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A me personalmente non piace il tema dei tizi che partono a vent'anni lanciando tre incantesimi sgalfi, poi vanno nei dungeon per un paio d'anni e diventano arcimaghi onnipotenti. O la recluta che combattendo diventa un maestro d'arme leggendario, eccetera.

A parte ciò, giocare in ambientazioni a basso livello di potere è un'opzione valida almeno quanto l'alto livello di potere.

Il cap ha vari scopi e il bilanciamento è solo uno di essi.


Inviato

Va bene, ho capito che non giocherò mai con un economista.

Scherzi a parte, dato che ho iniziato io l' OT con mending provo a chiuderlo.
Per non renderlo troppo abusabile (e per amore della credibilità), farei in modo che il trucchetto utilizzi parte della materia dell' oggetto, in modo da soddisfare il principio dello scambio equivalente (FMA fa scuola).
Quindi magari tutti gli oggetti così riparati non sono durevoli e non sono di buona qualità come averli fatti riparare da un artigiano. Inoltre non possono essere aggiustati più volte con il trucchetto.

Esempi scemi.
Una spada spezzata può essere riparata, ma tiene botta per un combattimento poi dovrà poi essere portata da un fabbro.
Un vestito squarciato viene sì aggiustato, ma vi sono notevoli imperfezioni e quindi avrà bisogno della mano esperta di un sarto.

 

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9 ore fa, Ji ji ha scritto:

A me personalmente non piace il tema dei tizi che partono a vent'anni lanciando tre incantesimi sgalfi, poi vanno nei dungeon per un paio d'anni e diventano arcimaghi onnipotenti. O la recluta che combattendo diventa un maestro d'arme leggendario, eccetera.

A parte ciò, giocare in ambientazioni a basso livello di potere è un'opzione valida almeno quanto l'alto livello di potere.

Il cap ha vari scopi e il bilanciamento è solo uno di essi.

non necessariamente deve essere connesso ai combattimenti. Da quando masterizzo Pathfinder uso le minestrone per far livellare i PG. Un misto di combattimenti, crescita personale, raggiungimento di obiettivi. In qualche modo si cresce e la staticità secondo me rende il gioco meno interessante e rischia di sbilanciare tutto sul "voglio un oggetto più potente" (unica cosa in grado di incidere per non giocare due anni lo stesso personaggio. Anche gli incontri sono meno epici.

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36 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

la staticità secondo me rende il gioco meno interessante

Per staticità intendi il blocco dell'avanzamento dei livelli?

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28 minutes ago, Lord Danarc said:

non necessariamente deve essere connesso ai combattimenti. Da quando masterizzo Pathfinder uso le minestrone per far livellare i PG. Un misto di combattimenti, crescita personale, raggiungimento di obiettivi. In qualche modo si cresce e la staticità secondo me rende il gioco meno interessante e rischia di sbilanciare tutto sul "voglio un oggetto più potente" (unica cosa in grado di incidere per non giocare due anni lo stesso personaggio. Anche gli incontri sono meno epici.

Non dubito che esistano motivi per non usare il cap. Sono approcci diversi adatti a gusti diversi. Chi ha necessità di aumentare il potere del PG per rimanere interessato al gioco naturalmente non userà cap.

Inviato

Io per due anni ho usato l'E6 in quinta edizione (insieme ad una riedizione delle classi generiche) ed ha funzionato a pennello, mantenendo quel senso di persone forti e speciali ma non supereroi fino alla fine della campagna.

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10 hours ago, Lord Danarc said:

Per il resto sono curioso (seriamente senza polemica) del motivo che spinge a cappare il livellamento. Posso capire in 3 (e comunque non mi piace, ma sono gusti miei) dove il bilanciamento va a meretrici abbastanza presto, ma in 5 dove invece tutto è abbastanza bilanciato non ne vedo la necessità.

Credo di averlo spiegato abbastanza nel dettaglio: non è un'esigenza di bilanciamento la mia, è un'esigenza di ambientazione. La parte fondamentale è che non sto limitando solo i PG, ma tutti gli esseri mortali. Senza questa limitazione, qualsiasi ambientazione non è adatta al mio stile di gioco. Tutte le tematiche narrative principali del fantasy (morte, viaggi, profezie) diventano inutili quando vi sono esseri che superano la morte, lo spazio, il tempo. Qualsiasi saga fantasy che viene in mente (onestamente, se fossero scritte decentemente, anche quelle basate su D&D) verrebbe immediatamente banalizzata da uno spell di ottavo livello, se non di quinto. Giocare E6 o E8 vuol dire giocare in un mondo in cui il più forte eroe può essere forte quanto Gandalf o quanto Kvothe, può essere un guerriero abile come Aragorn o Khal Drogo: un guerriero che può sconfiggere da solo un manipolo di guardie o sconfiggere un orso da solo, e per questo è una leggenda, ma non ne uscirà indenne. Un mondo in cui un drago è una sfida insormontabile per chiunque e un demone non ha pari tra i mortali.

Il gioco di livello 20 è invece sostanzialmente non presente nella narrativa moderna. Per averne dei riferimenti iconografici si deve andare o all'epica leggendaria (Achille, Ercole) o ai manga, i supereroi o ai videogiochi, o a pochissimi libri ben fatti (Malazan). Sono tematiche molto diverse da trattare, e ambientazioni che onestamente mi interessano poco. Il fatto che alla morte dell'amata si risponda "Eh, quanto mi costa, ora devo farla resuscitare" la rende un'ambientazione in cui non si possono trattare determinati temi.

E6/E8 è il livello di potere più comune nel fantasy epico, e la trovo quindi un'esigenza molto naturale. Mi sorprende più la tua sorpresa e curiosità 🙂

10 hours ago, Lord Danarc said:

Mending l'ho interpretato sempre come se si possa riparare qualcosa che non è inservibile o rovinato nella sua integrità strutturale.

Beh, però RAW non è così. C'è anche l'esempio di una chiave spezzata in due parti, che direi sia decisamente inservibile. Se un vaso rotto in dieci pezzi sia riparabile un mending alla volta è meno chiaro, ma onestamente sarebbe davvero difficile dire perché no. Ogni due parti, a due a due, sono un oggetto rotto in due parti con una frattura di meno di un piede. Bisognerebbe dare una giustificazione che un vaso sia un oggetto, mentre un pezzo di vaso no. Ma non vi possono essere interpretazioni ragionevoli delle regole per cui un pezzo di ceramica non sia "an object". Leggevo in giro, e ci sono master che nel caso di un oggetto in mille pezzi fanno tirare un prova di int per risolvere il puzzle: per vedere cioé se riesci a ricostruirlo correttamente o monti i pezzi in modo errato. Ma questo vorrebbe dire che con Mending puoi risaldare pezzi rotti in modo diverso dall'originale, puoi cioé creare qualcosa di sbagliato: e quindi qualcosa di nuovo. Questo lo renderebbe ancora più potente!

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39 minuti fa, Checco ha scritto:

Per staticità intendi il blocco dell'avanzamento dei livelli?

si.

38 minuti fa, Ji ji ha scritto:

Non dubito che esistano motivi per non usare il cap. Sono approcci diversi adatti a gusti diversi. Chi ha necessità di aumentare il potere del PG per rimanere interessato al gioco naturalmente non userà cap.

assolutamente.

12 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Credo di averlo spiegato abbastanza nel dettaglio: non è un'esigenza di bilanciamento la mia, è un'esigenza di ambientazione. La parte fondamentale è che non sto limitando solo i PG, ma tutti gli esseri mortali. Senza questa limitazione, qualsiasi ambientazione non è adatta al mio stile di gioco. Tutte le tematiche narrative principali del fantasy (morte, viaggi, profezie) diventano inutili quando vi sono esseri che superano la morte, lo spazio, il tempo. Qualsiasi saga fantasy che viene in mente (onestamente, se fossero scritte decentemente, anche quelle basate su D&D) verrebbe immediatamente banalizzata da uno spell di ottavo livello, se non di quinto. Giocare E6 o E8 vuol dire giocare in un mondo in cui il più forte eroe può essere forte quanto Gandalf o quanto Kvothe, può essere un guerriero abile come Aragorn o Khal Drogo: un guerriero che può sconfiggere da solo un manipolo di guardie o sconfiggere un orso da solo, e per questo è una leggenda, ma non ne uscirà indenne. Un mondo in cui un drago è una sfida insormontabile per chiunque e un demone non ha pari tra i mortali.

Il gioco di livello 20 è invece sostanzialmente non presente nella narrativa moderna. Per averne dei riferimenti iconografici si deve andare o all'epica leggendaria (Achille, Ercole) o ai manga, i supereroi o ai videogiochi, o a pochissimi libri ben fatti (Malazan). Sono tematiche molto diverse da trattare, e ambientazioni che onestamente mi interessano poco. Il fatto che alla morte dell'amata si risponda "Eh, quanto mi costa, ora devo farla resuscitare" la rende un'ambientazione in cui non si possono trattare determinati temi.

E6/E8 è il livello di potere più comune nel fantasy epico, e la trovo quindi un'esigenza molto naturale. Mi sorprende più la tua sorpresa e curiosità 🙂

La mia sorpresa e curiosità è data dal fatto che non mi sono mai posto il problema, per me arrivare a livelli epici è sempre stato parte dell'ambientazione. Con ciò la mia non è né era una critica, solamente un modo per confrontarci.

Non concordo invece sulla mancanza di riferimenti. Tu parli di Aragorn e Gandalf, ma oltre al fatto che il secondo supera la morte, rimandato dai Valar nella terra di mezzo, ti dimentichi alcuni soggetti. Echtelion, che uccide in un 1vs1 Gothmog, il signore dei Balor e generale degli eserciti di Morgoth rimanendo ucciso a sua volta. Scena meravigliosa come tutta la caduta di Gondolin che all'8o o al 6o non sarebbe stata possibile per assenza di avversario o di capacità, per non parlare di Fingolfin che si presenta davanti a Angband e viene ucciso da Morgoth a cui comunque infligge sette ferite o del furto di uno dei Silmaril. Insomma ci sono riferimenti anche in una storia assolutamente low Magic come il LOTR.

Detto ciò, la tua risposta è estremamente esaustiva, basandosi sull'esigenza che hai spiegato. 🙂

Inviato (modificato)
40 minutes ago, Lord Danarc said:

Non concordo invece sulla mancanza di riferimenti. Tu parli di Aragorn e Gandalf, ma oltre al fatto che il secondo supera la morte, rimandato dai Valar nella terra di mezzo, ti dimentichi alcuni soggetti. Echtelion, che uccide in un 1vs1 Gothmog, il signore dei Balor e generale degli eserciti di Morgoth rimanendo ucciso a sua volta. Scena meravigliosa come tutta la caduta di Gondolin che all'8o o al 6o non sarebbe stata possibile per assenza di avversario o di capacità, per non parlare di Fingolfin che si presenta davanti a Angband e viene ucciso da Morgoth a cui comunque infligge sette ferite o del furto di uno dei Silmaril. Insomma ci sono riferimenti anche in una storia assolutamente low Magic come il LOTR. 

Concordo, ma le storie della Prima Era sono l'equivalente TdM delle epiche di Achille e Ettore che citavo. Fingolfin nella terza era sarebbe completamente fuori posto. Potremmo mettere le storie del Silmarillion tra i pochi libri di tono eroico da usare come riferimento (anche se onestamente molto distante da un PG di 20: nessuno ferma il tempo o resuscita at will, o viaggia tra i piani).

Nota anche che, anche se i mortali non possono superare il 6° livello, non significa che non vi possa essere un semidio di livello 10° che governa una città, una forza della natura in grado di fare portenti che non si sono mai visti. O che il nemico che sta dietro tutta la campagna abbia i poteri di un mago di 10°, un potere ottenuto perché ha fatto un patto oscuro con un Balor. Quando il nemico lancia un infernal calling, un incantesimo che nessuno ha mai visto, la scena è epica. Se lancia Negative Energy Flood, è una forza della natura. E, aggiungiamo, l'eventuale riuscita del piano finale del mago, l'evocazione del Balor sul Primo Materiale, sarebbe veramente la fine del mondo: se venisse evocato non ci sarebbero resistenze, perché non esistono eroi di 20 che potrebbero annichilirlo in un round.

La scena che citi sul ritorno di Gandalf è un ottimo esempio di quello che voglio dire. Gandalf è chiaramente, overall, un personaggio E6/E8. Ma è anche immortale, e alla sua dipartita i Valar lo fanno tornare. Questo mi va benissimo! Non è superare la morte il problema, ma il fatto che sia automatico, che abbia un costo in monete d'oro. Che la principessa venga avvelenata e i personaggi siano mandati a cercare la piuma della fenice che la leggenda dica possa farla tornare in vita, ma nessuno ha mai trovato, non è un problema: è un tema centrale nella narrativa! Semplicemente questi portenti non possono essere in un'ambientazione fantasy tradizionale qualcosa a cui un mortale ha accesso naturalmente, x/day, dopo aver ucciso abbastanza coboldi, o aver risolto abbastanza missioni (a seconda di come si assegnano i PX).

2 hours ago, Lord Danarc said:

In qualche modo si cresce e la staticità secondo me rende il gioco meno interessante e rischia di sbilanciare tutto sul "voglio un oggetto più potente" (unica cosa in grado di incidere per non giocare due anni lo stesso personaggio.

Una precisazione: in E6 i PG comunque continuano a crescere. Dopo il cap, ogni tot PX si guadagna un aumento di caratteristiche o una feat. Con una selezione aumentata di feats per permettere variabilità. Ad esempio una feat per aggiungere uno slot incantesimo di quarto livello: anche se non vi sono spells di quarto livello, puoi lanciare una fireball da 9d6. O una feat che dia un bonus agli hp massimi (come Resistenza di 3.5), che si possa prendere quante volte si voglia. La crescita oltre il cap esiste, ma è da un lato più piatta e meno pronunciata, dall'altra orizzontale e non verticale (puoi lanciare più spells, magari una palla di fuoco più potente, ma non fermerai mai il tempo).

Modificato da bobon123
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Guarda, @bobon123, comprendo la tua esigenza e per certi versi la capisco, ma sono convinto che il problema di fondo resti il gioco. Ovviamente è una mia opinione e null'altro.

Mi spiego.

D&D si chiama D&D per un motivo: perché nasceva per essere un gioco in cui si andava nei dungeon e si ammazzavano draghi (quei draghi lì, quelli di D&D, e non Fáfnir o Smaug). Non c'era esigenza di una storia e non essendoci esigenza di una storia, tutto il confronto con la narrativa perde di significato. Cioè, il problema della mancanza di drammaticità nella morte dell'amata è assolutamente secondario perché il focus del gioco è un altro. Poi, edizione dopo edizione, le carte in tavola sono cambiate: i personaggi dei giocatori sono diventati sempre più potenti, in maniera esponenziale e in certi casi andando letteralmente fuori controllo, e il concetto di "storia" si è messo per lo mezzo e ha complicato il tutto. Ora, in sé e per sé io non sono contrario a giocarmi una saga colossale pregna di pathos o a "muovere" dei personaggi epici che lottano contro gli dèi (l'ho fatto in passato e anche con gusto), ma ovviamente avere la botte piena e la moglie ubriaca è difficile, soprattutto perché è il gioco stesso, per come è strutturato, che ti spinge in una direzione specifica.

L'E6, infatti, altro non era se non un correttivo per poter continuare a utilizzare un gioco che non si voleva abbandonare (per pigrizia, affetto, problemi logistici o quant'altro) e cercare di ricreare al tavolo esperienze "altre". Non ci ho mai giocato, ma, da quanto ho capito leggendoti, l'esperimento è riuscito e non può che farmi piacere.

Rimango però convinto che quando si hanno esigenze così specifiche, e per certi versi stringenti, come le tue, buttarsi su di un gioco nato proprio soddisfare simili priorità resti sempre la scelta migliore. E, oggigiorno, c'è solo l'imbarazzo della scelta, perché ce n'è davvero per tutti i gusti e per tutte le tasche.

Inviato (modificato)
27 minuti fa, Checco ha scritto:

Rimango però convinto che quando si hanno esigenze così specifiche, e per certi versi stringenti, come le tue, buttarsi su di un gioco nato proprio soddisfare simili priorità resti sempre la scelta migliore. E, oggigiorno, c'è solo l'imbarazzo della scelta, perché ce n'è davvero per tutti i gusti e per tutte le tasche.

Di base sono anch'io dell'idea che se vuoi una certa esperienza faresti meglio a prendere un gioco fatto apposta.
Se l'esperienza che si cerca, però, è D&D, ma low power, onestamente credo che D&D cappato e con magari qualche HR sia la soluzione migliore.

Di giochi nati per soddisfare questa esigenza ormai ne ho provati parecchi, da retrocloni quasi letteralmente ingiocabili (Lamentations of the Flame Princess), a fantasy heartbreaker basati su 5e (Shadow of the Demon Lord) a giochi anche molto diversi (Forbidden Lands)...  e, tolto il non piccolo valore aggiunto di giocare qualcosa di nuovo, nessuno di questi era un gioco buono quanto D&D 5e con un cap di livello.

Capirei se si parlasse di un'esperienza del tutto aliena a D&D (la famigerata ambientazione lovecraftiana), ma si sta letteralmente parlando di usare D&D per giocare a D&D, anche se non tutto D&D.

Modificato da The Stroy
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Dunque, @The Stroy, il punto è che cosa intendiamo in assoluto per esperienza à la D&D. Parliamo di meccaniche? Cioè l'esigenza è quella di voler (legittimamente, per carità) rimanere nella propria confort zone, ma provare a fare altro? Cioè, mi chiedo: se sei vuole un'esperienza da D&D low power, perché non scegliere di usare direttamente Holmes o Moldvay? Perché c'è la CA discendente? :-D

Inviato

Non posso parlare per Bobon, ma parlo per me: io di retrocloni e giochi OSR ne ho provati diversi (LotFP, Low Fantasy Gaming, Strange Magic) e letti altri (DCC, Swords & Wizardry, Labyrinth Lord) e - tolto il valore nostalgia, che però per me non c'è - nessuno mi è sembrato un buon gioco.
Preferirei usare i primi 4-8 livelli di 5e semplicemente perché è un gioco migliore dell'intero Holmes o Moldvay (fra le altre cose anche perché la CA è ascendente).

Inviato

Userei il BECMI solo per del dungeon crawling old school, un po' come raccontato da Luke Crane nel suo famoso articolo. Per un gioco più moderno e organico preferisco senz'altro l'E6 basato sulla 3.5.

Inviato
2 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Preferirei usare i primi 4-8 livelli di 5e semplicemente perché è un gioco migliore dell'intero Holmes o Moldvay (fra le altre cose anche perché la CA è ascendente).

Su questo potremmo parlare per ore, ma andremmo fuori topic.

Però di dico questo: per quanto ho letto, Holmes o Moldvay non sono adatti a quello che vuole fare Bobon perché lui non vuole fare dungeon crawl nudo e crudo. Lui vuole una storia, vorrebbe ricreare una situazione da narrativa fantasy, come i suoi numerosi esempi mi paiono suggerrire. Beh, io penso che D&D 5e riveduto e corretto possa funzionare, ma secondo cercando altro, qualcosa che si stacchi dal paradigma d20 System, troverebbe qualcosa di molto più adatto.

Inviato

Lascia un po' il tempo che trova perché l'OP non sono io, ma voglio aprire una parentesi che poi eventualmente Bobon potrà smentire.

Quando è uscito Dungeon World, veniva pubblicizzato dicendo che: finita una partita di D&D, quello che ti ricordi è la storia, non le meccaniche, quindi è meglio avere un gioco che sposti le meccaniche in secondo piano e le usi per mandare avanti la storia. Con il mio gruppo l'abbiamo provato, Dungeon World e, anche se sicuramente le regole non ostacolavano la storia, non ci è piaciuto per niente perché non c'era sfida meccanica, se non al limite una gara di supercazzole.

Questo per dire che, anche se quando parliamo è naturale concentrarsi soprattutto sulle storie e i riferimenti letterari, che sono la parte più memorabile del gioco (di uno scontro giocato tre anni fa ricorderò il colpo finale, non il buff da +2 che ha permesso di metterlo a segno), quando giochiamo le meccaniche sono altrettanto importanti, se non di più, per assicurare che tutti si divertano.

In sostanza: magari Bobon ci parla di voler ottenere un certo tipo di storia, ma in realtà gli importa anche di avere un certo tipo di sfida meccanica che molti giochi story driven non sono in grado di fornire. O magari no, come dicevo non sono io l'OP.

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Inviato (modificato)
25 minuti fa, The Stroy ha scritto:

In sostanza: magari Bobon ci parla di voler ottenere un certo tipo di storia, ma in realtà gli importa anche di avere un certo tipo di sfida meccanica che molti giochi story driven non sono in grado di fornire. O magari no, come dicevo non sono io l'OP.

Sì, è giustissimo quello che dici. E infatti, a naso, penso che lui cerchi proprio una cosa del genere (un po' a metà strada, potremmo dire). Non so se perché abbia già provato altro e semplicemente non gli sia piaciuto o per altri motivi.

Io ovviamente do dei consigli in base a quella che è la mia esperienza personale e per quello che è il mio gusto personale, ma sono appunto consigli, nulla di più.

Scegliere di volta in volta un gioco più adatto di base a quello che voglio fare in un dato periodo, invece che giocare sempre allo stesso pur ritoccandolo quà e là, con me ha funzionato. Per dirti: quando anni fa mi fissai sul low-fantasy e sul GdR da "Medioevo sporco e cattivo" e provai HârnMaster (che non è per nulla un gioco story-driven), rimasi folgorato e pensai che mai e poi mai avrei potuto fare roba del genere con D&D.

Modificato da Checco
Inviato
1 hour ago, Checco said:

Guarda, @bobon123, comprendo la tua esigenza e per certi versi la capisco, ma sono convinto che il problema di fondo resti il gioco. Ovviamente è una mia opinione e null'altro.

[...]

Rimango però convinto che quando si hanno esigenze così specifiche, e per certi versi stringenti, come le tue, buttarsi su di un gioco nato proprio soddisfare simili priorità resti sempre la scelta migliore. E, oggigiorno, c'è solo l'imbarazzo della scelta, perché ce n'è davvero per tutti i gusti e per tutte le tasche.

Se hai idee migliori, ben vengano! Per ora non ne ho trovate, per fare quello che voglio io: un gioco che abbia una parte strategico/tattica che sia divertente ma che non mi limiti la possibilità di creare storie interessanti che trattino temi più maturi.

Come scrivevo nel primo post sono stato fuori dal mondo dei GDR per vari anni, ma ho abbastanza esperienza pregressa. Ti faccio qualche esempio di qualche gioco, e perché non mi vanno bene. Se ti fa venire in mente altro, che sia quindi secondo te migliore di giocare un 5EE6 per quelle che sono le mie esigenze, è super gradito!

Retrocloni: Decisamente no. Non risolvono il problema, anzi: il potere massimo in BECMI è anche più assurdo (a meno di retrocloni che sono sostanzialmente BECMI E5 o E10) . Nascono per esigenze, come semplificare il combattimento, che non sono mie. Non va quindi nella direzione di risolvere le mie esigenze specifiche in nessun modo.

WoA (Dungeon World): No. Risolvono il problema della storia, e mi divertono, ma non sono alternativi a D&D 5EE6: non c'è la parte ludica, che mi manca. DW mi diverte molto, e se gioco con mia moglie ad esempio lo preferisco. Sto aspettando il caming of age dei figli per provarlo in famiglia! Ma è un'esperienza molto diversa, al punto che quando mi è capitato che qualcuno lo prendesse in modo tattico ha rovinato l'esperienza a tutti.

Giochi meccanici tradizionali con un livello di potere intrinsecamente più basso (GURPS, Chaosium, Martelli da Guerra,...): Assolutamente possibili. GURPS onestamente ha un combattimento un po' noioso, Chaosium un po' troppo random. Ho giocato campagne o one shot di svariati altri giochi, per anni. In generale non sono invecchiati benissimo dal lato del game design. Martelli da Guerra è una valida possibilità, ma l'ho giocato poco ed è forse il motivo per cui non mi sono accorto dei suoi eventuali limiti. Credo ad esempio che non vi sia molto spazio per personaggi diversi, visto che alla fine le classi finali sono poche.

Ora che ho un po' chiarito, se tu hai in mente un gioco che consideri superiore a 3EE6 per giocare una campagna tatticamente divertente sovrapposta ad una narrativa coerente che si svolge in un'ambientazione di livello di potere fantasy tradizionale, sono tutto orecchie!

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Inviato

Posso proporti qualcosa, ma non nell'ottica del "è migliore del 3EE6", semplicemente perché so di cosa si tratta, ma non ci ho mai giocato.

Ciò detto, prima di proporti qualche titolo mi farebbero comodo di un paio di coordinate, per potermi orientarmi meglio.

1. Quanto è importante per te la profondità di personalizzazione meccanica del personaggio del giocatore? Ho capito che vuoi qualcosa a basso potere, ma, pur rispettando questo limite, quanto sono importanti per te le opzioni meccaniche a disposizione per poterti creare e poi nel caso potenziare il tuo personaggio?

2. Quanto è importante l'ambientazione? Cioè preferiresti un gioco setting-agnostic o uno che vada a braccetto con una sua propria ambientazione?

Let me know! 😉

Inviato
46 minutes ago, Checco said:

Sì, è giustissimo quello che dici. E infatti, a naso, penso che lui cerchi proprio una cosa del genere (un po' a metà strada, potremmo dire).

Capisco quello che dici, in qualche modo E6 potrebbe essere a metà strada, ad esempio, tra un D&D standard e, ad esempio, un Dungeon World. Ma mi sembrano due dimensioni ortogonali: sulla x mettiamo un livello di potere alto/basso e sulla y una dimensione tattica/narrazione. D&D è in un angolo, DW nell'angolo opposto, un E6 si trova in un altro angolo, simile a entrambi in una dimensione e opposto nel'altra.

Lo dico anche per chiarire che non ho in generale preferenze specifiche in generale sull'asse narrativo/tattico: spostandoci lungo quell'asse mi piacciono sia DW, sia Fate, sia D&D. Ma rispondono a esigenze diverse, non sono sostituibili l'uno con  l'altro. Chiedevo della viabilità di 5EE6 per quando voglio un gioco più tattico, che non necessariamente è sempre.

 

12 minutes ago, Checco said:

Ciò detto, prima di proporti qualche titolo mi farebbero comodo di un paio di coordinate, per potermi orientarmi meglio.

1. Quanto è importante per te la profondità di personalizzazione meccanica del personaggio del giocatore? Ho capito che vuoi qualcosa a basso potere, ma, pur rispettando questo limite, quanto sono importanti per te le opzioni meccaniche a disposizione per poterti creare e poi nel caso potenziare il tuo personaggio?

2. Quanto è importante l'ambientazione? Cioè preferiresti un gioco setting-agnostic o uno che vada a braccetto con una sua propria ambientazione?

Let me know! 😉

1. Molto. Se è un gioco tattico, necessariamente parte della tattica avviene prima dello scontro, cioè nella preparazione meccanica allo scontro.

2. Domanda non facile. Diciamo che in effetti di giochi interessanti legati ad ambientazioni specifiche me ne vengono in mente: ad esempio Ars Magica, Lex Arcana, Pendragon. E in effetti sono validissime possibilità. Comunque è difficile che un sistema sia avulso dall'ambientazione, le regole della magia ad esempio sono già di per loro il 60-90% dell'aspetto fantastico del mondo. Un mondo Fantasy creato con GURPS, anche se è teoricamente universale, sarà sempre simile a meno di non cambiare drasticamente le regole. Perché le regole per il combattimento e per la magia definiscono anche il tono e l'aspetto fantastico del mondo.

 

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