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Ma se uno non voleva combattere esplorava... oppure il master non posizionava mostri. Non riesco a immaginare come estrazione mentale solo il combattimento... in tutte le edizioni lo si esegue.


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In questo momento, Blues ha scritto:

Ma se uno non voleva combattere esplorava... oppure il master non posizionava mostri. Non riesco a immaginare come estrazione mentale solo il combattimento... in tutte le edizioni lo si esegue.

Si, ma se il regolamento è praticamente incentrato sul solo combattimento e se le esperienze più gratificanti te le offrono le scene di combattimento, se fai altro il gioco non ti supporta come dovrebbe e quindi nasce l'insoddisfazione. Che senso avrebbe giocare a un gioco incentrato sul combattere e poi non farlo?

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2 ore fa, Blues ha scritto:

Ma se uno non voleva combattere esplorava... oppure il master non posizionava mostri. Non riesco a immaginare come estrazione mentale solo il combattimento... in tutte le edizioni lo si esegue.

Ecco il mio classico Wall of Text per spiegare in maniera esauriente la situazione. 😀

Il problema della 4e è che i designer hanno creduto erroneamente di poter palesare e imporre una visione di D&D che da decenni esiste: l'dea che il Combattimento sia la vera e unica ragione per cui la gente di solito gioca a D&D. D&D è sempre stato un gioco che supporta in particolare il combattimento e, di conseguenza, negli anni è nata la convinzione che il Combattimento sia la principale e addirittura l'unica ragione per cui un gruppo di giocatori dovrebbe giocare a D&D. Questa visione delle cose, tuttavia, non è mai davvero stata approvata da tutti. Se è vero che in genere tutti riconoscono che D&D valorizzi molto il Combattimento, che valorizzi meno altre esperienze e che, dunque, sia un gioco in particolar modo adatto a campagne d'Azione, nei decenni questo non ha impedito a una gran quantità di giocatori di usare ugualmente D&D per giocare ad esperienze molto più varie, non solamente incentrate sul Combattimento. Anzi! A prescindere dai limiti imposti dal suo regolamento, nei decenni la gente ha imparato ad amare l'idea di usare D&D per giocare campagne a tutto tondo, incentrate anche sull'interpretazione, sull'esplorazione e sull'immersione in una storia emozionante....nonostante permettesse ai giocatori di vivere simili esperienze peggio di altri giochi.

Visto, però, che negli anni è nata questa sorta di nomea che D&D andasse bene principalmente solo per il Combattimento, i designer della 4e si sono erroneamente convinti di poter fare il salto e imporre un gioco basato solo sul Combattimento, come se questa fosse la cosa che davvero la gente voleva. Il fatto è che i designer si sono ingannati perchè, anche se la gente amava il Combattimento di D&D, amava usare il gioco anche per tante altre cose: nel momento in cui i giocatori si sono visti proporre un gioco che li ostacolava (o non li supportava) nel fare le cose di loro interesse, sono rimasti contrariati e l'hanno lasciato sugli scaffali.

A questo si è aggiunto il fatto che D&D 4a presentò un regolamento radicalmente diverso da quello a cui i giocatori si erano abituati nei decenni: le Classi, ad esempio, assunsero una struttura molto diversa da quelle che hanno caratterizzato le altre edizioni di D&D, molti mostri furono radicalmente modificati, gli Allineamenti cambiarono rispetto a quelli usati fin dai tempi di AD&D, si iniziò a parlare di capacità/poteri a volontà/incontro/giornata, s'introdussero meccaniche che trasformavano le altre esperienze di gioco in mini-giochi (ad esempio le Skill Challanges, che servivano a ridurre cose come l'esplorazione e l'interazione sociale in una serie di tiri di dado). Questi cambiamenti hanno spiazzato i giocatori, che in molti casi le hanno rifiutate.

Infine c'è stato il problema della presentazione del regolamento, ovvero l'uso dei termini e delle espressioni usate per spiegarlo.
Fino alla 3.x, anche se i regolamenti assumevano che l'interesse dei giocatori fosse in particolare il Combattimento o trovare la combinazione meccanica migliore per risultare efficienti in quest'ultimo (è il caso, ad esempio, della 3.x), tutti avevano sempre scelto di esporre le regole in modo da mantenere l'atmosfera di un gioco basato sull'avventura e sulla partecipazione a storie emozionanti. Si comprendeva, insomma, che per i giocatori era importante, nonostante tutto, essere calati nell'atmosfera di un mondo Fantasy in cui i loro PG avrebbero vissuto strabilianti avventure e, dunque, si cercava - anche se a volte malamente - di aiutarli a immergersi in quel mondo e nei loro personaggi. I designer della 4e, invece, hanno commesso un secondo grave errore: hanno dato per scontato che ai giocatori di D&D interessa poco interpretare, sentirsi calati in un mondo immaginario e, dunque, dimenticare che si stanno semplicemente tirando dei dadi sulla base di una serie di statistiche; piuttosto hanno creduto che ai giocatori interessasse solo costruire PG efficienti da usare in combattimento, in modo non diverso da quanto avveniva all'epoca nei MMORPG come World of Warcraft. Per questo, scelsero di abbandonare immediatamente qualunque finzione e impiegarono in D&D una terminologia che ricordava proprio i Gdr Online: si iniziò a parlare di Impulsi Curativi, si eliminò il calcolo delle distanze in base ai metri per sostituirlo con un calcolo in base ai quadretti, si iniziò a suddividere capacità/poteri in base alle fasi del gioco (volontà, incontri, giornalieri), ecc.

Termini come questi annullano l'immedesimazione, perchè rendono palese ai giocatori il regolamento e il fatto che il cuore del gioco sia diventato semplicemente l'usare delle stat astratte per raggiungere degli obbiettivi astratti. C'è una netta differenza, ad esempio, tra il parlare di metri o di quadretti: i primi ti fanno pensare alle distanze di un mondo immaginario, mentre i secondi ti fanno pensare a una griglia astratta. Ugualmente c'è una netta differenza tra il parlare di Riposi, come in D&D 5e, o di poteri che si ricaricano a Incontri: i primi ti fanno pensare ai PG che recuperano le energie riposando affianco a un fuoco, mentre i secondi ti fanno pensare a stat astratte che si ricaricano secondo ritmi astratti. Anche questo approccio provocò una forte reazione contraria da parte di quei giocatori che si erano abituati a pensare a D&D come l'occasione di vivere emozionanti avventure.

Modificato da SilentWolf
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Mi permetterei anche di aggiungere a tutte queste elucubrazione che la 4E alla fine della fiera non era poi stata effettivamente questo enorme flop di vendite come a volte viene ritratta e di non sottovalutare il fatto che è finita ad essere pubblicata proprio a ridosso di un periodo di grande crisi economica, e di quindi di calo di spese nel settore hobbystico, cosa che sicuramente non ha aiutato un'edizione con già delle premesse ludiche difficili da digerire.

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@SilentWolf ho speso tutti i like della giornata, forse sono stato troppo largo di manica. Ma tu te lo meriti proprio per la bellissima disamina. Si vede che sei/ siete appassionati.

Domani ti lovvo! (+1 like)

Modificato da Blues
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26 minuti fa, Blues ha scritto:

@SilentWolf ho speso tutti i like della giornata, forse sono stato troppo largo di manica. Ma tu te lo meriti proprio per la bellissima disamina. Si vede che sei/ siete appassionati.

Domani ti lovvo! (+1 like)

Figurati, non stare a preoccuparti. :lolani-old:

49 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Mi permetterei anche di aggiungere a tutte queste elucubrazione che la 4E alla fine della fiera non era poi stata effettivamente questo enorme flop di vendite come a volte viene ritratta e di non sottovalutare il fatto che è finita ad essere pubblicata proprio a ridosso di un periodo di grande crisi economica, e di quindi di calo di spese nel settore hobbystico, cosa che sicuramente non ha aiutato un'edizione con già delle premesse ludiche difficili da digerire.

Vero.
Di per sè un non fu un vero e proprio flop, ma credo sia considerato tale in raffronto alle vendite delle altre edizioni di D&D. E' vero che sicuramente subì le conseguenze della grande crisi economica del 2008, così come della crisi dei Gdr più in generale, ma sicuramente incise in maniera molto importante anche la reazione negativa che provocò in una grossa fetta del mercato.

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3 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Il problema della 4e è che i designer hanno creduto erroneamente di poter palesare e imporre una visione di D&D che da decenni esiste: l'dea che il Combattimento sia la vera e unica ragione per cui la gente di solito gioca a D&D.

Piano. I designer di 4e sono professionisti con le palle quadre, tipo Rob Heinsoo e Mike Mearls, che non a caso sono due delle quattro teste dietro i migliori giochi d20 di sempre (13th Age e D&D 5e).
L'errore semmai è stato dei capoccia di WotC / Hasbro, che probabilmente a D&D non hanno nemmeno mai giocato, ma che vedevano un sacco di soldi girare intorno a World of Warcraft e hanno pensato fosse una buona idea replicarlo su carta.

Errori dei designer furono, semmai, quelli relativi alla presentazione (ad esempio i poteri a incontro/giorno sono un sistema molto migliore dei riposi, dato che impediscono di andare in nova e polverizzare gli incontri o di esaurirsi e dover spammare lo stesso potere per 1-2 combattimenti, ma purtroppo cozzavano con le pretese di """realismo""" di una certa fetta di playerbase) e il farsi influenzare dalla teoria dell'epoca, che prediligeva i giochi iper-focalizzati i quali però, oggi è chiaro, erano in gran parte delle macchiette se non vere e proprie ciofeche.

 

Modificato da The Stroy
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Nel mio piccolo le critiche che ho sentito rivolgere alla 4° erano più incentrate sui pregiudizzi contro i mmorpg che non critiche rivolte al gioco in se. Cioè partiva quasi tutto da un certo snobbismo verso gli mmorpg, "che non sono il vero modo di giocare ai GDR" e da lì si discuteva del feeling plasticoso dell'edizione, delle illustrazioni e via di seguito. Tutto questo da gente che faceva comunque campagne incentrate sul combattimento e che avrebbe quindi dovuto apprezzare il focus della 4°.

A volte i giocatori non hanno ben chiaro quello di cui hanno bisogno per giocare e divertisi e si fanno prendere dalla rappresentazione ideale di sè mentre giocano.

Ps. tra gli errori della 4° forse si può anche mettere la politica di uscita dei manuali con un eccessiva frammentazione dei manuali base, è chiaro che se hai tutte le classi allo stesso livello di complessità ed è medio alto serviranno molte pagine però presentare fin da subito troppi manuali base non è molto elegante(Se vogliamo è un pò la questione dei DLC per come si è riproposta alcuni anni dopo nel mondo dei videogiochi).

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La mia primissima impressione aprendo un manuale di 4E fu questa: "ma questo non è D&D". E la prima impressione spesso conta tanto, soprattutto perché nessuno mi aveva spiegato il perché di un tale cambiamento. Questo stravolgere senza coinvolgere fece secondo me una certa differenza. Con la 5E hanno cambiato approccio (ad esempio, il playtest pubblico fu una buona occasione per ricompattare i fan divisi da troppe editions war) e le cose sono andate diversamente.

Sugli altri perché della scarsa rendita finanziaria della 4E possiamo disucterne all'infinito. Sappiamo più o meno tutti che se D&D vende male l'intero settore va in crisi. Il successo della 3.x saturò il mercato mentre lo scarso successo della 4E lo portò giù (con forse l'unica eccezione di Pathfinder). L'analisi sicuramente è complessa e ci sono molti fattori da tenere in considerazione. D&D 5E è nato nel momento giusto per radunare i vecchi fan e per raccoglierne di nuovi (non so ad esempio quanto sia saturo il mondo dei videogiochi... sicuramente c'è qualcuno più informato di me).

  • 7 mesi dopo...
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Il 21/6/2019 alle 11:08, MattoMatteo ha scritto:

La 5° ha risolto entrambi i problemi: è più semplice e veloce (da imparare, giocare, creare pg), ed è più equlibrata della 3° ma senza scadere nel piattume della 4°.

 

sono solo io che trovo AD&D più semplice e veloce (anche se meno preciso) della 5?

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17 minuti fa, Aranar ha scritto:

sono solo io che trovo AD&D più semplice e veloce (anche se meno preciso) della 5?

Perdonami, ma ti faccio presente che rispondere ad un utente in una discussione così vecchia è un pelo necroposting. 

Non ti preoccupare perché si vede dai messaggi che sei nuovo, ma dai un'occhiata meglio qui: 

Grazie per la collaborazione!

 

PS: riporto la sezione del regolamento che mi interessa, così tutti possono facilmente desumere di cosa sto parlando:

"1: Cosa non è consentito fare nel sito"

"1.14 Necroposting, ovvero rispondere ai singoli messaggi di discussioni a tema esaurito. Si considerano discussioni a tema esaurito le richiesta prive di risposta per più di 15 giorni. Utilizzare un topic a tema esaurito per porre una nuova domanda non è considerato necroposting."

Modificato da Demetrius
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59 minuti fa, Aranar ha scritto:

sono solo io che trovo AD&D più semplice e veloce (anche se meno preciso) della 5?

Cosa intendi con AD&D? 1E? 2E? 2.5? con quali e quanti manuali accessori?

Ad ogni modo già solo la questione delle progressioni di classe tutte diverse, della THACO e dei vari TS mi fanno pensare decisamente di no.

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11 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:
1 ora fa, Aranar ha scritto:

sono solo io che trovo AD&D più semplice e veloce (anche se meno preciso) della 5?

Cosa intendi con AD&D? 1E? 2E? 2.5? con quali e quanti manuali accessori?

Ad ogni modo già solo la questione delle progressioni di classe tutte diverse, della THACO e dei vari TS mi fanno pensare decisamente di no.

Concordo con Alonewolf. Secondo me l'ordine delle edizioni, dalla più semplice alla più complessa, è:

  1. Becmi/Rules Cyclopedia
  2. 5e
  3. AD&D 2e
  4. AD&D 2.5e
  5. 4e
  6. 3/3.5/PF1 (l'ho messo ultimo perchè, nonostante abbia semplificato BAB/TS/PX, e dato a tutte le razze l'accesso a tutte le classi senza limiti di livello, ha enormemente appesantito il regolamento)

AD&D 1e non l'ho messo perchè non lo conosco; su PF2 non mi esprimo, ma ho l'impressione che sia addirittura dopo PF1.

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9 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Concordo con Alonewolf. Secondo me l'ordine delle edizioni, dalla più semplice alla più complessa, è:

  1. Becmi/Rules Cyclopedia
  2. 5e
  3. AD&D 2e
  4. AD&D 2.5e
  5. 4e
  6. 3/3.5/PF1 (l'ho messo ultimo perchè, nonostante abbia semplificato BAB/TS/PX, e dato a tutte le razze l'accesso a tutte le classi senza limiti di livello, ha enormemente appesantito il regolamento)

AD&D 1e non l'ho messo perchè non lo conosco; su PF2 non mi esprimo, ma ho l'impressione che sia addirittura dopo PF1.

Mi permetto di sottolineare che la 2e e la 2.5 avevano regole iperdettagliate per molte cose che poi in 3/3.5 sono sparite. Non erano affatto semplici come ad alcuni piace vederle ignorando la metà abbondante dei manuali usciti.

Inviato

scusate per il necroposting, ma visto le risposte ipotizzo non lo sia più ora 😉

Mi riferivo alla 2e base, poi ovviamente sono usciti mille manuali con regole aggiuntive ma qui entra in gioco il discorso della modulari che si faceva prima. Per le regole iperdettagliate è anche vero, ma essendo nel manuale del master si poteva scegliere se introdurle o meno e molti non le introducevano; ora invece praticamente tutte le regole sono nel player

  • Supermoderatore
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1 ora fa, Aranar ha scritto:

Per le regole iperdettagliate è anche vero, ma essendo nel manuale del master si poteva scegliere se introdurle o meno e molti non le introducevano; ora invece praticamente tutte le regole sono nel player

Hai presente quanti sistemi e regole opzionali ci sono nel manuale del DM della 5E?

Inviato (modificato)

Non credo che al giorno d'oggi "nascondere" le varianti sulla DMG faccia parte di una strategia per limitarne l'uso. Sono lì perché è il posto dove devono stare, per questioni di senso e di spazio, ma poi non è come se i giocatori non avessero accesso al libro (che negli anni '90 era solo fisico, ma che oggi è a tre click e una ricerca google di distanza, sebbene in modo illegale), né la decisione è solo del GM in ogni caso, visto che si è capito che una gestione meno monarchica dell'autorità funziona meglio. Tant'è che ci sono varianti anche sul PHB: umano variante, multiclasse, talenti, tecnicamente qualsiasi cosa non faccia parte delle Basic Rules; e difatti c'è gente che non le usa.

La ragione per cui le varianti del PHB sono molto utilizzate e quelle della DMG no credo risieda molto più nella qualità delle stesse che non nel luogo di pubblicazione: quelle del PHB sono regole divertenti e fatte bene, mentre molte di quelle della DMG sono aggiunte posticce insufficienti o poco interessanti. Non a caso, una delle più popolari mi sembra essere quella dei BG come abilità, che infatti è buona e autosufficiente.

Quanto all'ordine dall'edizione più semplice alla più complessa, per me è una cosa tipo:

1. OD&D

2. AD&D 1e/2e

3. D&D 5e

4. D&D 4e

5. Pathfinder

6. D&D 3e

7. AD&D 2.5

8. Pathfinder 2

... ma alcuni di questi non li ho giocati, quindi è più che altro un'impressione basata su letture e discussioni.

Modificato da The Stroy
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