Kefkan Inviata 16 Luglio 2019 Segnala Inviata 16 Luglio 2019 Cari tutt*, vi sottopongo un mio generatore per creare dei dungeon. Si tratta di un generatore "meccanico", cioè è richiesto dal master l'esecuzione di tutti i tiri. Inizio: scegliere da dove iniziare con la creazione (da una stanza o da un corridoio) TIPO DI DUNGEON (Se non determinato dal master) 1: struttura in rovina 2: struttura occupata 3: riparo sicuro 4: complesso di caverne naturali STRUTTURA GENERALE DUNGEON (tiri separati per pavimentazione e muri) 01-50: struttura diversa in varie zone (tirare per ogni ambiente di questo tipo) 51-100: struttura uguale in tutto il dungeon PARETI 1-2: mattoni 3-4: mattoni qualità superiore 5-6: pietra scolpita 7-8: pietra grezza 8+8: parete speciale PAVIMENTI 1-3: Lastricato 4-5: Lastricato irregolare 6-9: Pietrisco scarso 10-12: Pietrisco denso 13-15: Pietra liscia 16-18: Pietra naturale 19: Pavimentazione speciale 20: Pavimento scorrevole o pavimento trappola * Dove indicato up, significa che le dimensioni possono essere maggiori. Ad esempio, se esce "12" su un tiro d12 up, bisogna tirare un dado %. Se esce 01-50, significa che il valore è "12"; se esce 51-100, bisogna tirare un altro d12 e sommarlo al risultato precedente, e questo per ogni up. CORRIDOI Lunghezza: tirare 1d12 up* = lunghezza corridoio Tipo: TIRO TIPO 1-2 Corridoio regolare 3-4 Irregolare 5 A curve 6 Regolare Larghezza TIRO LARGHEZZA 1 Mezzo quadretto (strettoia: necessari tiri artista della fuga o acrobazia. CD = 10 + 1d20 up 2 1.5 metri (necessaria prova acrobazia CD 15 se si corre o combatte) 3 1d3m 4 1d4m 5 1d6 m 6 6+1d6 up m Numero elementi nel corridoio TIRO ELEMENTI 1 Nessuno 2 1 3 2 4 3 5 4 6 5 7 6 8 6 + 1d6 up elementi Tipo di elemento TIRO ELEMENTO 1 Scala. Fare tiri per tipologia* Poi vedere se sale (01-50) o scende (51-100) 2 Porta su muro o corridoio (tirare 1d100: se esce 90 o più è nascosta) 3 Botola: 01-50 su pavimento; 51-100 su soffitto. Per le condizioni, il materiale, le chiavi etc. Tirare sul generatore di porte su manuale DM e generatore di chiavi più sotto. 4 Porta (per tipologia, vedi manuale DM; per chiavi, vedere generatore più sotto) 5 Dislivello: 01-50 = salita di 1d20% up pendenza; 51-100 = discesa di 1d20% up pendenza 6 1d4 up elementi tabella elementi (manuale DM pp.65-66) 7 Vegetazione da sotterraneo 8 Apertura verso esterno / basso / alto (a discrezione DM a seconda della morfologia del dungeon e delle intenzioni) 9 01-35 funghi; 36-70 melme; 71-100 piccole creature dungeon (ragni, topi etc.) 10 Tirare: 1) Mostro; 2) Tesoro; 3) Trappola; 4) Mostro + Tesoro; 5) Mostro + Trappola; 6) Tesoro più trappola. 11 Ponte. Fare tiri per tipologia ** 12 Ascensore (da miniera). Tipologia: tirare 1d6: 1-5 = normale; 6 = magico*** 13 Tirare: 1) Mostro o png(20%); 2) Tesoro; 3) Trappola; 4) Mostro + Tesoro; 5) Mostro + Trappola; 6) Tesoro più trappola. 14 Ostacolo naturale (es. Crollo di pietre) che ostacola proseguimento 15 Dislivello: 01-50 = salita di 1d20% up pendenza; 51-100 = discesa di 1d20% up pendenza 16 Allagamento (profondità: 1d6 up x 30 cm) 17 1d6 oggetti (per il tipo di oggetti, tirare su mie tabelle generatori oggetti) 18 1d6 oggetti (per il tipo di oggetti, tirare su mie tabelle generatori oggetti) 19 Fiume / lago sotterraneo (profondità: 1d6 up x 30 cm; larghezza 1d6 up quadretti) 20 01-35 funghi; 36-70 melme; 71-100 piccole creature dungeon (ragni, topi etc.) 20 + 17-20 (secondo tiro) Enigma *Tipo di scala: tirare tipologia (1: graduale; 2: ripida; 3: a chiocciola; 4: graduale con parapetto o ringhiera; 5: ripida con parapetto o ringhiera; 6: a chiocciola con parapetto o ringhiera). Tirare per materiale (1: legno; 2: ferro; 3: pietra; 4: marmo; 4+4 materiale speciale); Tirare (1d100) per vedere condizione scala (check conoscenza Dungeon o conoscenza architettura CD 15 permette di capire robustezza e condizioni) ** Tipo di ponte: 1: stretto (da trattare come sporgenza, p.60 manuale DM); 2: ponte di corde (manuale DM p.64); 3: ponte ben fatto; 4: ponte levatoio; 5) stretto con ringhiera; 6) ponte di corde con ringhiere in corde, stile tibetano;7) Ponte ben fatto con ringhiera; 8 ponte levatoio con ringhiera. Tirare per materiale (1: legno; 2: ferro; 3: pietra; 4: marmo; 4+4 materiale speciale); Tirare (1d100) per vedere condizione scala (check con. Dungeon o architettura CD 15 per stabilire robustezza) *** Tirare per materiale (1: legno; 2: ferro; 3: pietra; 4: marmo; 4+4 materiale speciale); Tirare (1d100) per vedere condizione scala (check con. Dungeon o architettura CD 15 per stabilire robustezza) ROTTURE Ponti e scale sono soggetti a rotture ad ogni passaggio, in base alla robustezza in %: 01-05: 20% possibilità 06-10: 10% possibilità 11-20: 9% possibilità 21-30: 8% possibilità 31-40: 7% possibilità 41-50: 6% possibilità 51-60: 5% possibilità 61-70: 4% possibilità 71-80: 3% possibilità 81-90: 2% possibilità 91-95: 1% possibilità 96-100: 0% possibilità. Tiri OE*. In caso di luogo frequentato, + 20 al primo tiro; In caso di luogo da tempo abbandonato, -20 al primo tiro. Chiaramente, un luogo abitato da creature senzienti e in grado di costruire qualcosa avrà infrastrutture più robuste rispetto ad un luogo abbandonato *Tiro OE vuol dire Open Ended. Come in Rolemaster, se esce da 01-05 bisogna "aprire verso il basso", cioè fare un secondo tiro con 1d100 e sottrarre il risultato al primo tiro. Se esce 96-100, si fa un secondo tiro su 1d100 e si aggiunge il risultato al primo tiro. 6) Fine corridoio (continuazione): questo serve per comprendere come termina il corridoio creato. TIRO SITUAZIONE 1+2 Incrocio 3,4,5 Svolta in una delle 8 direzioni 6,7 Incrocio a T 8,9 Fine corridoio (cieco) 10,11,12 Termina con una porta (in un complesso di caverne naturali, al 70% con un'apertura naturale al posto della porta) 13 Continua senza porte 14 Continua oltre una volta 15 Uscita verso l'esterno 16,17 Bloccato da frane o cedimenti 18,19,20 Si apre su una stanza STANZE (per il contenuto, vedi Manuale del master 1) Dimensione stanza TIRO DIMENSIONE 1 Enorme (lato o raggio 10 m) 2 Grande (lato o raggio 7 m) 3 Normale (lato o raggio 5 m) 4 Piccola (lato o raggio 3 m) 5 Tana (piccola, inferiore a 3m di lato o raggio) 6 Normale (lato o raggio 4 m) 7 Principale (4 + 1d10 m di lato o raggio) 8 Stanza del boss, boss intermedio o obiettivo missione. Ritirare per vedere dimensioni 2) Tipo di stanza TIRO DIMENSIONE 1 Rotonda 2 Rettangolare 3 Quadrata 4 Triangolare 5 Quadrata 6 Rettangolare 7 Irregolare 8 Irregolare 3) Numero porte nella stanza Complesso di caverne naturali – tiro dado Numero porte (30% porta, 70% apertura) Altri dungeon – tiro dado Numero porte (70% porta, 30% apertura) 1 - 1 - 2 - 2 - 3 - 3 - 4 - 4 1 5 1 5 2 6 1d4 + 1 6 1d6 +2 4) Ubicazione chiave delle porte Tiro Situazione 1 Chiave scomparsa 2 Chiave toppa interna (se qualcuno o qualcosa può aver chiuso dall'interno, altrimenti ritirare) 3 Chiave addosso a qualcuno nel dungeon 4 Chiave toppa esterna della porta 5 Chiave addosso a qualcuno fuori dal dungeon 6 Chiave volutamente nascosta da qualche parte (01-80: nel dungeon; 81-100 fuori dal dungeon) 5) Continuazione dungeon oltre la porta o a fine corridoio Tiro Continuazione 1 Porta conduce all'esterno (se la conformazione del dungeon lo permette, altrimenti ritirare) 2 Stanza 3 Stanza 4 Stanza 5 Corridoio 6 Corridoio 7 Corridoio 8 Impraticabile (ostruzione massi etc.) 6) Tipologia di stanza Primo tiro 1d100: 01-30: non adibita; 31-100: adibita => Se adibita, tirare su tabella sottostante Tiro Tipologia Elementi base stanza piccola Elementi base stanza grande 1 Magazzino 1d4 up casse + 1d4 up bauli 1d10 up casse + 1d10 up bauli 2 Salotto 1d2 divano + 1d2 tavoli + 1d4 sedie 1d4 up divani + 1d4 up tavoli + 1d8 up sedie 3 Laboratorio 1d2 armadi + 1d2 tavoli da sperimentazione + 50% possibilità libro (in base al tipo di laboratorio la tematica è diversa) 1d6 up armadi + 1d4 up tavoli da sperimentazione + 50 % possibilità 1d4 up libri (tirare per ogni libro) 4 Armeria 1d2 rastrelliere per armi; 1d4 mensole 1d6 up rastrelliere per armi; 1d4 up armadi; 1d4 up mensole 5 Refettorio 1d3 tavoli da cucina; 1d6 sedie 1d6 up tavoli da cucina; 1d12 up panche; 1d12 upsedie; 1 area cottura 6 Cucina maggiore 1 area cottura; 1d2 armadi; 1d2 tavoli 1d4 up aree cottura; 1d6 up armadi, 1d6 up tavoli, 50% poss. pozzo 7 Prigione 1d4 celle 1d10 up celle 8 Dormitorio 1d6 letti + 1d6 vasi da notte 1d10up letti + 1d10up vasi da notte + 1d2 tavolini 9 Latrina 1d3 assi da water 1d6up assi da water 10 Stanza dell'oro 1d3 bauli; 1 cassettiera 1d6 up bauli + 1d4 up cassetiere + 1d3 up armadi 11 Posto di guardia 1d4 sedie; 1d2 tavolini 1d8 up sedie; 1d4 up tavolini; 1d3 up armadi; 1d8 up giacigli 12 Officina 1 tavolo; 1d4 barili; 1 morsa 1d6 up tavoli; 1d4 up morse; 1d8 up barili 13 Alloggio 1d4 letti, 1 angolo cucina /cottura; 1 armadietto; 1 tavolo; 1d4 sedie; 1 asse water 1d6 up letti; 1 angolo cucina; 1d6 up assi water; 1d4 up armadietti; 1d4 up tavoli;1d6 up sedie 14 Santuario 1 altare; 1d4 icone religiose; 1d4 simboli sacri; 1d3 panche 1d4 up altari; 1d8 up icone religiose; 1d6 up simboli sacri; 1d6 up panche 15 Cripta 1d4 sarcofagi; 1d4 candelabri; 1 altare 1d8 up sarcofagi; 1d8 up candelabri; 1d3 up altari. 16 Locale studio 1 armadio; 1 mensola, 1d3 tavolini; 1d3 sedie; 1d4 porta candele; 1d3 torce 1d4 up armadi; 1d4 up mensole; 1d6 up tavolini; 1d6 up sedie; 1d6 up porta candele; 1d6 torce 17 Biblioteca 1d3 librerie; 1 tavolino; 1d3 sedie; 1d3 mensole 1d6 up librerie; 1d4 up tavolini; 1d6 up sedie; 1d6 up mensole 18 Sala della musica 1 strumento musicale grande; 1d4 sedie, 1 divano 1d6 up strumenti musicali grandi; 1d6up sedie; 1d4 up divani 19 Sala dei giochi 1 divano; 1 armadio; 1 palco; 1d4 sedie, 1 tavolo 1d4up divani; 1d4up; 1d3 palchi o zone rialzate; 1d6 up sedie; 1d4 up tavoli 20 Sala con enigma o passaggi nascosti Ritirare 1d100 per vedere se adibita e 1d20 per vedere il tipo Ritirare 1d100 per vedere se adibita e 1d20 per vedere il tipo 7) Altri elementi stanza (elementi, mostri, tesori, etc.) => Usare manuale master 1
Bellerofonte Inviato 16 Luglio 2019 Segnala Inviato 16 Luglio 2019 Ma sai che trasferirlo in un programmino Java sarebbe una mezza cavolata?
Kefkan Inviato 16 Luglio 2019 Autore Segnala Inviato 16 Luglio 2019 5 ore fa, Bellerofonte ha scritto: Ma sai che trasferirlo in un programmino Java sarebbe una mezza cavolata? Sono una chiavica in questo comparto😅 Se hai consigli su come fare, volentieri😆
Maestro Menatorio Inviato 18 Ottobre 2019 Segnala Inviato 18 Ottobre 2019 Interessante questo Dungeon Generator! Lo userò di sicuro. 1
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