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Ecco alcune indicazioni sull’ambientazione e sul sistema di gioco.


Ambientazione: Eberron. Alcuni punti da tenere a mente:

1. Atmosfera e ritmo. La campagna mescola assieme il fantasy medievale tradizionale di D&D, l'azione spericolata dei film di cappa e spada e le avventure in stile dark. Gli allineamenti sono un'indicazione del punto di vista di una creatura, e non un parametro rigido e assoluto in termini di affiliazione e di azione, nulla è esattamente ciò che sembra. Gli allineamenti sono indistinti, quindi è possibile incontrare un drago d'argento malvagio o un vampiro buono. Le creature che tradizionalmente seguono un allineamento buono potrebbero ritrovarsi a dover combattere gli eroi, mentre i più famigerati agenti del male potrebbero offrire loro assistenza quando meno se lo aspettano. Gli incantesimi e le mosse che individuano l’allineamento sono efficaci solo su creature palesemente allineate (come demoni, angeli, aberrazioni)e non invece su umanoidi particolarmente allineati (come tiranni o ribelli).

2. Un mondo di magia. L'ambientazione è basata su un mondo che è cresciuto non seguendo lo sviluppo della scienza, bensì la padronanza delle arti arcane. Questo concetto consente di poter utilizzare alcune comodità impensabili nelle altre ambientazioni di stampo medievale. Vincolando le creature elementali e incanalando il loro potere, ad esempio, è possibile fare uso di treni e trasporti volanti. Una classe operaia di maghi minori fornisce magia per generare energia e altri beni utili nei paesi e nelle grandi città . I progressi nella creazione degli oggetti magici hanno portato alla diffusione di un'infinità  di strumenti, dalle strutture agricole automatiche ai costrutti senzienti e dotati di libero arbitrio. 

3. Un mondo di avventura. Dalle Giungle Primordiali di Aerenal alle colossali rovine di Xen'drik, dalle fortezze torreggianti di Sharn alle colline e alle valli spoglie delle Distese Demoniache, Eberron è un mondo ricco di azione e di avventura. 

4. L'Ultima Guerra è finita... più o meno. L'Ultima Guerra, che aveva scatenato nel continente di Khorvaire una guerra civile lunga oltre un secolo, è terminato con la firma del trattato di Fortetrono e con la fondazione di dodici nazioni riconosciute, che occupano ora quello che un tempo era il regno di Galifar. Almeno in apparenza la pace ha retto per quasi due anni. I conflitti, la rabbia e il dolore generati dalla guerra, tuttavia, non sono spariti così facilmente e le nuove nazioni cercano id accaparrarsi ogni possibile vantaggio per affrontare la prossima, inevitabile guerra che prima o poi scoppierà  nel continente. 

5. Le Cinque Nazioni. Le civiltà  del continente del Khorvaire, dominate dagli umani, vantano un lignaggio che risale all'antico regno di Galifar, composto da cinque diverse regioni o nazioni. Queste cinque nazioni erano L'Aundair, il Breland, il Cyre, il Karrnath e il Thrane. Quattro di queste sono sopravvissute ai giorni nostri; il Cyre è stato invece distrutto. Il territorio che un tempo occupava, ora devastato, è oggi conosciuto come la Landa Gemente. Un'esclamazione comune tra la gente del Khorvaire è "Per le cinque nazioni!" o qualche variante analoga. Per Cinque Nazioni si intende sempre l'antico regno di Galifar, e ci si riferisce a un tempo leggendario di pace e prosperità . 

6. Le dinastie portatrici del marchio del drago. Le grandi famiglie portatrici del marchio del drago sono composte dai baroni dell'industria e del commercio diffusi in tutto il Khorvaire e oltre. La loro influenza travalica i confini politici, e le famiglie vere e proprie sono rimaste per lo più neutrali nel corso dell'Ultima Guerra. Anche se ufficialmente non sono cittadini di nessuna nazione, i patriarchi e le matriarche di ogni casato vivono nel lusso all'interno delle loro enclave e dei loro empori, diffusi in tutto il Khorvaire. Queste dinastie commerciali traggono il loro potere dai marchi del drago: marchi arcani unici ed ereditari che si manifestano su alcuni individui della famiglia, conferendo loro alcune capacità  magiche limitate ma estremamente utili, in sintonia con le gilde commerciali controllate dalla famiglia


Sistema di gioco: Dungeon World. Questo sistema di gioco è diverso dal classico dnd, in particolare mi preme evidenziare che il giocatore sarà anche creatore del mondo e delle storie; la figura più simile al giocatore di DW è il co-master di dnd, per cui servono giocatori che si rendano attivi creatori della loro storia.

 

Trama: come già detto sopra parlando del sistema di gioco, non ci saranno trame assurde se non quelle che si fa il giocatore, quindi servono giocatori propositivi che si rendano protagonisti e promotori della loro storia: il personaggio deve sapere dove inizia, perché è in quel posto e deve avere più o meno una meta iniziale.

 

Tempo: sicuramente capiterà che qualche giocatore sarà più veloce o più lento rispetto alla media del gruppo. Come regola generale se un giocatore è troppo lento a fine avventura subirà un fast forward che lo porterà ad essere in pari con il calendario globale nel quale il giocatore dovrà fare un riassuntino (breve plz) nel quale spiega il suo personaggio cosa ha fatto in quel tempo; eccezion fatta se l’avventura in questione ha conseguenze globali, in quel caso invece dopo una settimana circa di inattività verrà scelta dal master una fine nella quale il giocatore dovrà comunque dire come si è comportato per arrivare a quella conclusione (di solito la conclusione è un fallimento). Esempi concreti: se il giocatore deve salvare un villaggetto insulso nella regione più sperduta del mondo allora nessun problema anche ci mettesse mesi: a fine avventura se un altro giocatore è andato avanti di qualche mese in calendario di gioco allora dovrà spiegare cosa ha fatto in quei mesi. Se invece il giocatore deve sventare un piano malvagio che vuole contagiare il continente col virus T e non risponde per diverso tempo allora sceglierò che ha fallito nella sua missione e quando ritorna nel forum si ritroverà con un invasione zombie da dover fronteggiare e mi dovrà fare un riassunto di come è sopravvissuto.

 

Nella discussione Riassunto c’è appunto un riassunto di Eberron (geografia, storia, organizzazioni); so che è un po’ lunghino, ma consiglio di leggerlo per contestualizzare meglio il personaggio, in ogni caso si possono fare anche pg che sono talmente “ignoranti” che non sanno niente di quello che c’è scritto nel file. Anche perché dubito fortemente ci sia un personaggio che sappia TUTTO quello scritto.

La discussione Descrizioni è in costante sviluppo e contiene le descrizioni un po’ più estese dei luoghi visitati, consiglio di NON leggerlo, ma di aspettare una mia indicazione in game per andare a leggere la singola descrizione della nazione piuttosto che città.

La discussione Cronaca di Korranberg è il giornale gnomico di attualità che periodicamente esce in tutto il Khorvaire. La compilazione del giornale sarà sia a cura sia mia che dei giocatore, ma non preoccupatevi che gli scritti saranno riassunti al massimo. Ogni tanto premunitevi di andare a controllare se c’è qualcosa di nuovo perché le notizie in questo mondo volano e vi possono dare molti spunti.

 

 

Prima di andare avanti consiglio di leggere il riassunto dell’ambientazione, soprattutto i paragrafi:
- GEOGRAFIA (Khorvaire)
- ORGANIZZAZIONI (i Casati, i Dodici, tutte le sociali e le religiose)
- MAGIA
- STORIA(Era Attuale)

 

Modificato da Halaster Blackcloack

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Alcuni consigli su tipologie di pg presenti solo in Eberron oppure che possono avere un bel peso o storia:

  • In generale i casati portatori del marchio sono unici di Eberron, in particolar modo Elfi Phiarlan (Intrattenitori, Artigiani e spie), Elfi Thuranni (Rete ombra), Mezz'orchi Tharashk (Scopritori), Umani Deneith (mercenari) e Mezz'elfi Lyrandar (Timonieri del Vento)
  • Sharn, nel Breland, è una città piena di tutto, un buon investigatore avrebbe molto da guadagnare
  • Goblin del Darguun: l’impero goblinoide era un grosso impero prima di quello umano
  • Halfling delle pianure di Talenta: gli halfling nomadi sono combattenti molto tattici a cavallo di dinosauri
  • Gli elfi di Valenar sono i combattenti “Dothraki” a cavallo migliori di tutto il Khorvaire
  • La chiesa della fiamma argentea (teoricamente legale buona) viaggia molto per tutto il continente proteggendo i deboli, lottando contro il male e convertendo gli infedeli
  • Druidi custodi di portali: la loro missione è proteggere il mondo dalle aberrazioni che ogni tanto spuntano dal sottosuolo

Ci sono anche quattro razze nuove di Ebberon:

  • Cangiante: mezzo doppelganger ha subito l’inquisizione della fiamma argentea, ideale per ladro e investigatore
  • Morfico: mezzo licantropo ha subito l’inquisizione della fiamma argentea, ha una vasta comunità nelle Terre dell’Eldeen
  • Khalastar: incarnazione dei sogni, sta fuggendo dai Quori, esseri psionici che hanno invaso Sarlona
  • Forgiato: macchina bellica dell’ultima guerra, il suo status è migliorato di molto quando da semplice costrutto è stato riconosciuto come creatura senziente nel trattato di ForteTrono.

Inoltre ho trovato alcune schede di DW fatte appositamente per eberron, le trovi nel file “Eberron Campaign Setting.pdf”

Le schede "base" che ho trovato in giro sono in questo link se vi possono servire.

Modificato da Halaster Blackcloack
Inviato (modificato)

I giocatori inoltre sono tenuti a salvarsi la scheda che sia fruibile tramite un link che scriveranno nel primo post della discussione TdG. Comunque lo ricorderò anch'io.

Il formato non è importante e se volete scrivo sotto un template e un esempio. Con la scheda poi deve essere presente anche il background. La scheda deve essere editabile da link così che sia possibile ogni volta che se ne presenta la necessità andare al primo post della discussione a visionarla.

 

Template

Giocatore
Scheda
Nome
Livello
Exp
Allineamento
Razza
Caratt: For X(+Y), Des X(+Y), Cos X(+Y), Int X(+Y), Sag X(+Y), Car X(+Y)
PF
Danno
Armatura
Mosse
- NOME_MOSSA:
Descrizione_Mossa
- NOME_MOSSA:
Descrizione_Mossa
Equip(MO: X)
- equip 
- equip

 

 

Esempio

Giocatore: Halaster Blackcloack
Scheda: Ladro
Nome: Marlow
Aspetto: Occhi criminali, Incappucciato, Abiti scuri, Corpo esile
Livello: 1
Exp: 0
Allineamento: Caotico (Fiondati nel pericolo senza avere un piano)
Razza: Umano (Sei un professionista. Quando discerni realtà o declami conoscenze riguardo ad attività criminali, prendi +1)
Caratt: For 8 (-1), Des 15 (+1), Cos 12 (+0), Int 13 (+1), Sag 9 (+0), Car 16 (+2)
PF: 18/18
Danno: D8
Armatura: 1
Mosse
- ESPERTO DI TRAPPOLE
Quando spendi un momento per controllare un'area pericolosa, tira+Des. *Con un 10+, prendi 3. *Con un 7–9, prendi 1. Spendi la tua presa mentre attraversi l'area per fare queste domande:
• C'è una trappola qui, e se sì, che cosa la attiva?
• Che cosa fa la trappola quando viene attivata?
• Che cos'altro c'è qui di nascosto?
- TRUCCHI DEL MESTIERE
Quando scassini serrature, borseggi o disattivi trappole, tira+Des. *Con un 10+, lo fai senza problemi. *Con un 7–9, lo fai comunque, ma il GM ti offrirà due opzioni tra sospetto, pericolo o costo.
- ATTACCO FURTIVO
Quando attacchi un nemico indifeso o preso di sorpresa con un'arma da mischia, puoi scegliere di infliggere i tuoi danni o di tirare+Des. *Con un 10+ scegli due opzioni. *Con un 7–9 scegline una.
• Non entri in corpo a corpo col nemico
• Infliggi i tuoi danni +1d6
• Ti crei un vantaggio, +1 al prossimo tiro tuo o di un alleato contro il nemico
• Riduci la sua armatura di uno finché non la ripara
- MORALITÀ FLESSIBILE
Quando qualcuno prova a individuare il tuo allineamento puoi dirgli l'allineamento che preferisci.
- AVVELENATORE
Sei un esperto nella preparazione e nell'uso dei veleni. Scegli un veleno dalla lista sotto; quel veleno non è più pericoloso per te. Inizi anche con tre utilizzi del veleno che hai scelto. Ogni volta che hai tempo di raccogliere i materiali e un posto sicuro per distillare puoi creare tre utilizzi del tuo veleno prescelto gratuitamente. Nota che alcuni veleni sono Applicati, il che significa che devi applicarlo con cautela al bersaglio o a qualcosa da mangiare o da bere. I veleni a contatto hanno soltanto bisogno di toccare il bersaglio, puoi anche usarli sulla lama di un'arma.
• Olio di Tagete (applicato): Il bersaglio cade in un sonno leggero

Equip(MO: 10)(CARICO : 4/8 )
- Spada a striscia (media, precisa, peso 1)
- 3 pugnali da lancio (da lancio, vicino, peso 0)
- Attrezzi da avventuriero (peso 1, 5 utilizzi)
- razioni da dungeon (peso 1, 5 utilizzi)
- armatura di cuoio rigido (armatura 1, peso 1)
- Olio di Tagete (applicato, 3 UTILIZZI)

Modificato da Halaster Blackcloack
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