Celya Inviato 16 Giugno 2007 Segnala Condividi Inviato 16 Giugno 2007 Ti sembrerà assurdo, ma da quando uso regolarmente un buon sistema di miniature e battleground (realizzati al computer con GridSmith, un programmino di cui si trova facilmente in rete anche una demo free) non solo i combattimenti si sono fatti più veloci ed accurati, ma la ricchezza di dettagli come: mobilio, impedimenti, differenti tipologie di terreni ecc. ha stimolato i giocatori ad usufruire in maniera realistica (e tattica) del luogo di battaglia. Una gestione accurata di queste situazioni richiede un pochino di preparazione a monte della seduta per il DM, ma i suoi effetti sono assolutamente visibili (e godibili) durante la sessione. Da purista della "R" della GdR, inoltre, ti posso assicurare che non si rischia assolutamente di trasformare D&D in un gioco di miniature (a meno che uno non intenda le avventure come uno scabroso susseguirsi di incontri senza senso ). Quanto all'essere evocativi. Non ci sono trucchi del mestiere, o almeno non ce ne sono di applicabili in maniera effettiva ed aprioristica a tutti i gruppi. Gran parte delle sensazioni che scaturiscono da una sessione derivano dal grado di complicità tra il DM e i suoi giocatori, dalla fiducia che questi ripongono nelle sue capacità di giudizio e dalla sua fantasia. Una buona tecnica, di solito, consiste nel limitarsi ad enfatizzare alcuni aspetti del gioco senza far avvertire delle forzature. Ricordo, per esempio, l'incontro che uno dei miei gruppi di gioco ebbe con un giovane drago nero. Lo scontro in sé non era nulla di iperuranico, ma la preparazione investita nella sua costruzione fu molta, e i risultati si videro. Prima di tutto fu necessario "preparare il terreno"; gli avventurieri sapevano che avrebbero forse dovuto affrontare una creatura così terribile, ed iniziarono a raccogliere dicerie sulla sua ferocia dagli abitanti di una cittadina ai margini della palude che ne ospitava la tana. Attraverso queste informazioni, li spinsi (indirettamente) ad organizzare una vera e propria spedizione, con mercenari e uno o due eroi locali al seguito reclutati per l'occasione. Questo (a prescindere dall'esito del combattimento per i miei giocatori), mi permise di trasmettere loro un senso di paura e realismo, soprattutto quando - nel mezzo dell'acquitrinio - l'oscurità avvolse dal nulla l'intera compagnia e si iniziarono a percepire rumori sinistri: sbattere d'ali, schiocchi di fauci, e le urla di alcuni gregari che avevano iniziato a morire sbranati dalla bestia attorno a loro. Alla fine il drago fu sconfitto (alcuni dei PG furono feriti assai gravemente), e i gregari apportarano un aiuto tutto sommato minimale allo scontro. La loro funzione, però, fu quella di rendere vivo lo scontro col drago. Partiti in dodici, fecero ritorno in cinque. Un ultimo consiglio: se puoi, fai un uso (moderato) delle colonne sonore (ne trovi di tutti i tipi e di tutti i gusti) e dell'illuminazione (luci basse, lanterne, candele, torce ecc.) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Dark_Megres Inviato 16 Giugno 2007 Segnala Condividi Inviato 16 Giugno 2007 noi usiamo le miniature...ma alla fine ci servono solo durante i combattimenti per le posizioni, in linea di massima, facendo mente locale, lavoriamo molto sulla fantasia per immaginarci le situazioni. Se le miniature sono dipinte da te non possono far altro che giovare all'atmosfera sono d'accordo con te sul essere evocativo, soprattutto mi piacerebbe arrivare ad un sistema che susciti le sensazioni senza dover istruire i giocatori del tipo:..."un brivido vi corre lungo la schien e siete terrorizzati"... questo può andare per un incantesimo, ma mettiamo che nel gruppo ci sia loscavezzacollo incosciente, certo che sistono anche i giocatori che se ne fregano e come dici tu, reagiscono in modo del tutto sbagliato consci che tutto è finto, come il paladino di quarto livello che carica un grande dragone roso solo perchè lo sente malvagio, certe assurdità le vorrei evitare... caspita, più discuto con voi più cresce la voglia di masterizzare:cool: A tal proposito un'altro piccolo consiglio, in modo di non dover cadare nel vortice delle descrizioni troppo banali o troppo immediate. Punta a descrivere le situazioni in maniera trasversale, sfruttando le percezioni sensoriali. Molto spesso descrivere ai pg cosa vedono non è abbastanza, e a volte non è neppure necessario. ricorri al tatto, all'udito, all'olfatto... molto spesso una sensazione si veicola molto più efficacemente fornendo dati su questi sensi piuttosto che sulla vista. (l'olfatto, per esempio, è uno dei sensi più legati all'istintività) Facciamo un esempio: "Vi trovate in piccola una stanza di roccia, male illuminata. Lo spazio è angusto, e il contesto vi trasmette una sensazione di forte disagio" "Nell'angusto pertugio aleggia un sentore di marcio. L'aria è satura di umidità, greve. Respirate a fatica. Gocce di liquido verdastro scorrono sulle ruvide asperità delle pareti di roccia, e scendono sul pavimento formando piccoli rigagnoli di acqua limacciosa. La luce della torcia gioca con i vostri profili, catturandoli e proiettando ombre deformi contro le pareti, figure barcollanti e grottesche. I vostri passi risuonano per tutto il dedalo, amplificati dall’eco. Suoni inquietanti, che ricordano un lamento sommesso, sembrano echeggiare in risposta a ogni vostro moviento." Ora... questo è un esempio banale, scritto di getto. In linea generale comunque è sempre consigliabile descrivere ai personaggi ciò che avvertono, lasciando a loro la possibilità di immaginare nel dettaglio. MODIFICO: Acc.. scavalcato comunque non ci siamo accavallati, abbiamo detto cose differenti! Lascio il messaggio così com'è. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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