Danneggiamento delle armature

A questo punto resta solo da vedere che danni abbiano subito le armature dei bersagli. Le protezioni flessibili perdono ½ del proprio VP, quelle rigide ne perdono ¼. Se il bersaglio ha effettuato il Tiro-Salvezza i danni alle armature flessibili sono dimezzati, quelli alle armature rigide vengono ridotti a 0. Ovviamente questi danni si applicano solo nel caso in cui l’esplosione provochi dei danni al bersaglio.

Esempio:

Hans aveva fallito il TS, quindi adesso i suoi pantaloni e la sua giacca hanno rispettivamente VP 2 e VP 7: sono bruciati, strappati e tutte le svastiche che vi aveva cucito con cura risultano ormai indistinguibili. L’elmetto invece, essendo di metallo, perde solo ¼ del VP passando a 11 punti (10,5 arrotondato per eccesso). Fritz invece aveva effettuato il TS, i suoi abiti quindi passano a VP 3 e VP 11: in brutte condizioni ma pur sempre meglio rispetto al “camerata”. L’elmetto prussiano, invece, non subisce danni: una bella lucidata e tornerà come nuovo!

Che ve ne pare? Spero che gli esempi siano chiari.

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Principali partecipanti

Mi piace molto, davvero.

L'unica cosa che mi lascia un po' "perplesso" è il fatto che tutto il corpo subisca danni, facendo una media dei vari VP.

In questo modo l'effetto di una granata o comunque di un esplosivo è limitato, in quanto non vi sarà mai nessuno che perderà una gamba o un braccio a causa dei danni massicci subiti a quell'arto. In questo modo è più efficace un fucile di una granata per menomare un avversario e ridurlo in punto di morte.

Ma può essere anche che abbia capito male io. ;-)

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No, hai capito bene. Ed è su questo dettaglio che volevo lavorare ancora. Anzi, provo subito a dare una soluzione.

Il manuale, come è noto, dice che ci vogliono almeno otto danni per amputare o spappolare un'arto in maniera irriconoscibile (cito a memoria ma mi pare di avere letto quel passo una trentina di volte). Quindi possiamo affermare che, quando il danno complessivo dell'esplosione è pari o superiore a otto, la vittima perde un arto o se lo ritrova gravemente menomato (ai fini del gioco si considera che avrà bisogno di rimpiazzarlo).

Quale arto subisce la menomazione? Io direi che la possiamo assegnare a quello col VP più basso; in caso di parità si tira a sorte o si usa il buon senso (del Master).

Quindi, nell'esempio che ho fatto io, Hans ha rischiato di restare seriamente mutilato. Se avesse subito solo un danno in più avrebbe probabilmente perso una gamba (la parte del corpo meno protetta) o se la sarebbe comunque ritrovata ridotta così male da necessitare un'amputazione.

Poi, come abbiamo visto, ci sono sempre dei casi in cui il Master deve "scavalcare" la regola.

Esempio:

Un agente pattuglia una zona calda imbracciando il proprio fido fucile. E' così preso nel suo sacro dovere di difendere la proprietà privata che non si accorge di avere messo il piede su una mina, "dimenticata" lì da un incauto bombarolo. Ammettiamo che questo novello Callahan (COS 6) indossi giubbotto lamelllare, pantaloni lamellari ed elmetto di Nylon, avrebbe quindi un VP medio di 16 (1 x 20 + 3 x 20 + 4 x 20 / 10). Supponiamo poi che fallisca il TS (o che il Master proprio gli neghi questa possibilità dato che si trova esattamente sulla mina nel momento in cui questa esplode) e che la detonazione da 4d10 abbia un come risultato un ricco 28 (decisamente non è il suo giorno fortunato...). Bene, il povero agente subirebbe 10 danni, sufficienti ad amputargli un arto.

Se volessimo applicare alla lettera la regola che ho enunciato poco sopra, allora perderebbe di certo un braccio, dato che si tratta dell'unica parte scoperta, ma il Master può decidere invece di lasciarlo senza una gamba, vista la particolare posizione dell'esplosivo rispetto al bersaglio.

Per i suoi eventuali compagni di pattuglia (equipaggiati allo stesso modo) che si dovessero trovare nel raggio della mina, invece, sarebbero le braccia ad essere a rischio, come di consueto.

Insomma, è solo un abbozzo, ma ora come ora non mi pare poi così male.

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Anche io le trovo ottime e ti dirò, alcune regole le avevamo già ideate molto simili alle tue con i miei amici.

Io modificherei alcune cose:

1) Il tiro salvezza mi lascia un po' perplesso. Mi spiego: è un'idea che condivido, ma la trovo un po' fuori dalla logica delle regole di Cyberpunk. Potrebbe essere sostituita a mio avviso da un tiro di iniziativa tra il bersaglio e la "granata".

Cioè si fa un tiro di iniziativa tra chi ha lanciato la granata e il bersaglio in modo tale da favorire chi ha riflessi alti ed esperienza in questo tipo di cose. Dopotutto riuscire a schivare una granata che ti cade vicino richiede fortuna e rapidità. In questo modo chi vince l'iniziativa può compiere un'azione (ed una sola) e può decidere di lanciarsi dietro ad un dataterminale, sdraiarsi a terra o dare un calcio alla granata stessa. Ovviamente il tutto IMHO.

2)Quando un'arma a deflargazione esplode sono coinvolte tutte le parti del corpo singolarmente. L'esplosione crea una differenza di pressione nell'area antistante che causa gravi lacerazioni interne ed esterne oltre ovviamente ai frammenti che bucano coe proiettili tutto quanto. Quindi direi che si conta come se un unico colpo avesse colpito ogni parte del corpo all'interno del raggio di azione e si sottraggono i danni.

Per esempio se uno indossa un giubbotto lamellare ed un elmetto e gli esplode una granata sotto i piedi, molto probabilmente gli verrano maciullate le braccia e le gambe, lasciando il tronco del corpo e la testa soltanto un po' bruciacchiate. Sembra eccessivo lo so, ma è CYberpunk ;-)

Per il danneggiamento delle armature invece concordo su tutta la linea, io usavo una regola simile anche per le raffiche di proiettili che colpivano un'armatura...

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Sì, in effetti l'idea del "TS per dimezzare i danni" è presa pari pari da D&D e quindi stona un po' con l'ambiente di Cyberpunk. Mi era venuta, più che altro, per dare un significato concreto all'abilità di RIF Schivare/Divincolarsi che altrimenti era sempre rimpiazzata dalla più banale Atletica (come ad esempio per schivare una macchina in corsa).

C'è una cosa che non ho capito nell'assegnazione dei danni che proponi. Tu in pratica dici che ogni parte del corpo riceve lo stesso danno, applicando ovviamente il VP e il bonus per la COS?

Se è così, ma forse sono io che ho capito male, allora gli esplosivi diventano molto più potenti in termini di gioco. Non che la cosa mi dispiaccia, anzi è molto più realistico il tuo sistema, ma io a volte tenderei a sacrificare la verosimiglianza in favore di una maggiore sopravvivenza dei personaggi (dopo tutto sono loro gli eroi della storia e hanno diritto a una certa "tutela").

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Sì, in effetti l'idea del "TS per dimezzare i danni" è presa pari pari da D&D e quindi stona un po' con l'ambiente di Cyberpunk. Mi era venuta, più che altro, per dare un significato concreto all'abilità di RIF Schivare/Divincolarsi che altrimenti era sempre rimpiazzata dalla più banale Atletica (come ad esempio per schivare una macchina in corsa).

C'è una cosa che non ho capito nell'assegnazione dei danni che proponi. Tu in pratica dici che ogni parte del corpo riceve lo stesso danno, applicando ovviamente il VP e il bonus per la COS?

Se è così, ma forse sono io che ho capito male, allora gli esplosivi diventano molto più potenti in termini di gioco. Non che la cosa mi dispiaccia, anzi è molto più realistico il tuo sistema, ma io a volte tenderei a sacrificare la verosimiglianza in favore di una maggiore sopravvivenza dei personaggi (dopo tutto sono loro gli eroi della storia e hanno diritto a una certa "tutela").

Eheh Morgan la sopravvivenza dei personaggi è un argomento delicato in Cyberpunk ;-)

Piuttosto, hai capito bene, era ciò che intendevo io riguardo agli esposivi.

Diciamo che lo trovo più realistico considerando il fatto che in Cyberpunk non importa se sei bravissimo a sparare, se prendi una pallottola in fronte sei morto comunque. ;-)

Poi giustamente ognuno gioca secondo il proprio stile ed è bello così com'è, l'importante è divertirsi.

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Anche io le trovo ottime e ti dirò, alcune regole le avevamo già ideate molto simili alle tue con i miei amici.

Io modificherei alcune cose:

1) Il tiro salvezza mi lascia un po' perplesso. Mi spiego: è un'idea che condivido, ma la trovo un po' fuori dalla logica delle regole di Cyberpunk. Potrebbe essere sostituita a mio avviso da un tiro di iniziativa tra il bersaglio e la "granata".

Cioè si fa un tiro di iniziativa tra chi ha lanciato la granata e il bersaglio in modo tale da favorire chi ha riflessi alti ed esperienza in questo tipo di cose. Dopotutto riuscire a schivare una granata che ti cade vicino richiede fortuna e rapidità. In questo modo chi vince l'iniziativa può compiere un'azione (ed una sola) e può decidere di lanciarsi dietro ad un dataterminale, sdraiarsi a terra o dare un calcio alla granata stessa. Ovviamente il tutto IMHO.

2)Quando un'arma a deflargazione esplode sono coinvolte tutte le parti del corpo singolarmente. L'esplosione crea una differenza di pressione nell'area antistante che causa gravi lacerazioni interne ed esterne oltre ovviamente ai frammenti che bucano coe proiettili tutto quanto. Quindi direi che si conta come se un unico colpo avesse colpito ogni parte del corpo all'interno del raggio di azione e si sottraggono i danni.

Per esempio se uno indossa un giubbotto lamellare ed un elmetto e gli esplode una granata sotto i piedi, molto probabilmente gli verrano maciullate le braccia e le gambe, lasciando il tronco del corpo e la testa soltanto un po' bruciacchiate. Sembra eccessivo lo so, ma è CYberpunk ;-)

Per il danneggiamento delle armature invece concordo su tutta la linea, io usavo una regola simile anche per le raffiche di proiettili che colpivano un'armatura...

Trovo questi suggerimenti veramente ottimi. :clap:

In questo modo la granata ha il potere che deve avere ed un lancio può risultare mortale per un gruppo intero, come in effetti sarebbe in realtà. :-D

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Anche io le trovo ottime e ti dirò, alcune regole le avevamo già ideate molto simili alle tue con i miei amici.

Io modificherei alcune cose:

1) Il tiro salvezza mi lascia un po' perplesso. Mi spiego: è un'idea che condivido, ma la trovo un po' fuori dalla logica delle regole di Cyberpunk. Potrebbe essere sostituita a mio avviso da un tiro di iniziativa tra il bersaglio e la "granata".

Cioè si fa un tiro di iniziativa tra chi ha lanciato la granata e il bersaglio in modo tale da favorire chi ha riflessi alti ed esperienza in questo tipo di cose. Dopotutto riuscire a schivare una granata che ti cade vicino richiede fortuna e rapidità. In questo modo chi vince l'iniziativa può compiere un'azione (ed una sola) e può decidere di lanciarsi dietro ad un dataterminale, sdraiarsi a terra o dare un calcio alla granata stessa. Ovviamente il tutto IMHO.

2)Quando un'arma a deflargazione esplode sono coinvolte tutte le parti del corpo singolarmente. L'esplosione crea una differenza di pressione nell'area antistante che causa gravi lacerazioni interne ed esterne oltre ovviamente ai frammenti che bucano coe proiettili tutto quanto. Quindi direi che si conta come se un unico colpo avesse colpito ogni parte del corpo all'interno del raggio di azione e si sottraggono i danni.

Per esempio se uno indossa un giubbotto lamellare ed un elmetto e gli esplode una granata sotto i piedi, molto probabilmente gli verrano maciullate le braccia e le gambe, lasciando il tronco del corpo e la testa soltanto un po' bruciacchiate. Sembra eccessivo lo so, ma è CYberpunk ;-)

Per il danneggiamento delle armature invece concordo su tutta la linea, io usavo una regola simile anche per le raffiche di proiettili che colpivano un'armatura...

Direi che hai decisamente ragione!! E poi comunque si tratta di mine anti-uomo o granate in grado di abbattere pareti... Ritengo che un buon Master debba regolare l'utilizzo di armi e armature all'interno del gioco, evitando di avere giocatori conciati tipo "omino Michelin" per le armature che indossano e di doverli abbattere con dei bazooka o di dover tirare in ballo un elicottero da combattimento...

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Direi che hai decisamente ragione!! E poi comunque si tratta di mine anti-uomo o granate in grado di abbattere pareti... Ritengo che un buon Master debba regolare l'utilizzo di armi e armature all'interno del gioco, evitando di avere giocatori conciati tipo "omino Michelin" per le armature che indossano e di doverli abbattere con dei bazooka o di dover tirare in ballo un elicottero da combattimento...

:lol: E' vero

e poi c'è sempre la squadra speciale di Night City preparata a contrastare cyberpsicotici, quindi non vedo come un paio di armature possano bloccare un buon cecchino con Barret Arasaka Light 20mm :-D

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