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Inviata

Una grossissima parte del mio "odio" per la 5° edizione deriva dall'aver seguito il playtest e aver visto tutte le idee che apprezzavo cestinate in nome della semplicità...

In particolare la classe del guerriero è quella che ha sofferto maggiormente di questa impostazione perchè doveva essere la classe "semplice perchè sì".

L'idea è di introdurre i dadi di superiorità e le manovre nella classe base.

Partiamo dalle capacità di classe:

  1. Faighting style: questa mi piace, da tenere
  2. Second wind: non mi convince molto, potrebbe diventare una manovra ma forse diventa difficile da bilanciare.
  3. Action durge: non mi piace proprio, 1° vittima sacrificale.
  4. 7 Ability score improvement: questi mi piacciono ma se ne portebbe tranquillamente sacrificare qualcuno.
  5. 3 Extra attack: in linea di principio sono interessanti, nella pratica preferisco fare pochi attachi ma con la scelta di una manovra che non tanti attacchi tutti uguali. Sacrificabili.
  6. Indomitable: carino, potenzialmente sostituibile con una manovra che potenzi i tiri salvezza, da valutare.

Le capacità di classe da introdurre:

  1. Manovre: circa una decina da spalmare lungo la progressione. Da valutare la possibilità di cambiarne alcune lungo il percorso. Aumentare la varietà di effetti mettendone alcune non legate agli attacchi
  2. Dadi di superiorità: 6 direi che vanno bene, forse ha senso partire dal d6 al primo livello.
  3. Meccanica di recupero dei dati: purtroppo vanno escluse le cose belle quindi si metterà qualcosa di simile Relentless
  4. Una meccanica per poter usare alcune delle manovre a potenza ridotta senza consumare i dadi di superiorità.

Cosa mi piacerebbe mettere nella classe ma che non metterò per non complicare troppo le cose:

  1. Più fighting style e più livelli di competenza nei fighting style
  2. Interazione tra le manovre e i fighting style
  3. Interazione tra le manovre e le armi
  4. Diversi livelli di competenza con le armi
  5. Dividere le manovre per livello

Per adesso questo è il piano di massima, a breve una prima versione del nuovo guerriero.


Inviato
1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Partiamo dalle capacità di classe:

  1. Fighting style: questa mi piace, da tenere

Si potrebbe pure ampliare.

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:
  1. Second wind: non mi convince molto, potrebbe diventare una manovra ma forse diventa difficile da bilanciare.

Curarsi at will? Ma che stai dicendo. E gli healer a che servono se i tank si curano da soli senza manco usare azioni?

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:
  1. Action durge: non mi piace proprio, 1° vittima sacrificale.

Ti lamenti della semplificazione, vuoi aumentare le opzioni ed elimini una delle poche capacità che permette inserisce un minimo di difficoltà decisionali nella classe base? Ho capito che si usa per fare 8 attacchi al primo turno contro il boss, ma questo è perché l'azione più efficiente per un guerriero, non perché Action Surge c'ha scritto in qualche modo 'Ultimate'. Anzi è pure una capacità golosa per un multiclasse per castarci cose, per dire.

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:
  1. 7 Ability score improvement: questi mi piacciono ma se ne portebbe tranquillamente sacrificare qualcuno.

Ne togli un paio e hai la progressione standard del resto delle classi. Allora non dire che ti piacciono. Che poi di nuovo i talenti sono un'ottima fonte di opzioni tattiche e personalizzazione, più di tantissime manovre.

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:
  1. 3 Extra attack: in linea di principio sono interessanti, nella pratica preferisco fare pochi attachi ma con la scelta di una manovra che non tanti attacchi tutti uguali. Sacrificabili.

Non sono interessanti manco in linea di principio, è solo che qualche classe i danni dovrà pur farli, e concentrare tutto su pochi attacchi ti rende ancora di più un macellaio di boss stile paladino, solo che il paladino cura, ha le aure, qualche incantesimo. Avere più attacchi significa non dover ammazzare i coboldi a botte di 200 danni alla volta.
Ma se vuoi riformare la classe è la prima cosa che cade, magari li lasci al Champion il secondo e il terzo attacco.

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:
  1. Indomitable: carino, potenzialmente sostituibile con una manovra che potenzi i tiri salvezza, da valutare.

Qui concordo.

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Le capacità di classe da introdurre:

  1. Manovre: circa una decina da spalmare lungo la progressione. Da valutare la possibilità di cambiarne alcune lungo il percorso. Aumentare la varietà di effetti mettendone alcune non legate agli attacchi

E va bene, ma con le sottoclassi che ci fai allora? Poi considera che non hai tolto abbastanza alla classe da giustificare quest'aumento di potere ancora.

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:
  1. Dadi di superiorità: 6 direi che vanno bene, forse ha senso partire dal d6 al primo livello.

Prima di commentare i numeri chiaramente aspetto di vedere che manovre hai in mente.

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:
  1. Meccanica di recupero dei dati: purtroppo vanno escluse le cose belle quindi si metterà qualcosa di simile Relentless

Praticamente tutte le classi con simil-manovre hanno un meccanismo del genere. Per cose belle che intendi, altre meccaniche tipo le cure a volontà? Ripeto, evitiamo di bissare il paladino ahaha

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:
  1. Una meccanica per poter usare alcune delle manovre a potenza ridotta senza consumare i dadi di superiorità.

Secondo me o questa o quella di prima.

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Cosa mi piacerebbe mettere nella classe ma che non metterò per non complicare troppo le cose:

  1. Più fighting style e più livelli di competenza nei fighting style

Livelli di competenza? Intendi farli scalare? Mi sembra un'idea migliore di dare le manovre a tutti e anche meno complicata.

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:
  1. Interazione tra le manovre e i fighting style

Molto interessante in realtà e non necessariamente complicato, potrebbe essere qualcosa tipo le limitazioni sulle invocazioni del Warlock in base a patti e patroni.

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:
  1. Interazione tra le manovre e le armi

Indirettamente già succede, più o meno. Penso sia da fare come è fatto ora, ovvero ragionando sulle caratteristiche intrinseche delle armi (i dadi, proprietà come finesse eccetera) invece che inserendo interazioni esplicite.

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:
  1. Diversi livelli di competenza con le armi

Pathfinder 2? No, questo mi sembra solo brutto. Fammi cambiare idea.

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:
  1. Dividere le manovre per livello

Qual è la difficoltà?

  • Mi piace 1
  • 1 mese dopo...
Inviato

1) Sì è vero si può ampliare però rischierebbe di togliere spazio alle manovre, alla fine rischia di essere solo un privilegio statico che non aumenta le possibili azioni durante il turno. Guarderò se trovo delle HR sull'argomento che siano interessanti.

2) Penso tu abbia frainteso completamente la mia idea, semplicemente si cerca di mettere la maggior parte delle abilità sotto un unica risorsa i dati di superiorità. Per il resto il tipo di azione da consuramare e quanto curarsi sono ancora tutti da valutare quindi penso tu non abbia capito cosa ho scritto.

3) Come hai ribadito serve solo a fare 8 attacchi contro il boss o a multiclassare, è assolutamente inutile ai fini di quello che voglio fare e agisce sull'economia delle azioni che è la cosa più delicata del gioco.

4) Sono la risorsa più facilmente convertibile in dadi superiorità in termini di bilanciamento perchè esiste un talento che fà proprio quello, sacrificarne 1 può essere utile a bilanciare la classe. In realtà si potrebbe pensare di ridurre le competenze sulle armature per recuperne uno o due.

5) Sì penso anche io che se ne debbano andare.

6) Con le sottoclassi si fà quello che non rientra in una manovra, per inciso si potrebbe tranquillamente ridurre i bonus forniti dalle sottoclassi e ripensarle per bilanciare la classe base tipo il mago. Sempre a livello di potere penso che darò un occhiata al ranger non magico come ossatura della classe. Aggiungo mi piacerebbe dividere le manovre per generi così che i master possano decidere se rientrano nel mood della campagna.

😎 No per cose belle intendo che i dadi si ricaricano compiendo azioni specifiche legate a tratti distintivi di come combatte il personaggio. Poichè questa cosa complica molto in bilanciamento non ci provo nemmeno.

9) Non sono d'accordo, le due meccaniche servono scopi differenti, la meccanica di recupero dei dadi  serve a ridurre il rischio che il giocatore si trovi senza la risorsa principale della classe per via di errori nella gestione della stessa o perchè il master ha tarato male alcuni scontri oppure c'è stata troppa sfortuna. La meccanica per usare alcune manovre a potere ridotto serve a dare diverse opzioni al giocatore senza dover consumare risorse.

10 e 11 No, io pensavo a qualcosa di più macchinoso e diretto, in cui alcune manovre avevano bonus aggiuntivi se usate in combinazione con armi/stili di combattimento.

12) Con il dettaglio supportato dalla 5 ed non ha senso, semplicemente non c'è quasi mai la necessità di usare diverse armi per ottenere diversi effetti e quindi non ha senso differenziare il livello di compotenza nelle varie armi, è talmente tutto semplificato e ad alto livello di astrazione che non ne vale la pena. Più in generale l'uso di diversi livelli di competenza ha senso se si riesce a dare un buon motivo ai giocatori per usare le armi di scorta.

13) Dividere le manovre per livello significa doversi preoccupare di diversi livelli di bilanciamento e di come questi impattino sulla creazione della classe. Troppa fatica.

  • Mi piace 1
Inviato

1) Again, per me stai sopravvalutando le manovre. Rendere il guerriero un incantatore meccanicamente non lo rende un guerriero migliore. Dammi opzioni tattiche che vadano oltre una manciata di azioni tra cui scegliere, fai pesare il posizionamento, le tipologie di nemici, il mio/loro livello di salute, dammi la possibilità di applicare dei modificatori a un attacco/spinta/quelcheè che non abbiano uno scopo esplicitamente dichiarato, fammi sporcare le mani. Questo dovrebbe essere un guerriero. Le manovre (Tome of Battle, i Poteri della 4) sembrano una cosa bella, ma IMHO rendono il guerriero o un mago con la spada o un pg di un videogioco.

2) Se penso alle parole 'manovra' e 'dadi superiorità' penso a come funzionano adesso. Se hai intenzione di rendere i dadi superiorità dei generici 'punti guerriero' come i punti ki del monaco, i punti psi del mistico o gli slot per alcune classi, allora vediamo dove vai a parare e aspetto prima di decidere. Ma se poi mi dici che vuoi introdurre 'sistemi per recuperare i dadi' e 'uso ridotto delle manovre gratis' in combinazione con questa cosa quello che leggo io è un guerriero che si cura almeno una volta a incontro senza aiuti, che mi sembra strano come minimo.

3) L'economia delle azioni è quello che rende la decisione in questo gioco. È quando inizi ad avere svariate bonus/reaction e la possibilità di aggiungere azioni in determinati modi/con certi limiti che inizi a divertirti quando pianifichi un turno. Capisco che magari non ti piaccia, ma è l'anima di questo regolamento superastratto, soprattutto per i non-incantatori. Ti permette di usare oggetti, interagire con l'ambiente, eccetera.
Poi a maggior ragione se togli l'attacco extra smette di essere la soluzione sciogliboss (senza togliere niente ai multiclasse) e acquista tutto un nuovo potenziale.

4) Se esiste un talento per quello, lavora su quello. Così se io voglio più dadi ho più dadi, se voglio polearm master prendo polearm master. Continuo a non capire perché nella tua corsa alle opzioni sacrifichi opzioni. Sulle armature posso essere d'accordo, nel senso se voglio ho un talento per la competenza, se no ci faccio altro. Rischia di diventare troppo forte avere così tanti talenti all'inizio però. Ricordati della storia dell'umano variante.

6) Oh, no, lo spettro del mago ancora! Ahaha
Detto questo penso che il sistema di sottoclassi del mago sia il più brutto insieme a quello del warlock (che è incoerente al minimo). E poi il motivo per cui il mago è così limitato nei contributi delle sottoclassi è che la maggior parte del 'potere' viene dal castare arcano fino al 9o livello, cosa che non gli puoi togliere. Ma tu perché vuoi rendere il guerriero un incantatore con le sue spelline mondane?

9) Al mio paese risparmiare risorse serve a evitare di rimanere senza, che è la stessa cosa del punto precedente. Posso avere le manovre a volontà a una certa potenza e un tot volte al giorno potenziate? Bene. Posso avere le manovre tot volte al giorno più eccezioni? Bene. Posso avere le manovre a volontà sempre più tot volte al giorno potenziate ma non sono veramente tot volte al giorno perché si ricaricano? Ridondante e inutilmente pericoloso.

10 & 11) Gli elenchi di casi specifici sono divertenti solo quando li pensi, non quando poi li devi davvero usare. I regolamenti migliori (per me, s'intende, ma penso di non essere solo) sono quelli che procedono da pochi elementi saldi e costruiscono su quelli con il minor sforzo mnemonico possibile (ovvero le interazioni devono essere quanto più possibile deducibili da conoscenze di base). Puoi andare contro questo suggerimento (ovviamente) se è di tuo gusto, ma non faccio che chiedermi ancora perché stai giocando a questo gioco e non altri?

12) La necessità di usare armi diverse può essere dettata se mai da circostante esterne, come la resistenza di un mob. Al massimo puoi pensare cose come avere una 'stance' leggera con un'arma entro certa taglia per fare più attacchi/attacchi ad area contro molti mob e una pesante per meno nemici con più PF/CA quello che è. Oppure non so essere costretto a passare a un'arma a distanza... Nel senso, i modi per costringere uno a portarsi dietro due o tre armi ci sono se proprio vuoi, basta pensarci 5 minuti. Se valga la pena dipende da tutto il resto della classe (che non abbiamo di fronte). Ma anche quando tu ci riesca un sistema di competenze diversificate ottiene l'effetto opposto a questo, perché dover spendere risorse per essere migliori in questa o quella cosa porta il giocatore a ottimizzare una scelta sulle altre e a usare sempre quella, buttando via tutto il tuo lavoro.

13) Dividere le manovre per livello significa solo farsi domande come 'voglio che un warlock con una dip di tre livelli abbia accesso a sta roba?' o 'che succede se sta capacità finisce in mano a un prete di livello X?'. Per il resto non è che devi preoccuparti troppo di riempire tutti i livelli allo stesso modo eccetera, semplicemente se una manovra ti esce un tantinello più sul lato OP limiti l'accesso a quando anche gli altri PG saranno OP uguale. È questo il senso di avere Thirsting Blade bloccato al 5o livello, per dire, perché chi prende il secondo attacco lo prende al 5o (o al 6o se la classe casta di 9o, perché al 5o prende le spell di 3o).
Per cui se tu crei una manovra che ti hasta, la metti al 3o livello, perché haste è un incantesimo di 2o e sarebbe troppo per un pg di livello più basso, semplicemente questo.

  • 2 mesi dopo...
Inviato

1) Nulla di quanto hai detto è fattibile senza modificare pesantemente l'intero sistema della 5 ed, tanto vale giocare ad un altro gioco.

3) Se esiste un economia delle azioni basi e questa non basta a rendere il guerriero divertente è perchè le azioni base del guerriero sono noisose e non ha nulla di divertente da fare. Ora come ora serve davvero solo per fare "SBRAHHHH" contro i boss o per i multiclasse. A questo punto visto che ha più uno scopo "narrativo" tanto vale dare a tutti una regola simile legandola ad una qualche forma di risorsa "narrativa", tipo ottieni un uso ogni volta che ti cacci nei guai per interpretare bene il personaggio oppure quando decidi di fallire un tiro importante perchè risulta più interessante narrativamente.

4) Beh l'idea sarebbe di sacrificare parte delle competenze per mantenere un numero di più alto di talenti + le manovre rese più centrali. Per come è fatto ora il talento martial adept da più manovre che dadi. La mia idea è costrire un guerriero che sia basato sui dadi di superirità quindi è più utile avere tanti dadi che tante manovre perchè poi c'è il rischio di rimanere senza nulla da fare(vedi sotto perchè sono così contrario a questa evenienza).

6) Non è che voglia renderlo un incantatore, voglio solo che abbia più opzioni durante il gioco riprendendo alcune delle idee che erano emerse durante il playtest.

9) Può essere che tu abbia ragione sul fatto che sia troppo bisogna fare un pò di playtest.

10 & 11) Sì infatti ho scartato l'ipotesi di farlo perchè sarebbe stato divertente solo per me e pochi altri.

12) Troppe modifiche rispetto alla 5ed, non dico che non mi piacerebbe solo che non ne sarei capace e ne avrei tempo di farlo (come vedi rispondo una volta ogni molto perchè non ho tantissimo tempo libero e dare risposte sensate mi richiede parecchio tempo)

13) Sì ma perchè rischiare e complicarsi la vita visto che volevo evitare un feeling troppo da ToB che risulta piuttosto divisivo? A me piace ma a molti no e ad oggi esistono già degli addattamenti del ToB alla 5ed

 

Detto questo penso che nei prossimi giorni proverò a postare un paio di possibili versioni della classe, una costruita a partire da guerriero standard modificando il meno possibile ed una con qualche modifica in più costruita a partire da una delle n versioni del ranger(mi sembra ce ne fosse una più "guerriera") con l'aggiunta della variante senza incantesimi.

  • Mi piace 1
Inviato (modificato)
20 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Detto questo penso che nei prossimi giorni proverò a postare un paio di possibili versioni della classe

Allora aspetto il materiale prima di rispondere ancora sui punti specifici 🙂

Detto questo è passato un po' di tempo e nel frattempo mi sono messo a fare homebrew, avendo così modo di riflettere ulteriormente sul bilanciamento di diverse opzioni e sulla ragione di alcune decisioni prese da parte dell'R&D.
Sono sempre più convinto che il mago abbia le peggiori sottoclassi mentre ho rivalutato il warlock (penso che lo abbiano usato male se mai, ma di base ha potenziale) e ho notato solo ora che il guerriero è la cosa con più feature di sottoclasse (oltre agli incrementi) che esista, rendendo di fatto una revisione della classe base non necessaria assai più spesso di quel che si pensi.
Inoltre, il guerriero è la classe che offre le sottoclassi più ricche di 'opzioni' (manovre, colpi speciali dell'arcane archer, e anche frugando tra le UA si vede bene cosa ci hanno voluto fare). Perché succede? Perché il guerriero nasce per essere tutti gli archetipi che vuoi, dal cavaliere con l'armatura scintillante a Conan (e no, Conan è spesso più un Champion che un Barbaro con tutta la sua spiritualità e le implicazioni dell'ira).

Come si applica tutto questo al tuo discorso? Serve un passaggio intermedio.

Mentre guardavo cosa manca al gioco mi sono detto 'Voglio un combattente marziale con una sorta di meccanismo di stance', ho preso il manuale e ho detto 'Quale classe mi lascia più spazio? Il fighter', poi ho preso il fighter e ci ho fatto una sottoclasse mutaforma con la possibilità di selezionare talenti diversi in base alla forma e un paio di meccanismi molto semplici (reaction quando prendi danno, tf quando scendi sotto una soglia di hp eccetera) per passare da una forma all'altra.
Non credo sia un esempio di HB brillante ma è stato divertente sia da creare sia poi da playtestare (troppo poco).
Cosa mi limitava davvero? In effetti proprio action surge e extra attack, e basta. Ma la verità è che action surge è un problema solo per via di extra attack.

La mia proposta di soluzione?

È molto semplice in realtà, e consiste nel mostrare la superiorità del guerriero con l'espansione delle sue possibilità invece che con l'aumento di potere, ma in un modo che invece di rubare agli incantatori la loro parte originale, ruba una cosa che già era stata rubata da loro ai non incantatori, ovvero i cantrip, con un semi ritorno alla 4e che nel frattempo mi fa un pochino meno schifo (ma sempre schifo, solo un pochino meno).
Detto questo le opzioni devono restare esplicitamente poche, il numero deve poter nascere da come le usi. Quindi prendiamo le regole di base ed espandiamole. (Quando rientro a casa le mie proposte in merito)

Sta' solo attento a non ricadere nel discorso di Mearls sui talenti per le armi, quella cosa del 'se dico puoi fare questo, sto dicendo che altri non possono farlo?' o simile (link, è la parte di Why I hate this talent dopo il talento dei martelli).

Modificato da Brillacciaio
  • 2 mesi dopo...
Inviato

Versione di modifica minima-minima.

Obbiettivo

minimizzare le modifiche al guerriero pur introducendo la possibilità di usare le manovre con la classe base, in particolare si tratta di una serie di alternative class features per introdurre i dadi di superiorità al posto di altre capacità offerte dalla classe. L'idea mi è venuta guardando uno degli ultimi UA in cui era stato presentato uno stile di combattimento che permette di prendere una manovra e un dato di superiorità. Le altre capacità che penso possano essere convertite in dadi sono Action surge, Second Wind e Indomitable.

Regole

Comune a tutte: I tiri salvezza si calcolano come quelli del battle master (8+compentenza+FOR/DES).

I dadi partono da d6, dal 3° livello diventando d8 poi d10 al 10° e d12 al 18°. I dadi superiorità si recuperano ad ogni riposo breve o lungo.

 

Second wind: Ottieni un dado di superiorità, una manovra a scelta e la manovra Stamina surge (nome orribile e provvisorio) che non può essere cambiata

Stamina surge [poichè è tutto ancora un WIP elenco diverse versioni indicativamente in ordine decrescente di potere partendo da più forte dell'attuale Second wind fino a strettamente peggio{forse più avanti faccio qualche grafico per capire esattamente l'ordine delle varie proposte al variare dei livelli}, una possibile variante comune a tutti è di avere vantaggio su questo tiro riducendo il rischio che un tiro sfortunato renda inutile la manovra]:

Come azione bonus recuperi un numero di punti ferita pari a:

1) dado di superiorità+ livello

2) 1d10+ taglia del dado di superiorità

3) dado di superiorità+ 2*bonus competenza

4) dado di superiorità+ metà livello

5)dado di superiorità + bonus di competenza

6) dado di superiorità*2

7) dado di superiorità

 

Indomitable: Ottieni un dado di superiorità, una manovra a scelta e la manovra Mettle che non può essere cambiata.

Mettle[Anche qui tutto molto WIP quindi ci sono diversi livelli di potere, volendo si potrebbe sostituire con due manovre una per i ts "mentali" ed una per i ts "fisici" tipo quella del cacciatore di mostri e lasciare perdere l'attivazione in caso di fallimento del TS. Da capire se far consumare un qualche tipo di azione]:

1) Quando fallisci un tiro salvezza puoi spendere un dado di superiorità per poter ritirare il tiro salvezza.

2) Se fallisci un tiro salvezza ottenendo un punteggio sul lancio del 1d20 inferiore al tuo punteggio di competenza puoi usare un dado di superiorità e aggiugerlo al valore del ts. Se si usano varianti per i fallimenti critici la spesa del dado di superiorità permette di ignorare il fallimento critico.

 

Action surge: Ottieni un dado di superiorità ai livelli 2,6,10 e 2 dadi superiorità ai livelli17 e 20.

Ottieni una manovra ai livelli 2,8,14,19.

 

Commenti vari

Le tre capacità dovrebbero essere utilizzabili sia singolarmente sia insieme, probabilmente il bilanciamento dei fattori numerici di indomitable e second wind dovrebbe essere fatto in base alla build, lo sò che non è molto elegante ma il problema è che è difficile bilanciare le capacità di classe alternative potenzialmente sinergiche, per esempio second wind è tanto più forte quanti più dadi si hanno quindi per questioni di bilanciamento sarebbe ottimale modificare il numero di pf recuperabili in base alla build che il giocatore ha intensione di usare e non aver paura di fare dei ret-con qualora si decidesse di cambiare più avanti.

Second wind è un abilità che si ricarica ad ogni riposo, come i dadi quindi è piuttosto facile convertila, chiaramente la possibilità di curarsi più volte dovrebbe essere compensata da curarsi meno ogni singola volta quindi probabilmente le scelte bilanciate sono quelle nella metà della classifica. Volendo si potrebbe complicare un pò la cosa legando il numero di pf recuperati al tipo di azione spesa oppure dare un bonus di cura la prima volta che si usa dopo un riposo. Boh andrebbe fatto un pò di playtest.

Indomitable questo è un pò più complicato perchè si ricarica ogni riposo lungo quindi ha una tempistica diversa  rispetto ai dadi di superiorità. In questo caso ho quindi preferito tenere fisso il numero di dadi a 1 nonostante aumentino gli usi di Indomitable con i livelli.

Action surge, questo era concettualmente il più semplice, si ricarica ogni riposo come i dadi ed il suo effetto è legato pricipalmente ai danni come i dadi =D. La conversione è semplice un dado per ogni attacco per il numero di utilizzi quindi alla fine devono essere 8 dadi al livello 20 con una crescita più rapida intorno al 17 livello quando compare il secondo action surge. La progressione esatta potrebbe essere diversa da quella che propongo. Il numero di manovre è abbastanza arbitrario e potrebbe essere modificato di +/-1 senza grossi problemi. Va un pò valutata anche in relazione ai privilegi delle sottoclassi e a come crescono le altre classi e alle strategie tipiche di multiclassing. Sinceramente non ne so ancora abbastanza su questi temi per aggiustare il tutto.

Concludo un link molto interessante sui dadi di superiorità trovato un pò di tempo fà e che in parte ha guidato la mia riflessione. https://thinkdm.org/2019/01/19/martial-adept-vs-magic-initiate/

Come possibile meccanica di recupero dadi invece che qualcosa che scimmiotta relentless metterei che recuperi un dado da usare entro la fine del prossimo turno [combattimento] ogni volta che tiri 1 su un attacco per colpire oppure sui tiri salvezza, così si ottengono risorse temporanee per fronteggiare la sfiga mentre se tutto va a gonfie vele uno si fa bastare i dadi base. Anche questo tutto da provare. In questo caso probabilmente occorre ridurre in numero di dadi complessivo oppure il numero di dadi recuperati ad ogni riposo breve, tipo metà del totale invece che tutti.

 

Pareri e/o opinioni?

Inviato
23 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Pareri e/o opinioni?

Penso che tutte le modifiche proposte siano bilanciate male, perché clonano la feature originale e fanno anche altro (quindi uno stretto buff comunque tu voglia gestirla numericamente che è una cosa che una feature alternativa non dovrebbe fare).
L'unico modo per renderle bilanciate sarebbe depotenziare fortemente l'esito (gli hp curabili in totale nel caso di second wind per esempio); non un poco, tanto. Perché se devo rinunciare a curare 5hp con una feature per poterci fare anche volendo altro, lo faccio senza pensarci, non è una scelta.

Leggermente diverso il caso di action surge. Il tuo action surge è bilanciato male, non fraintendere, (un dado per ogni attacco? COSA? Guarda che il battle master prende 6 dadi in tutto, eh) ma non è questo il problema, il problema è che in una feature ci hai messo un'intera sottoclasse. Male, molto male.

Un'altra cosa che mi fa schifo è che le tue opzioni non sono bilanciate per essere realmente inserite in una build, il discorso che fai sul cambiare le opzioni in base a cos'altro c'è sulla scheda del personaggio non ha nessun senso.

In generale non mi piace la direzione in cui stai andando, te l'ho già detto, ma se è davvero quello che vuoi fare facciamolo come si deve.
Non prendere come scheletro il fighter, prendi fighter + battle master, togli qualche feature al totale e quelli diventano gli slot per le feature di sottoclasse.

È il modo più semplice, è relativamente indolore (devi adattare un paio di sottoclassi per renderlo fruibile ma è comunque meno lavoro), è onesto (vuoi che tutti i fighter siano battle master? ora tutti i fighter sono realmente battle master, senza pestare i piedi a nessuno), e non ti crea le difficoltà legate al multiclasse, al fatto che un battle master battle master abbia mille dadi superiorità eccetera.

Tieni solo presente cosa stai togliendo alla classe a quel punto e quale dovrà essere il nuovo scheletro delle sottoclassi, perché se togli action surge ti serve uno spike di danno per dire, non una feature che ti dà health regen (champion), e così via.

Inviato

Per second wind ho proposto 7 diversi livelli di cura, secondo te quale è quello più adatto? Secondo me la cosa migliore è curare di dado+metà livello la prima volta che si usa la capacità dopo un riposo e solo dado le altre volte. Così stai barattando una capacità con una meno efficacie ma più flessibile ed il monte cure totali si riduce senza grossi problemi. Aumenta la complessità ed il bookeeping ma non penso sia un problema, per quanto non molto in linea con lo spirito della 5ed.

Per action surge:

Perchè un dado per ogni attacco è troppo? Mediamente un attacco fà più danni dell'aggiugnere un singolo dado ed ha più sinergie con  altre capacità del guerriero o delle sottoclassi (e.g. gli stili di combattimento oppure i miglioramenti al critico)? Non è che forse action surge è di base troppo forte rispetto alle capacità fornite dalle sottoclassi sia in termini di flessibilità che di danno bonus fornito? Se il problema è il bilanciamento numerico si possono anche fare progressioni più uniformi che arrivino a 6 o 4 dadi.

Il battle master parte da 4 dadi che aumentano mentre sostituire action surge fornisce 4 dadi al 10°(che ovviamente può essere spostato se serve ), non è proprio la stessa cosa. Ad alti livelli(>15) il battle master recupera 2 dadi ogni volta che tiri iniziativa quando non hai dadi quindi se il giocatore non è troppo conservativo e se si segue il ritmo di incontri riposi proposto nella guida del DM probabilmente userà relentless almeno una volta e probabilmente 2 se il gruppo cordina bene il consumo di risorse tra di diversi incontri con il guerriero che consuma dadi ed action surge nei primi due incontri mentre gli altri membri del gruppo consumano maggiormente le risorse negli incontri successivi. Per esempio assumendo 3 incontri: in un incontro userebbe 6 dadi, in uno 2 dadi + action surge nell'ultimo 2 dadi e a seconda di come il resto del gruppo gestisce le sue risorse probabilmente non ci sarebbe nessun problema nell'incontro con solo 2 dadi.

Infine si può diminuire la dimensione dei dadi partendo da  d4, dal 3° livello diventando d6 poi d8 al 10° e d10 al 18° o anche tenere fisso il valore a d6 durante tutti i livelli(ma solo se si eliminano le sotto classi con dadi di superiorità se no non ha senso).

Inviato

Second Wind: Niente di quello che hai proposto, perché non so se ha senso fornire una manovra che curi al guerriero, se anche fosse non va fornita in questo spazio (Second Wind), non a meno di modificare sostanzialmente la classe. [Non perché cura ma perché è una manovra]

Action Surge: Fanno due cose talmente diverse che non ha senso il paragone diretto in danni. Ovvio che se tu vuoi fare il burst di danni contro il boss non puoi più farlo, quindi il tuo scopo è raggiunto, no? Sì, ma hai rotto il resto.
Classi diverse hanno ruoli diversi, cose diverse sono bilanciate in modi diversi. Una risorsa che fa danni continui non fa in totale gli stessi danni di una che fornisce dei burst, perché le due cose risolvono problemi diversi che richiedono numeri diversi. Fai un calcolo sugli incontri che è talmente arbitrario, che incontri sono? Ci sono nemici? Quanti? Di che genere? Non credo che tutto questo tu possa prevederlo a tavolino. Ecco perché bisogna rifarsi al regolamento, e bilanciare nel regolamento, perché non abbiamo gli strumenti per ridisegnare il gioco, ma solo per modificare i moduli più superficiali basandoci sulla matematica di altri moduli altrettanto superficiali.
E per di più anche qui non andrebbe fornita questa capacità in questo spazio, non a meno di modificare sostanzialmente la classe.

E per modificare sostanzialmente intendo cambiare come e quando prende le feature dalle sottoclassi, ripensare il ruolo che dovrebbe ricoprire in un party e riscrivere lo scheletro, inserendo le nuove capacità dove serve e modificando anche le sottoclassi o almeno la loro struttura. Tu non hai nemmeno provato a fare tutto questo (nonostante fosse in teoria da dove partiva il topic).

Se il tuo scopo è costruire un'opzione abbozzata per dei tavoli specifici allora il discorso cambia, perché puoi costruire un'opzione anche assurda ad hoc per un party e la cosa può funzionare, ma non posso aiutarti perché questo tavolo specifico io non lo conosco.

Inviato

A pagina 166 del basic fà riferimento a 6-8 incontri medio difficili ogni giorno con circa 2 riposi brevi ad intervalli abbastanza regolari. A quello ho fatto riferimento. Da quanto ho capito, ma non sono sicuramente un esperto, la 5° sembra avere un'impostazione piuttosto rigida su come gestire i riposi brevi e lunghi perchè le classi sono state pensate proprio con quello in mente. Cioè hanno preso l'idea della 4°ed di dividere i poteri/abilità delle classi in 3 categorie ma per rendere la cosa meno videogiocosa hanno reso introdotto il recupero breve. Per esempio un mago ha poche abilità che si attivano ad ogni riposo breve (arcane recovery funziona solo una volta al giorno e signature spells) quindi per un mago fare più di un riposo breve non significa molto. Vice versa per un guerriero significa ricaricare sia action surge che second wind e buona parte delle capacità concesse dalle sottoclassi(e.g. dadi di superiorità, samurai, arciere arcano).

Quindi per quanto non possa sapere i dettagli degli incontri mi aspetto che il master medio non stravolga la cosa e quindi in un giorno di avventura ci siano un paio di riposi brevi da cui i miei calcoli precedenti.

Abbi pazienza ma temo di non seguirti proprio su action surge. Cioè magari sono io che ho una visione un pò semplicistica ma credo che la maggior parte dei giocatori usi l'azione bonus per fare un secondo giro di attachi e quindi fare molti più danni. Non è che il guerriero abbia tante opzioni in più (disengadge+movimento+dash per scappare?), forse l'unico è l'eldrich knight che può usare gli incantesimi o teletrasportarsi. Cioè esattamente cosa avrei rotto togliendo action surge e sostituendolo con una fonte di danni alternativa/effetti alternativa? Sono troppi i dadi quindi la classe è più forte oppure è più debole perchè ho perso in flessibilità?

Su second wind non credo che sia impossibile aggiungere condizioni o variare i numeri fino ad avere qualcosa di non rotto, cioè per quanto posso essere forte curarsi da soli mi viene difficile pensare che la cosa non possa essere bilanciata in qualche misura.

Mi sorprende invece che tu non abbia dubbi su indomitable sul quale invece io ho grossi dubbi, probabbabilmente è tra le 3 la meno adatta ad essere convertita in dadi di superiorità proprio per la questione dei riposi lunghi/brevi ed il fatto che appartiene quindi ad una risorsa che si ricarica con una tempistica diversa.

Inviato (modificato)
5 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Cioè magari sono io che ho una visione un pò semplicistica ma credo che la maggior parte dei giocatori usi l'azione bonus per fare un secondo giro di attachi e quindi fare molti più danni.

È una nova, tu la stai sostituendo con una risorsa che ti dà opzioni e buff continui (si può fare, ma per favore se vuoi fare sta cosa incorpora il battle master nella classe base, fatto così ti darà per forza problemi di bilanciamento quando poi vai a metterci le sottoclassi) e stai facendo una conversione 1:1.

Per farti capire proviamo a fare il discorso al contrario.
Prendo l'Hunter, archetipo del ranger che fa 1d8 danni aggiuntivi su un attacco per round. Se prendo la matematica da te citata diciamo che in un giorno un ranger fa 7 incontri in media, e che ogni incontro duri intorno a 3 round, volte più volte meno ma la media dovrebbe essere questa. Allora sono 7 x 3 = 21d8 aggiuntivi nel corso di una giornata. Sarebbe equivalente (circa) secondo te a una capacità che ti permetta di fare 10d8 aggiuntivi una volta a short rest o 5d8 aggiuntivi 2 volte a short rest, senza spendere alcun tipo di risorsa, fin dal terzo (mi pare sia il terzo) livello.
5d8 aggiuntivi su un attacco al terzo livello ci sciolgo l'ultimo nemico della campagna, a maggior ragione se aspetto il critico per usare la capacità (stile smite del paladino, che scala però più lentamente e consuma risorse).
Ed era solo 1d8 aggiuntivo, senza altre cose annesse. Il paragone regge anche meno se si parla di manovre vs azioni aggiuntive, perché una serie di dettagli sfuggono al calcolo dei danni.

Ora quello che dico io è, siccome non puoi fare un 1:1 ma dovresti stare a vedere a che livelli è meglio una cosa o l'altra anche solo per decidere lo scaling, testare le due capacità a confronto in molti scenari e gruppi diversi, e non lo puoi fare nemmeno questo perché non hai le risorse; siccome tutto questo, prendi un riferimento più simile (come scalano le manovre del battle master? e i tiri dell'arciere arcano? e i punti ki sull'open hand? e già sui punti ki c'è un bel salto), e non provarci nemmeno a fare la tua conversione tra Action Surge e i Superiority Dice.
Piuttosto chiediti cosa ha perso il guerriero (in termini di ruolo nel party) perdendo action surge e sostituendolo con il battle master per tutti, e vedi che puoi fare per compensare la perdita (con un bilanciamento matematico a parte per la nuova capacità che inserisci, non così).

5 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

A pagina 166 del basic fà riferimento a 6-8 incontri medio difficili ogni giorno con circa 2 riposi brevi ad intervalli abbastanza regolari. A quello ho fatto riferimento. Da quanto ho capito, ma non sono sicuramente un esperto, la 5° sembra avere un'impostazione piuttosto rigida su come gestire i riposi brevi e lunghi perchè le classi sono state pensate proprio con quello in mente.

Alcune classi sì, tipo il power level del Warlock cambia molto in base a quanti riposi brevi fai, ma siccome è una linea guida questo è uno dei problemi dell'edizione, e si parla solo del rateo riposi brevi su riposi lunghi! Quando vai a metterci in mezzo gli incontri e la difficoltà degli stessi, dato l'alto grado di arbitrarietà, accentui ulteriormente questa cricca. Ma non sto dicendo che non si può fare, sto dicendo che tu adesso non hai motivo di farlo, perché quello che stai cercando di fare puoi farlo forzando meno il regolamento.

 
5 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Mi sorprende invece che tu non abbia dubbi su indomitable sul quale invece io ho grossi dubbi, probabbabilmente è tra le 3 la meno adatta ad essere convertita in dadi di superiorità proprio per la questione dei riposi lunghi/brevi ed il fatto che appartiene quindi ad una risorsa che si ricarica con una tempistica diversa.

A quanto pare non ti sto comunicando a dovere il modo in cui sto valutando le tue proposte. Non mi interessa che la conversione tra la capacità di partenza e di arrivo sia esatta, perché non si può fare e non ha senso. Mi interessa che ricopra un ruolo simile (feature difensiva, offensiva, capacità meccanica o flavour, che impatto ha nel definire come gioca la classe, eccetera) e che la capacità di destinazione sia bilanciata per sé, a prescindere da cosa si lascia alle spalle, una volta stabilito che peso tale capacità debba avere tra le altre capacità di classe.
Indomitable è una capacità comunque minore, per quanto utile, e sostituirla con una manovra mi fa storcere un po' il naso nel senso che fa una cosa molto diversa (indomitable mi rende più resistente, una manovra più versatile e 'pericoloso') ma è veramente il male minore, perché una manovra al giorno ce la puoi prendere pure da un talento, ha lo stesso peso della competenza in un tiro salvezza più o meno, quindi niente di fuori di testa. In più con il tuo Second Wind buffato l'ultima cosa che mi serve è un'altra feature che mi dia resistenza.

Modificato da Brillacciaio
Inviato

A mio parere se non ti piace il fighter in 5e ti conviene creare una sottoclasse che aggiunga il flavour che cerchi, piuttosto che stravolgere la classe. Quello che hai proposto tu mi sembra un incubo da bilanciare. Banalmente dare un sacco di dadi superiorità che possono essere spesi per rifare i tiri salvezza presenterebbe più di un grattacapo per il DM. La matematica in D&D è in equilibrio precario, a prescindere dall'edizione, quindi se vuoi fare modifiche ad una cosa già esistente ti conviene avere a disposizione un gruppo con cui fare un lungo periodo di playtest, introducendo una modifica alla volta. In questi casi si fa presto a cadere nell'OP. Personalmente con il mio gruppo ho preferito introdurre varietà e proprietà uniche nelle armi, piuttosto che nelle classi. 

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