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Consigli su Classe Homebrew [Spellblade] con meccanica originale


Messaggio consigliato

Buonasera a tutti!

Ho recentemente finito di "portare" dalla 3.5 alla 5 una classe homebrew su cui stavo lavorando, dal nome poco originale "spellblade".

"Oh no!" direte voi, "l'ennesima classe spellblade melee con incantesimi assolutamente priva di originalità!" ebbene si, anche se stavolta credo di aver ideato una meccanica che possa quantomeno renderla interessante. Chiedo a voi un parere di bilanciamento e vi chiedo di riferirmi qualsiasi dubbio o incongruenza possiate notare.

Un po' di storia sullo sviluppo, che potete evitare di leggere: L'idea per questa classe mi venne giocando il mio fido Warblade all'epoca della 3.5. Da amante dei figther e delle classi melee in generale ho sempre adorato le classi del Tome of Battle. L'unica pecca, ai miei occhi, derivava dal fatto che queste classi mancavano dell'approfondimento che le classi caster avevano ottenuto negli anni, essendo state presentate in uno degli ultimi manuali della 3.5. E allora mi chiesi: Come potrei fare per creare una classe Homebrew, dal flavour di un Warblade ma in grado di attingere a tutto il serbatoio di incantesimi (arcani) delle classi caster?

Volevo rispettare queste linee guida:

  • NON doveva essere eccessivamente forte
  • Doveva avere una buona progressione del BAB
  • Doveva avere una buona progressione degli incantesimi
  • NON doveva diventare un mago in armatura ma stare in melee a vorticare la spada (o quel che vi pare a voi)

Pensa che ti ripensa, trovai questa brillante (???) soluzione. Al momento del lancio gli incantesimi dello spellblade si comportano come segue:

  • Hanno gittata ridotta a quella raggiungibile da un attacco disarmato. Se l’Incantesimo ha gittata di Contatto a Distanza diventa a tutti gli effetti un Incantesimo di Contatto. Magie o abilità che normalmente aumentano la gittata di un incantesimo non hanno effetto.
  • Lo Spellblade non subisce penalità nel lanciare gli Incantesimi Arcani dovute all’equipaggiamento.

Con questa premessa, elaborai una classe a mio parere molto divertente, che purtroppo non ho mai avuto occasione nè di sottoporvi nè di testare, a causa di un brusco cambio di master ed edizione di gioco. Ho quindi deciso di riproporre l'idea nella 5, e sono qui oggi a presentarvela in cerca di consigli:

Guida alla lettura: La classe al momento è un mero porting tra edizioni, e non presenta archetipi percorribili. Non escludo che un giorno possa idearne un paio, ma al momento non è in programma. Molti dei privilegi sono presi dal guerriero e dal mago, le parti "interessanti" da leggere sono la sezione degli Incantesimi, dove si parla della riduzione della gittata, e i privilegi Magia da Combattimento, Emanazione da Battaglia e Magia da Combattimento Migliorata.

Dopo questa "breve" premessa, a voi la lettura:

Da aprire con Chrome https://homebrewery.naturalcrit.com/share/SkW3z0hNxS

In alternativa potete scaricare il pdf in allegato.

Spellblade 5.pdf

Modificato da Old Harry MTX
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Sinceramente non ritengo bilanciata una classe che arriva ad avere 4 attacchi a lvl 20 e può castare di 9°. Con rituali, oltretutto.
Poi ci sono altre cose che mi fanno storcere il naso.
Magia da combattimento: attaccare e lanciare un incantesimo nello stesso round al già dal 1° livello mi sembra esageratamente forte. Se vuoi tenerlo almeno riduci la capacità a x/g.
Stile di combattimento: solo il guerriero con l' archetipo campione può avere 2 stili di combattimento. Ripeto, per un combattente che casta al 9° mi pare troppo op.
Maestria degli incantesimi: la capacità più forte del mago su un combattente... vabbé, ci siamo capiti 😅

Quello che percepisco leggendo questa classe è :"Voglio fare un guerriero che casta di 9°" e nulla di più.
Io personalmente, invece che creare interamente una nuova classe, implementerei lo spellblade come archetipo del guerriero. Tanto mi sembra di vedere che le cose che ti interessano le prendi da lui.

Se vuoi davvero incentivare l' uso di spell a contatto, mi permetto di suggerirti una capacità.

Magia da combattimento
Quando utilizzi un incantesimo con gittata a contatto su una creatura nemica, puoi utilizzare il modificatore di Forza anziché il modificatore di Intelligenza ai tiri per colpire.
Inoltre, agli incantesimi con gittata a contatto puoi aggiungere i dadi dell' arma ai danni dell' incantesimo. I danni di questa capacità aumentano di 1 dado al 5°, all' 11° e al 17°.
Puoi utilizzare questo privilegio x volte/riposo breve.

Modificato da Burronix
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Grazie innanzitutto per la risposta
Come detto, vi ho sottoposto la classe proprio per questo genere di cose, anche perchè è stata pensata buttandoci dentro un bel po' di roba, da limare poi via via. Sono abbastanza daccordo su tutto, tranne sul cambiare così drasticamente la meccanica di Magia da Battaglia, anche se rivedrei (o eliminerei) la versione Migliorata.

Procederei innanzitutto con queste modifiche (magari non tutte):
-Toglierei il quarto Attacco Extra.
-Toglierei il secondo Stile da Combattimento.
-Sposterei il limite di utilizzi giornalieri da Emanazione da Battaglia a Magia da Battaglia.
-Modificherei Magia da Battaglia Migliorata semplicemente togliendogli il limite di uilizzi giornalieri, e spostandola al 17° livello.
-Toglierei o modificherei Maestria degli Incantesimi, magari limitandone gli effetti a 2 incantesimi di livello 1.

E vedrei come viene. Sicuramente rimarrebbe con pochi privilegi, tra cui quello finale, ma possiamo inventarci qualcosa (non escludo a questo punto di tirare in ballo degli archetipi).

Per quanto riguarda il creare invece un archetipo del guerriero, preferirei di no. Come dici tu, ho piacere che il risultato finale sia di fatto un picchiatore in armatura che lancia incantesimi di 9°, limitato però in altri campi (nella fattispecie, la gittata degli incantesimi), e se creassi un archetipo del guerriero sarei costretto a inventare una progressione degli incantesimi ad hoc, e francamente non mi piace come soluzione.

Che ne dici?

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Guarda, nella mia esperienza di archetipi e classi homebrew, nella maggior parte dei casi ho constatato che la soluzione più veloce e pulita è la migliore. 
Poi ti dirò, alla maggior parte delle persone che ricercano qualcosa di diverso (flavouristicamente parlando) dagli archetipi/classi presentati nei manuali, la prima cosa che suggerisco è il reskin.

Poi ci sta che uno ci vuole sbattere la testa eh, però poi si va modificare l' equilibrio di gioco e va a finire che magari porta malcontento al tavolo per via delle meccaniche troppo potenti o troppo deboli.

Detto ciò, cosa abbiamo veramente di nuovo di questa classe? Due privilegi e mezzo. 
Quindi, alla fine, perché non inserirla semplicemente come archetipo del guerriero? Hai già la struttura (ben fatta) di una classe marziale a tutto tondo, perché non utilizzarla?
Così facendo non rischi di alterare troppo l' equilibrio di potere tra le classi.

37 minuti fa, Old Harry MTX ha scritto:

e se creassi un archetipo del guerriero sarei costretto a inventare una progressione degli incantesimi ad hoc, e francamente non mi piace come soluzione.

Forse non te ne sei accordo, ma gli archetipi magici del ladro e del guerriero hanno già la loro progressione incantesimi. Io prenderei quella.

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2 minuti fa, Burronix ha scritto:

Guarda, nella mia esperienza di archetipi e classi homebrew, nella maggior parte dei casi ho constatato che la soluzione più veloce e pulita è la migliore. 
Poi ti dirò, alla maggior parte delle persone che ricercano qualcosa di diverso (flavouristicamente parlando) dagli archetipi/classi presentati nei manuali, la prima cosa che suggerisco è il reskin.

 

Forse non te ne sei accordo, ma gli archetipi magici del ladro e del guerriero hanno già la loro progressione incantesimi. Io prenderei quella.

Hai ragione, ma direi che la mia idea è tutto tranne che un reskin, anzi sto cercando di creare una meccanica originale senza però mettermi a creare liste incantesimi personalizzate.

Per quanto riguarda la progressione degli incantesimi degli archetipi magici del ladro e del guerriero, il fatto che si fermino al 4°livello non è quello che volevo.

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Ok, d' accordo, il reskin è scartato.

Mi sembra giusto, però, farti capire quanto è sbilanciata la tua classe messa a confronto con le altre del manuale. 
Tu vuoi fare un combattente, con tutte le sue competenze relative in armature e armi, con 3 attacchi, che casta di 9° dalla lista più potente del gioco (mago, anche se limitatamente) e con i privilegi che sinergizzano alla perfezione con gli incantesimi.

Ti posso assicurare che non esiste e non esisterà mai (ufficialmente, ovviamente) una classe del genere.

O perlomeno, esistono alcune classi che ci provano, ma non sono pensati per quello.

Guardiamo nello specifico gli incantatori che possono farlo (solo nel base).
Chierico, Dominio della guerra: può effettivamente attaccare 2 volte, ma in un numero di volte limitato ogni riposo lungo.
Bardo, Collegio del valore: ottiene l' attacco extra, ma solo al 6° e non ottiene la competenza nelle armature pesanti. Inoltre non sinergizza bene, poiché i privilegi del bardo non traggono così tanto vantaggio negli attacchi multipli.
Warlock, con patto della Lama: ottiene effettivamente l' attacco extra al 5°, ma sappiamo bene che il warlock non tiene il passo come incantatore a confronto delle altre classi.

Dopo aver letto questo, se tu ti senti sicuro che la tua homebrew non porti squilibri al tavolo, sentiti libero di portarcelo.

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25 minuti fa, Burronix ha scritto:

Ok, d' accordo, il reskin è scartato.

Mi sembra giusto, però, farti capire quanto è sbilanciata la tua classe messa a confronto con le altre del manuale. 
Tu vuoi fare un combattente, con tutte le sue competenze relative in armature e armi, con 3 attacchi, che casta di 9° dalla lista più potente del gioco (mago, anche se limitatamente) e con i privilegi che sinergizzano alla perfezione con gli incantesimi.

Ti posso assicurare che non esiste e non esisterà mai (ufficialmente, ovviamente) una classe del genere.

O perlomeno, esistono alcune classi che ci provano, ma non sono pensati per quello.

Guardiamo nello specifico gli incantatori che possono farlo (solo nel base).
Chierico, Dominio della guerra: può effettivamente attaccare 2 volte, ma in un numero di volte limitato ogni riposo lungo.
Bardo, Collegio del valore: ottiene l' attacco extra, ma solo al 6° e non ottiene la competenza nelle armature pesanti. Inoltre non sinergizza bene, poiché i privilegi del bardo non traggono così tanto vantaggio negli attacchi multipli.
Warlock, con patto della Lama: ottiene effettivamente l' attacco extra al 5°, ma sappiamo bene che il warlock non tiene il passo come incantatore a confronto delle altre classi.

Dopo aver letto questo, se tu ti senti sicuro che la tua homebrew non porti squilibri al tavolo, sentiti libero di portarcelo.

Tutto quello che dici è vero, d'altronde siamo qui apposta a parlare di come fare XD

La classe è ovvimente da nerfare, quello che mi preme è mantenerne le premesse:

  • Che sia una classe melee quantomeno decente
  • Che possa lanciare incantesimi potenti ma con la (a mio parere notevole) limitazione della gittata
  • Che possa lanciare un certo tipo di questi incantesimi assieme a un attacco melee, come se fossero delle manovre.

A leggerla così nero su bianco (e parlandone con amici) non mi è mai sembrata irrealizzabile, e anche abbastanza originale da renderla interessante, senza andare a creare di sana pianta meccaniche complesse come poteri psionici o set di manovre/incantesimi dedicati.

Magari mi sbaglio eh!

Ad ogni modo stasera provo a postare la versione pulita e nerfata, da usare magari come base di partenza.

 

 

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Buongiorno a tutti
Innanzitutto scusate per il ritardo, ma non sono riuscito ad apportare le modifiche prima. Ecco la nuova versione della classe:

Da aprire con Chrome https://homebrewery.naturalcrit.com/share/SkW3z0hNxS

Le modifiche che ho apportato sono:

  • Riscritto il privilegio Magia da Combattimento, usando come linea guida quella suggerita da Burronix.
  • Ridotto il numero di Attacco Extra a 1 e spostato a livello 6.
  • Ridotto il numero di Stile di Combattimento a 1 e spostato al livello 10.
  • Modificato Magia da Combattimento Migliorata con l'aggiunta del modificatore di Intelligenza ai danni dell'attacco.
  • Rimosso Maestria negli Incantesimi.
  • Aggiunto Attacco Impetuoso, ispirato ad Azione Impetuosa del guerriero, aggiunge un Attacco Extra ma solo una volta/riposo.
  • Aggiunto Magia da Combattimento Superiore come privilegio di 20° livello, ispirato a Ispirazione Superiore del bardo.

Come sempre, fatemi sapere che ve ne pare.

 

Modificato da Old Harry MTX
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