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Qui parleremo su come gestire una campagna completa nell 'ambientazione Alfeimur ,

grazie anche all ' autore Dracomilian .

domanda 1 : nel caso voglia far partire il gruppo da una città modesta , con possibili sbocchi sotterranei , quale potrei usare ?


Inviato

Ciao @Maxwell Monster e grazie del topic (che segnalerò sul sito ufficiale).

Proverò a rispondere distinguendo sempre tra canone e sviluppo. Canone ovviamente indica ciò che è scritto nero su bianco ed è ufficiale. Sviluppo indica ciò che ogni DM potrebbe sviluppare partendo da ciò che è scritto, quindi... sono solo idee.

domanda 1 : nel caso voglia far partire il gruppo da una città modesta , con possibili sbocchi sotterranei , quale potrei usare ?

Canone: la città-mercato di Tull (Alfeimur Quinta Edizione pag. 127), ora gestita dai dworak, sorge alle pendici dei monti dell'Ultimo Giorno. Sotto le montagne vi sono tunnel sterminati e grotte abitate da varie razze, e si dice che seguendo i percorsi sotterranei sia possibile giungere fino ai Principati dell'Eremo o scendere a visitare le città perdute dei weler.

Sviluppo: il villaggio di Notteterna, nell'Egemonia di Agala, sorge a fianco di una necropoli di età Imperiale. Per quanto non sia espressamente scritto, attraverso la necropoli potrebbe essere possibile raggiungere tunnel sotterranei inesplorati, magari collegati ai domini dei Forn.

Inviato
Il 16/6/2019 alle 09:51, Dracomilan ha scritto:

 

Proverò a rispondere distinguendo sempre tra canone e sviluppo. Canone ovviamente indica ciò che è scritto nero su bianco ed è ufficiale. Sviluppo indica ciò che ogni DM potrebbe sviluppare partendo da ciò che è scritto, quindi... sono solo idee.

domanda 1 : nel caso voglia far partire il gruppo da una città modesta , con possibili sbocchi sotterranei , quale potrei usare ?

Canone: la città-mercato di Tull (Alfeimur Quinta Edizione pag. 127), ora gestita dai dworak, sorge alle pendici dei monti dell'Ultimo Giorno. Sotto le montagne vi sono tunnel sterminati e grotte abitate da varie razze, e si dice che seguendo i percorsi sotterranei sia possibile giungere fino ai Principati dell'Eremo o scendere a visitare le città perdute dei weler.

Sviluppo: il villaggio di Notteterna, nell'Egemonia di Agala, sorge a fianco di una necropoli di età Imperiale. Per quanto non sia espressamente scritto, attraverso la necropoli potrebbe essere possibile raggiungere tunnel sotterranei inesplorati, magari collegati ai domini dei Forn.

grazie , credo userò Notteterna , ci sono pagine di riferimento nel manuale ?

Inviato (modificato)

Notteterna è citata in Alfeimur L'Ultima Crociata, ma non è descritta in maniera approfondita. Sarà descritta meglio nella revisione per la 5e della campagna (data di uscita da definire).

L'ispirazione per Notteterna è duplice:

- l'avventura Lest Darkness Rise per D&D 3.5 descrive un villaggio costruito a ridosso di un antico cimitero: Notteterna è un villaggio costruito a fianco delle antiche cripte Imperiali (quindi le tombe sono più vaste e più ricche)

- la città di Kristophan (Taladas) incorpora una 'vecchia città' che nasconde una vera necropoli, con tanto di tomba dell'Antico Re

L'idea originale era di incorporare una necropoli dentro ad Agala, poi ho spostato la necropoli ben fuori dalle mura e ho preso a prestito un villaggio popolato da manutentori, costruttori, storici, tombaroli, adoratori della morte e chi più ne ha più ne metta. Ovviamente in superficie il villaggio è solo piccolo e sonnacchioso, e la cosa più emozionante che possono vedere gli abitanti sono le carovane che vanno e vengono dalle altre terre.

Modificato da Dracomilan
Inviato
2 ore fa, Dracomilan ha scritto:

Notteterna è citata in Alfeimur L'Ultima Crociata, ma non è descritta in maniera approfondita. Sarà descritta meglio nella revisione per la 5e della campagna (data di uscita da definire).

cioè ? uscirà un modulo di avventure concatenate a campagna ?

Inviato

Mi sento in colpa a dirlo, perchè ci sono giocatori che aspettano da 2 anni l'uscita, ma sì, sono in programma due volumi rilegati contenenti due campagne:

- L'Ultima Crociata 5e conterrà i cinque capitoli della campagna L'Ultima Crociata già usciti come capitoli simgoli per D&D 3.5, in versione aggiornata, illustrata ed estesa (la versione 3.0 è qua https://www.drivethrurpg.com/product/145098/Alfeimur--Adventure-Path-Ultima-Crociata-per-DD-3x-BUNDLE)

- L'Arcipelago Eterno conterrà invece una campagna a tema nautico/polinesiano ambientata nel web'rath'esan, di cui espanderà anche classi, razze e costumi (questa è stata playtestata anche qua su DL in un playbyforum molto lungo)

 

Inviato
2 ore fa, Dracomilan ha scritto:

Mi sento in colpa a dirlo, perchè ci sono giocatori che aspettano da 2 anni l'uscita, ma sì, sono in programma due volumi rilegati contenenti due campagne:

- L'Ultima Crociata 5e conterrà i cinque capitoli della campagna L'Ultima Crociata già usciti come capitoli simgoli per D&D 3.5, in versione aggiornata, illustrata ed estesa (la versione 3.0 è qua https://www.drivethrurpg.com/product/145098/Alfeimur--Adventure-Path-Ultima-Crociata-per-DD-3x-BUNDLE)

- L'Arcipelago Eterno conterrà invece una campagna a tema nautico/polinesiano ambientata nel web'rath'esan, di cui espanderà anche classi, razze e costumi (questa è stata playtestata anche qua su DL in un playbyforum molto lungo)

 

bene , mi unisco alla fila in caso di cartaceo da negozi  .

  • Mi piace 1
Inviato

Bell'idea questa!

domanda 2 : devo cominciare una campagna 5e molto dopo gli eventi dell'Ultima Crociata, ma la mia conclusione non si sposa bene con la versione canonica (l'ordine della sacra soglia non ha molto senso) ma i miei giocatori hanno letto il manauale cosa mi consigli di fare?

Inviato

Ciao Marco, long time no see!

domanda 2 : devo cominciare una campagna 5e molto dopo gli eventi dell'Ultima Crociata, ma la mia conclusione non si sposa bene con la versione canonica (l'ordine della sacra soglia non ha molto senso) ma i miei giocatori hanno letto il manauale cosa mi consigli di fare?

Quindi se interpreto bene, la tua conclusione della campagna precedente (che avevi giocato con la 3.5) o la conclusione di avventure successive non si lega con gli eventi descritti in Oltre il futuro in Alfeimur Quinta Edizione, ma i giocatori hanno il manuale e vogliono attenersi alla versione stampata? 

Intanto potresti dirgli che, come indicato a pagina 5, Materiali per i Giocatori, non avrebbero dovuto leggere le parti incriminate, ma vediamo di risolverla nella storia...

Canone: dopo la vittoria contro gli Yrch le gerarchie religiose delle Sette Signorie si rendono conto che le loro lotte intestine hanno aiutato l'invasione, cosi decidono di fondare un nuovo ordine cavalleresco dedito ai grandi culti legali per sorvegliare la frontiera. Questo ordine - che in origine avrebbe dovuto unire Ordine del Magus, Ordine di Barhais e cavalieri di Nolenkal - è foriero di nuovi guai, soprattutto per la pessima scelta del Lord Comandante, un arrogante aristocratico che invece di fondere gli ordini esistenti costituisce un nuovo ente autonomo.

La nascita dell'ordine è comunque subordinata a una conclusione de L'Ultima Crociata in cui i culti di Barhais e Nolenkal sopravvivono e possono essere acclamati dalle masse come vincitori, cosa probabile se almeno uno dei PG è un Cavaliere di Barhais o Nolenkal.

Sviluppo: se invece la conclusione de L'Ultima Crociata è stata molto diversa, e non vedi come l'Ordine della Sacra Soglia potrebbe essere nato, ma ai tuoi giocatori piace la sua storia, puoi fare una delle seguenti cose

- descrivere l'ordine della Sacra Soglia come un ordine dedicato a una nuova divinità, creata ad hoc, che sta attivamente facendo proselitismo per sostituirsi a Barhais o Nolenkal (Nolenkal in particolare è attaccabile, perchè ha una base di fedeli molto concentrata su base geografica - chiedete a Lahorn)

- descrivere l’Ordine della Sacra Soglia come un’evoluzione dell’Ordine Monastico del Magus, che in determinate circostanze potrebbe anche essere stato dichiarato illegale, o essere passato al culto di una divinità caotica come Milia o Lahorn

 

  • Grazie 1
  • 2 settimane dopo...
  • 3 mesi dopo...
Inviato (modificato)

@Maxwell Monster non so perchè non funzionano le notifiche, quindi scusami se sono sparito

domanda 3: una campagna di immortali/crononauti sarebbe un buon utilizzo di tutti gli eventi storici?

Canone: i viaggi nel tempo sono possibili nell'Alfeimur! Già in Alfeimur Quinta Edizione pagina 156 tra i risultati di un'Eruzione Selvaggia sfavorevole viene citato questo esito

Cita

L’incantesimo causa uno squarcio nella realtà, aprendo un tunnel spazio-temporale che risucchia il lanciatore e chiunque si trovi entro 6 metri da lui. La destinazione del tunnel è a discrezione del Master, e può portare il giocatore in un qualsiasi altro luogo o in un altro tempo (magari il viaggio si conclude nel bel mezzo di un furibondo scontro magico durante la Guerra tra gli Imperi).

I giocatori potrebbero vedere i loro personaggi trascinati nel passato durante una campagna normale, e cercare poi di tornare nel loro tempo regolare.

Sviluppo: una macchina del tempo non sarebbe stata impossibile da creare per gli antichi arcanisti prima della Catastrofe. Una campagna potrebbe prevederne la scoperta, la riscoperta o addirittura la costruzione!

Gli immortali sono un concetto più problematico, anche se interessante: magari frutto di una mutazione, come verrebbero visti dalla Morte? Come degli alleati o delle aberrazioni?

Modificato da Dracomilan
Inviato (modificato)
13 ore fa, Dracomilan ha scritto:

 

Gli immortali sono un concetto più problematico, anche se interessante: magari frutto di una mutazione, come verrebbero visti dalla Morte? Come degli alleati o delle aberrazioni?

in teoria pensavo a qualcosa ridotto rispetto agli Higlander , ovvero "solo" eternamente giovani .

però può dare spunti interessanti questa cosa .

 

Modificato da Maxwell Monster
Inviato
10 ore fa, Maxwell Monster ha scritto:

però può dare spunti interessanti questa cosa

Direi! Un essere che non muore sfugge al controllo della Morte, attirando le sicure attenzioni dei suoi nemici ed alleati.

Inviato
10 ore fa, Dracomilan ha scritto:

Direi! Un essere che non muore sfugge al controllo della Morte, attirando le sicure attenzioni dei suoi nemici ed alleati.

non solo , anche di potenze superiori ,

come Esterni e divinità che non vedono di buon occhio l ' alterare le leggi sull 'esistenza .

  • Grazie 1
  • 7 mesi dopo...
Inviato
Il 30/6/2019 alle 14:19, Maxwell Monster ha scritto:

una campagna degli immortali\crononauti che attraversato tutti i periodi temporali .

La campagna attuale, nata nel periodo-lockdown, è ambientata nel 1266, che si sta rivelando un'epoca molto interessante (appena post-Nemys, ovvero subito la prima 'uccisione di un Dio' dell'era storica)

  • 1 mese dopo...
Inviato (modificato)

Un lettore mi ha contattato su Facebook con una domanda su come rendere la campagna - e l'ambientazione - ancora più low magic. Ecco qua:

Allora, ho comprato l'adventure path de "l'ultima crociata" e vorrei giocarlo con i miei giocatori (premetto che ho letto solo la prima avventura per ora)

Il fatto è che vogliamo giocare in un mondo fantastico ma non high magic. Una sorta di medioevo "storico" dove però le classiche leggende siano realtà. Quindi goblin, troll, orchi, ecc esistono, ma non sono così comuni come in D&D, per esempio. E i PG non possono fare i maghi (e manco troveranno png maghi).

Il fatto è che la prima avventura parte con un naufragio in cui ai PG è stata cancellata magicamente la memoria. Ora, visto lo stile low magic non è che non vada bene, ma proprio come prima cosa mi stona un po' 😅

Ho bisogno di modificare alcune cosette quindi, e mi piaceva (se possibile) il parere di chi l'ha scritta e giocata, perché sicuramente avrà le idee più chiare di me.

Considerando quindi come si svolgeranno le vicende, come potrei giustificare la perdita di memoria? Vorrei evitare un cliché tipo cbhe hanno sbattuto tutti la testa...

Ed è necessario che abbiano perso la memoria?

Ecco la risposta:

Canone: la perdita di memoria è temporanea, ma legata alla presenza di chierici, arcanisti e stregoni nell'ambientazions, Quindi se queste classi devono essere eliminate (ed è possibile farlo) passiamo allo...

Sviluppo

Spoiler

no, non è fondamentale che abbiano perso la memoria. Possono ricordarsi di essere stati attaccati e sconfitti da una razza di orchi sottomarini di cui la maggior parte della gente non sa nulla.
Ma in questo caso il Corriere deve aver avuto proprio pochi secondi durante il combattimento per dirgli di andare a Weiraz ad avvisare la Dolce Signora che ad Agala il male ha vinto. O una cosa altrettanto subdola.
Fatto questo l’avventura puó proseguire come scritta, anche se i PG non avranno incubi sulla battaglia. In pratica tagli un pezzetto un pó più magico, fornendo una informazione che tanto avrebbero scoperto ugualmente dopo.

Se vuoi togliere arcanisti, stregoni, chierici, druidi e warlock accomodati, non sono fondamentali. Ti consiglio peró di lasciare gli adepti, che sono un bel caster low magic.

Modificato da Dracomilan

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