New One Inviata 29 Giugno 2019 Segnala Inviata 29 Giugno 2019 Buondì, credo che questo sia il mio primo post nel subforum relativo alla 5e. Leggendo in giro ho scoperto l'esistenza dei coboldi di Tucker (link al pdf) e sembravano il genere di sfida ideale per una oneshot estiva. I coboldi di Tucker, nella loro concezione originale, sono coboldi presi come da manuale che infestano un dungeon e che sfruttano un notevole arsenale di tattiche per mettere in difficoltà il party. Costituiscono il classico esempio di come creature a basso CR possano costituire una grossa minaccia sfruttando tattiche non convenzionali, al di fuori del classico "gentlemen agreement" tra DM e giocatori, come piastrellare le pareti del dungeon di feritorie da cui sparare con le balestre, fori da cui colpire con le lancie, lasciar cadere triboli, acido, fuochi dell'alchimista da buchi sul soffitto, avere a disposizione altri corridoi, adatti solo a creature di taglia Piccola, da usare per scappare o precedere il party, o ancora bloccare con grate l'ingresso dei tunnel, creare vicoli ciechi per poi imprigionarci il party, spingere pile di detriti infiammati per tagliare vie di fuga, disporsi in formazioni con coboldi con scudi in prima linea e lancieri in seconda, agguati, cubi gelatinosi addomesticati, fosse con spuntoni etc etc. A livello di bilanciamento dell'incontro, quello che si vuole realizzare è un flusso di danni basso ma costante, che costringa il party a prendere decisioni rapide e che non permetta grandi pause, ma soprattutto lasci un senso di frustrazione nei giocatori, almeno al primo incontro con i coboldi. Da qui il primo interrogativo del thread, se 5e possa essere la scelta più adatta a realizzare questo tipo di esperienza rispetto a, per esempio, Pathfinder. Conoscendo relativamente poco la 5e non sono sicuro di quello che possa o non possa fare un party di 8° livello, ma tra bounded accuracy e modificatori concentrati in una fascia di valori meno ampia di Pathfinder mi danno l'impressione che sia più adatta a rendere pericolosi avversari a CR basso. Di contro, conoscendo relativamente bene Pathfinder o D&D 3.5 ho la certezza che un party di 8° livello sia in grado di pulire il dungeon pur non essendo preparato solo con la forza dei numeri (CA sui 25-30, resistenze a fuoco e acido, RD...) Il secondo interrogativo riguarda invece la realizzazione del dungeon, nella fattispecie se ci sono trucchi, caratteristiche, specificità dell'edizione e dei coboldi della 5° che favoriscono un tipo di tattiche piuttosto che altre (per esempio attacchi a sorpresa piuttosto che tattiche di attrito, in cui i coboldi sparano dardi e disingaggiano ogni turno). Come canovaccio pensavo di dividere la oneshot in due parti (si spera una la mattina e l'altra il pomeriggio): nella prima il party fa la conoscenza, nel modo più doloroso e frustrante possibile, dei coboldi di Tucker, nella seconda pulisce il dungeon dopo essersi attrezzati a dovere per il compito. A voi, qualsiasi suggerimento, consiglio o esperienza potete darmi per organizzare la oneshot sarà di grande aiuto. 1
Enaluxeme Inviato 29 Giugno 2019 Segnala Inviato 29 Giugno 2019 Decisamente la 5e va bene proprio per la bounded accuracy: anche al livello 8 difficilmente i pg avranno più di 20 in CA o competenza sia nei tiri salvessa di destrezza che in quelli di costituzione (che mi sembrano i più comuni per le trappole). Per quanto riguarda le tattiche dei coboldi, ti basta leggere il loro statblock per decidere se ciò che hai in mente funzionerebbe o meno.
New One Inviato 29 Giugno 2019 Autore Segnala Inviato 29 Giugno 2019 5 ore fa, Enaluxeme ha scritto: Decisamente la 5e va bene proprio per la bounded accuracy: anche al livello 8 difficilmente i pg avranno più di 20 in CA o competenza sia nei tiri salvessa di destrezza che in quelli di costituzione (che mi sembrano i più comuni per le trappole). Bene, il fatto che i pg siano ancora vulnerabili ad attacchi normali e alle trappole è un'ulteriore vantaggio della 5e. Posso chiederti però quali eccessi può raggiungere un party di 8° livello? Tenendo conto che le principali fonti di danno dei coboldi saranno danni fisici, da fuoco e da acido, come possono avere resistenza contro queste forme d'attacco? 5 ore fa, Enaluxeme ha scritto: Per quanto riguarda le tattiche dei coboldi, ti basta leggere il loro statblock per decidere se ciò che hai in mente funzionerebbe o meno. Puoi espandere un po' meglio questa considerazione? Non avendo molta manualità con la 5e non riesco a leggere lo statblock e immaginare le varie interazioni con le meccaniche. Provo a fare un esempio di quello che intendo con un coboldo di Pathfinder, nello spoiler trovi la scheda Spoiler This short, reptilian humanoid has scaled skin, a snout filled with tiny teeth, and a long tail. Kobold CR 1/4 XP 100 Kobold warrior 1 LE Small humanoid (reptilian) Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +5 DEFENSE AC 15, touch 12, flat-footed 14 (+2 armor, +1 Dex, +1 natural, +1 size) hp 5 (1d10) Fort +2, Ref +1, Will –1 Weaknesses light sensitivity OFFENSE Speed 30 ft. Melee spear +1 (1d6–1/x3) Ranged sling +3 (1d3-1) STATISTICS Str 9, Dex 13, Con 10, Int 10, Wis 9, Cha 8 Base Atk +1; CMB –1; CMD 10 Feats Skill Focus (Perception) Skills Craft (trapmaking) +6, Perception +5, Stealth +5; Racial Modifiers +2 Craft (trapmaking), +2 Perception, +2 Profession (miner) Languages Draconic SQ crafty SPECIAL ABILITIES Crafty (Ex) Craft (trapmaking) and Stealth are always class skills for a kobold. Leggendo la scheda con in mente la sfida che voglio organizzare, la prima cosa che salta all'occhio è il basso tiro per colpire e la taglia Piccola. Il basso tiro per colpire vuol dire che bisogna ricorrere a metodi alternativi per infliggere danni, abbassare la CA o aumentare il tiro per colpire (condizioni favorevoli). CA e punti ferita non li considero neanche, dovrò ricorrere a strategemmi difensivi come cover e concealment. In prima analisi, quello che mi viene in mente è di usare armi a contatto a distanza (bombardamento di fuochi dell'alchimista e ampolle di acido) rispetto ai dardi sparati dalle balestre, che con il sistema di azioni di pathfinder o spari e ti muovi o ti muovi e spari, rendendoti in quest'ultimo caso un buon bersagio. In mischia, l'ideale sarebbe sfruttare la portata delle lance e l'azione di aiutare un altro per danneggiare un Pg alla volta, mentre gli altri sono alle prese con trappole o attacchi dalla distanza. Alternativamente potri cercare modi per sbilanciarli, provando a replicare l'effetto di Unto con sostanze alchemiche. Il tutto rimanendo consapevoli che basta un normalissimo imp come famiglio del mago di turno per sterminare metà dei coboldi lì presenti.
Enaluxeme Inviato 30 Giugno 2019 Segnala Inviato 30 Giugno 2019 Avere resistenza ai danni da fuoco è piuttosto facile, ma quelli da acido sono resistiti più raramente e comunque anche al livello 8 è improbabile che un pg abbia resistenza a entrambi. Dragonborn e tiefling partono rispettivamente con una resistenza a scelta o con resistenza al fuoco. Chiaramente nessuna razza offre resistenza ai danni fisici. Ogni barbaro ha resistenza ai danni fisici quando è in ira, e in tal caso il barbaro totem dell'orso è resistente anche a fuoco ed acido. Si tratta comunque dell'uso di una risorsa importante. Il barbaro araldo delle tempeste potrebbe avere resistenza passiva ai danni da fuoco se la sua aura è desertica, ma non ha difese contro l'acido. Un dragonborn nero o di rame araldo delle tempeste desertiche è uno dei pg che ti sarebbe più ostico da fronteggiare. Anche in quel caso però, il pg in questione non ha resistenza a tutto. Consiglio del veleno. Se le tue trappole non fanno danno quando i tiri salvezza vengono passati, ogni pg con tiri salvezza alti è un problema. Ranger, ladri e monaci hanno competenza ai tiri di destrezza, e gli ultimi due hanno anche evasione, mentre barbari, guerrieri e stregoni hanno competenza in quelli di costituzione. C'è anche un talento che ti offre competenza in un tiro salvezza a scelta, ed è probabile che al livello 8 un personaggio con competenza in destrezza o costituzione prenda questo talento per ottenere competenza anche nell'altro. Maestro degli scudi offre l'equivalente di competenza nei tiri salvezza di destrezza e evasione fintanto che usi la tua reazione e stai indossando uno scudo. I paladini hanno l'aura di protezione che offre bonus a tutti i tiri salvezza a sé e agli alleati vicini (al livello 8 questo bonus potrebbe essere anche un +4), e i maghi della guerra possono darsi +2 ai tiri salvezza come reazione. D'altra parte, difficilmente questi pg avranno più di 20 punti di classe armatura. Per quanto riguarda i coboldi, sono anche più forti di come erano nella 3.5: il loro bonus di destrezza è un +2 piuttosto che un +1, e hanno pack tactics che da loro vantaggio ai tiri per colpire se un loro alleato è vicino al proprio bersaglio. Inoltre, nella 5e i critici non vengono confermati. Questo vuol dire che un coboldo che attacca un pg con classe armatura 20 ha il 20% di possibilità di colpire normalmente e il 5% di possibilità di fare critico. Se ha vantaggio come risultato dell'aver attaccato di sorpresa o di avere un alleato che lo aiuta, improvvisamente ha il 33,9% di possibilità di colpire normalmente e 9,8% di fare critico. Ovviamente, questi numeri incrementano notevolmente se i bersagli hanno una classe armatura più bassa. Se per caso c'è bisogno che qualche coboldo si scontri direttamente con il party, è possibile armarli di armi e armature sottratte ad avventurieri poco fortunati, che significa che non tutti devono necessariamente avere lo stesso equipaggiamento come sarebbe un gruppo di guardie umane. Le armi migliori sono stocchi e fruste abbinati a uno scudo oppure un paio di spade corte, e le armature migliori sono quelle medie (CA da 14 a 17), anche se cuoio borchiato (CA 14) e le varie armature pesanti (CA da 14 a 18, ma 3 metri di movimento in meno) non sono male. 1
savaborg Inviato 30 Giugno 2019 Segnala Inviato 30 Giugno 2019 (modificato) Però almeno le regole base le dovresti leggere se sarai il DM. Dovresti come minimo familiarizzare con la regola del Vantaggio/Svantaggio e con quella della concentrazione sugli incantesimi. Anche le regole per gli ado sono profondamente cambiate. Sono veramente poche pagine ma non puoi pensare di cominciare ad organizzare una partita se prima non le hai lette. Edit: con regole base intendo quelle scaricabili gratuitamente dal sito della wizard. Modificato 30 Giugno 2019 da savaborg 1
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