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Premesso che mi piace moltissimo il tuo entusiasmo e trasporto (e anche il tuo stile di scrittura), ti do un consiglio, accettalo o meno.

 

Cambia le tabelle random. Tutti gli incontri che vi includi devono essere fattibili e divertenti per il gruppo. 20 capita, beh, una volta su 20. Spessissimo. Uccidere tutto il party una volta su 20 non ha molto senso. L'evento che capita una volta su 20 può essere un incontro difficile, che mette alla prova il gruppo, un GS level+4 in 3.5E (non ricordo l'equivalente in 4E). Non un massacro inutile.

Se vuoi fare incontrare il super-cattivo-molto-più-forte-dei-PG per un motivo specifico, l'incontro non deve essere random e deve essere pensato perché i PG non lo affrontino direttamente. Magari il necromante è inseguito da tre paladini, evoca tre o quattro non morti tosti e continua a scappare. Mentre i paladini affrontano i nemici più forti, il gruppo deve affrontare il più debole dei non morti, una sfida comunque ostica per un gruppo di primo livello, ma non impossibile. Il nemico è introdotto, la sua potenza valutata, i PG avranno magari perso un membro ma avranno una storia da raccontare. Una storia che va avanti.

I PG devono sentirsi sempre in pericolo durante la sessione, devono sentirsi a volte soverchiati, saltuariamente schiacciati dagli eventi, ma mai sentirsi impotenti. In particolare per un tiro di dado che fai tu dietro lo schermo e di cui loro non sono a conoscenza. Sono i protagonisti.

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Inviato (modificato)
14 ore fa, bobon123 ha scritto:

Premesso che mi piace moltissimo il tuo entusiasmo e trasporto (e anche il tuo stile di scrittura), ti do un consiglio, accettalo o meno.

 

Cambia le tabelle random. Tutti gli incontri che vi includi devono essere fattibili e divertenti per il gruppo. 20 capita, beh, una volta su 20. Spessissimo. Uccidere tutto il party una volta su 20 non ha molto senso. L'evento che capita una volta su 20 può essere un incontro difficile, che mette alla prova il gruppo, un GS level+4 in 3.5E (non ricordo l'equivalente in 4E). Non un massacro inutile.

Se vuoi fare incontrare il super-cattivo-molto-più-forte-dei-PG per un motivo specifico, l'incontro non deve essere random e deve essere pensato perché i PG non lo affrontino direttamente. Magari il necromante è inseguito da tre paladini, evoca tre o quattro non morti tosti e continua a scappare. Mentre i paladini affrontano i nemici più forti, il gruppo deve affrontare il più debole dei non morti, una sfida comunque ostica per un gruppo di primo livello, ma non impossibile. Il nemico è introdotto, la sua potenza valutata, i PG avranno magari perso un membro ma avranno una storia da raccontare. Una storia che va avanti.

I PG devono sentirsi sempre in pericolo durante la sessione, devono sentirsi a volte soverchiati, saltuariamente schiacciati dagli eventi, ma mai sentirsi impotenti. In particolare per un tiro di dado che fai tu dietro lo schermo e di cui loro non sono a conoscenza. Sono i protagonisti.

Premessa della premessa: non pensavo qualcuno potesse prendere seriamente o trovare divertente questa mia discussione (non avendo avuto risposte ai messaggi precedenti riguardo l'ambientazione), quindi wow non so che dire.

Aprezzo molto il tuo consiglio e lo accetto volentieri, ovviamente il livello di gioco deve essere sempre equilibrato, in qualche modo e il tuo esempio mi sarà molto utile per eventuali situazioni future. Detto questo, e dopo averti ringraziato per i complimenti, ci tengo a precisare una cosa: è vero, la situazione è degenerata nel peggiore dei modi, ma in ogni caso la storia di quei personaggi doveva nascere e morire in quella sessione... la sfiga ha chiarito solo il come.

Mi spiego peggio: ho passato le settimane precedenti alla prima sessione creando un'ambientazione di gioco che mi aggradasse il più possibile... in realtà sono partito dall'ambientazione base della 4a edizione (la point of light o valle del nentir), che essendo aperta e non completamente definita dai creatori, si presta in modo ottimale a quello che era il mio progetto. Infatti volevo creare una realtà equilibrata (ma non stabile) con le sue meccaniche, che i giocatori con le loro azioni avrebbero potuto influenzare in varie possibili direzioni, togliendo quindi al master il potere di dirigere l'avventura nella direzione da lui voluta. Ho quindi in parte preso e in parte creato: vari dungeon minori, missioni (secondarie e principali) e grandi avventure, e ho frullatu tutto insieme, senza concentrarmi su nessuno di essi in particolare, ma ridefinendo i dettagli di ognuno solo se i pg si fossero diretti in quella direzione.

Veniamo ora alla sessione di prova. I giocatori erano tutti novizi, quindi volevo far fare loro pratica sul gioco, prima di iniziare la mega avventura vera e propria (e per come l'ho creata neanche io posso sapere come si evolverà). Ho deciso quindi di creare una mini avventura a senso unico, nella quale i ragazzi avrebbero giocato dei personaggi già creati da me per facilitare le cose. Il mio piano iniziale era appunto, al termine dell'avventura, far creare ai ragazzi i veri pg (che avrebbero giocato d'ora in poi) e impossessarmi di quelli "di prova" che gli avevo fornito io per quella sessione, trasformandoli poi in pgn che in base a come sarebbe finita quella sessione, i veri pg avrebbero incontrato in un modo o nell'altro nelle sessioni future. Figo no?

Questo spiega e ci riporta al: "la storia di quei personaggi doveva nascere e morire in quella sessione". Ed è proprio questo il motivo per cui le tabelle imprevisto erano piene di qualsiasi possibile cosa, proveniente da tutte le mie bozze progettate fino ad ora; volevo dare ai ragazzi un assaggio misto di quello che si sarebbero dovuti aspettare dal vero gioco. Chi ha letto "determinate avventure" della 4e (che non nomino o quei bastardi si andranno a spoilaerare tutto!), sa benissimo chi sia quel negromante, e anche che caso mai i pg lo dovessero incontrare in futuro, per determinati motivi, lo dovranno affrontare in un determinato luogo, come conseguenza di altri determinati avvenimenti. Ora il caso ha voluto che da quella maledetta tabella uscisse proprio lui, io appena l'ho visto sono rimasto divertito... se avessi voluto, avrei potuto, come per altro mi hai suggerito, rendere l'incontro affrontabile per i giocatori in vari modi. Ma ehi se mi fosse morto Kalarel una delle trame principali, che avevo preparato, sarebbe morta con lui, cosa che non volevo affatto. Quindi mi sono semplicemente messo comodo, ormai rassegnato alla decisione dell'onnipotente d20 e ho approfittato della situazione per divertirmi un po' e... STERMINARE I GIOCATORI!

Spero di essere aver fatto luce su ciò che non avevo spiegato prima. Grazie ancora del prezioso consiglio Bobon!

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Modificato da Dkayed
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Ciao, non credo avrai molte risposte perché il numero di giocatori 4E sul sito è molto molto basso, quindi è difficile ricevere commenti. Ma quando passi a narrazioni che non sono specifiche al sistema, come questa, puoi ottenere migliori risultati! Probabilmente dividerei i thread, ambientazione e avventura, non hanno molto a che vedere anche come pubblico: io onestamente lo ho letto per caso.

8 hours ago, Dkayed said:

Aprezzo molto il tuo consiglio e lo accetto volentieri, ovviamente il livello di gioco deve essere sempre equilibrato, in qualche modo e il tuo esempio mi sarà molto utile per eventuali situazioni future. Detto questo, e dopo averti ringraziato per i complimenti, ci tengo a precisare una cosa: è vero, la situazione è degenerata nel peggiore dei modi, ma in ogni caso la storia di quei personaggi doveva nascere e morire in quella sessione... la sfiga ha chiarito solo il come.

Ok, questo sicuramente è importante. Ma non cambia però il problema chiave: non fare mai sentire i giocatori impotenti. Soprattutto se devono morire, devono avere massima agency sulla loro morte.

Una cosa fondamentale è che la morte del gruppo e la vittoria nella trama non sono necessariamente legate. Si può avere successo anche morendo, e viceversa si può perdere senza morire. Entrambe queste tecniche sono utilissime per la narrazione.

Il secondo caso è estremamente comune, e molto utile per poter far sentire i PG non invincibili senza doverli uccidere. Se si affronta un gruppo di cultisti per fermare un rituale, si può vincere lo scontro, uccidere tutti i cultisti, ma non farlo in tempo: il rituale è avvenuto, il demone è stato evocato. Se si entra nella base dei briganti per salvare un ostaggio, o recuperare un tesoro, si può vincere lo scontro ma mancando l'obbiettivo: l'ostaggio venire ucciso, un brigante può scappare con il tesoro. L'esempio dei coboldi che scappano con il carro è perfetto. Falli scappare, i PG dovranno poi trovare il modo per ritrovarli. Sono stati sconfitti, anche se hanno vinto lo scontro.

Ma il primo caso, il successo nella morte, nel tuo caso era fondamentale. Devono morire? Devono fermare un rituale? Fagli fermare il rituale e salvare il mondo, anche se poi i cultisti li massacreranno. L'eroe che muore per salvare il mondo lascia il giocatore con una storia da raccontare. Magari salvare il mondo è troppo per dei PG di primo livello. Dagli la possibilità di scegliere di morire per rallentare un nemico e permettere ai bambini di un villaggio di scappare. Un'orda di nemici sta invadendo la zona, i PG moriranno per rallentarli. I giocatori avranno già chiaro il pericolo in arrivo, e ricorderanno con affetto i loro vecchi PG. E potrebbero essere ricordati con affetto anche dai PNG, legando le storie in modo interessante.

Essere fulminato da un mago molto più forte incontrato per caso in una foresta non lascia una storia da raccontare. È come tirare un dado per vedere se viene ucciso nel sonno da un fulmine. Sono i protagonisti, falli morire per loro scelta, con una storia da raccontare.

  • Grazie 1
Inviato

AGGIORNAMENTO CAMPAGNA PARTE 1: CREAZIONE PG E IL PRIMO INCONTRO A FALLCREST.

Premessa prima di iniziare il riassunto di questa sessione: i miei giocatori sono tutti da picchiare (se non mi servissero per giocare la campagna, forse l'avrei fatto): è da quando abbiamo organizzato di iniziare a giocare che mi ringraziano per tutto quello che ho fatto per il gioco (trovato una copia del manuale a testa per loro, stampato il materiale che ci serviva, procurato loro i dadi, progettato la campagna, aiutatoli a creare il loro pg e spiegato loro nel modo più chiaro possibile come si gioca a d&d), mentre loro dovevano semplicemente leggere neanche un capitolo del manuale per capire come completare la scheda con i punteggi di caratteristica, scegliere i poteri di classe, prendere un talento a testa E BASTA....

Hanno iniziato a creare i personaggi dopo la prima sessione, con il mio aiuto, poi per motivi di orario sono dovuti andare e io li ho pregati di leggere il manuale e finire i loro personaggi a casa, MA NIENTE, NIENTEEEEE. Non sono serviti i miei numerosi messaggi e sproni sul gruppo, per tutta la settimana, neanche i messaggi in privato eh! Proprio nulla, si sono presentati alla seconda sessione (la prima vera e propria, quella di prova non rientra nel conteggio) E NON AVEVANO ANCORA FINITO DI CREARE I PG... quindi abbiamo perso una preziosissima ora di gioco anche quella volta (per finire i personaggi). Devo dire che è vero che l'equipaggiamento, avevo detto io, l'avremmo scelto insieme prima di giocare quel giorno, ma era perchè sapevo già, che a casa non avrebbero letto neanche il capitolo 2 figuriamoci il capitolo 8.... pfff. Il bello è dopo questo voi vi aspettate io li abbia costretti a giocare a d&d con la forza, ma vi posso assicurare che sono loro i primi ad essere gasati e a volere giocare. Questo mi riporta a una domanda: ALLORA PERCHE' NON VI SIETE PRESI MEZZORA PER CREARE I PG COSI' MI RISPARMIAVATE IL LAVORO, BRUTTI PIGRI FIGLI DI MORDOR!?

L'unica lancia a loro favore che posso spezzare, è che si sono dimostrati molto collaborativi e interessati, per quanto riguarda la creazione dei background dei loro personaggi (il background è il passato del personaggio, prima che inizino i primi eventi dell'avventura), e hanno tirato fuori delle idee davvero originali ed interessanti... quasi tutti. Perchè quasi? PERCHE' FULVIO NON L'HA ANCORA FINITO, DA 3 SETTIMANE CHE AVEVO DATO L'INCARICO E MI ERO MOSTRATO DISPONIBILE PER AIUTARE!

FULVIO SE LEGGI SCRIVIMI CHE FINIAMO IL TUO BACKGROUND TE NE PREGO! (nell'immagine potete osservare le due personalità che lottano dentro di me per questa vicenda)

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Comunque, questo a parte ragazzi non ho nulla contro di voi e mi diverto molto a giocare con voi... non vedo l'ora arrivi il 19 settembre (2019... non sia mai che leggiate nel futuro, ciao a tutti alieni! Spero di essere riuscito a trovarmi una casa in affitto a breve, abbia fatto la maturità, il certificato pekit di informatica, e abbia un bel lavoretto) e giochiamo la prossima sessione!

Comunque ci troviamo, e causa la fine creazione dei pg, riusciamo a giocare di meno. Ci siamo comunque divertiti. Chi per un motivo chi per un altro faccio in modo che tutti i giocatori siano a Fallcrest (o ci arrivino a breve), qualche tiro per vedere chi parte prima e si inizia.

Il primo personaggio a giocare è Darken un dragonide condottiero blu. Una mattina nota l'improvvisa scomparsa del suo maestro Boindil ,che abitava con lui in una piccola casa nella periferia di Fallcrest. Trova sul tavolo una lettera, nella quale il suo mentore gli comunica che era partito per una missione importante: doveva regolare i conti con una parte del suo passato. Si scusa anche per non avergli detto nulla prima di partire, ma non poteva farlo. Nelle ultime righe lo sollecita, inoltre, a recarsi oggi stesso alla locanda della luna, nel villaggio, dove Boindil aveva mandato un suo informatore.

Poi è il turno di Reltih, eladrin maga, molto affascinante. Si sveglia di colpo: è stesa in un vicolo senza sapere dove sia o come ci sia arrivata. Ancora un pelo frastornata, raccoglie in fretta le sue cose e le mette nella borsa, poi recupera bastone e spada ed esce dal vicolo. Prova a ricordarsi qualsiasi cosa, ma la sua testa è come vuota... ha però la sensazione di aver viaggiato molto e di venire da lontano (potrebbe trattarsi di un posto lontano poche ore, come diversi mesi). Appena uscita dal vicolo si scontra con un goffo umano, che distratto la urta. Si tratta di Belias e anche lui è un mago. Si scusa con la ragazza, si presenta, e incomincia ad attaccare bottone raccontandogli le sue disavventure e invitandola a bere con lui qualcosa alla locanda.

Il prossimo è Frederik Johansen e no non è un compositore dell'ottocento... è un mezzelfo paladino che dopo un lungo viaggio, scappato da una terra lontana è giunto fino a Fallcrest per cercare aiuto. Giunto alle porte della città, viene fermato da una guardia, che non riconoscendo il forestiero, gli chiede come mai fosse giunto fino li. Frederik in risposta descrive l'aspetto di un vecchio nano e chiede alla guardia se lo conosce. E' giunto fin li per trovarlo. La guardia si meraviglia di tale descrizione, si guarda intorno e con un tono molto basso gli dice - Stanno succedendo molte cose qui a Fallcrest ultimamente. Tu cerchi Boindil, lo conosco io, è partito ieri notte per un lungo viaggio. - Leggendo poi negli occhi del forestiero, l'impulso di ripartire per seguirlo, gli intima - Aspetta, aspetta! Mi aveva informato del possibile arrivo di un sacerdote combattente... è evidente sia tu. Mi ha detto, che devi andare alla locanda della luna e li troverai una persona che fa al caso tuo.- Lo lascia poi andare in città, dopo avergli spiegato dove trovare la locanda.

Il penultimo membro del futuro party (sperando che tutto vada come previsto) è Farron, halfling ladro che da qualche giorno si aggira per la città. Ora è in piazza e sta cercando di racimolare informazioni riguardo agli strani fatti accaduti di recente, in particolare riguardo un'esecuzione svoltasi ieri sera per mano di una guardia reale.

Prima parentesi di oggi: dovete sapere che Fallcrest (nel mio mondo) è una città nettamente spaccata in due. Infatti la parte più ricca e rigogliosa della città si trova su un colle ed è quindi geograficamente separata da quella povera, dove si trovano ora i giocatori (guardate la figura sotto per capire). Solo i privilegiati hanno il diritto ad entrare nella parte alta di fallcrest, il cui ingressi sono presidiati da numerose guardie. Mentre la metà più povera della città è abbandonata al suo destino, senza nessuno a governarla... deve esserci un motivo importante se una guardia reale decide di uscire dalle mura elitarie, a maggior ragione se lo fa per uccidere qualcuno nel nome del governatore: Sir Lancer uno spietato dragonide rosso.

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I giocatori, l'ingresso, le due locande e la piazza si trovano nella parte evidenziata:

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Ci manca solo Reeto, meglio noto (in terre lontane) come: Ul consumato. L'esotico soprannome che questo personaggio porta con sè è dato dalla consumazione appunto di un suo braccio, quasi scheletrico... in molti sanno che questo mezzelfo warlock è stato maledetto, ma lui cerca comunque di nasconderlo nel miglior modo possibile. Caro Gogo, mi viene dura pensare come tu possa nascondere questa stranezza del tuo pg, se poi decidi nella sua descrizione di aggiungere: cicatrici di bruciature varie e profonde in tutto il resto del corpo; ma poi questo è solo il mio parere eh!... può darsi che abbia ragione tu... il cartello in testa SONO MALEDETTO MA NON VOGLIO FARLO CAPIRE, è ancora tra le opzioni disponibili, quindi pensaci bene.

cavolate a parte, Reeto giunge anche lui a Fallcrest dopo una lunga caccia che lo ha portato fin li. Chiede a una guardia di consigliargli un posto per la notte, ma tutto impegnato a fare poco il losco, finisce per dimenticarsi le indicazioni, perdersi e finire nella locanda sbagliata... Voto: diesci! No scusate, questa va detta. Avete presente quando ho detto che il warlock va a parlare con la guardia? Bhe.. in realtà prima aveva provato, e sottolineo questa parola, a chiedere indicazioni ai contadini che abitano la zona subito esterna alla città povera. Finisce che una nonnina con l'alzheimer lo scambia per suo nipote Roberto e gli continua a chiedere per 5 minuti delle carote (si avete letto bene).

Riassumo in breve i fatti capitati dopo:  Darken incontra l'informatore di Boindil (un tipo losco e incappucciato) alla locanda, Frederik non conosce nessuno dei 2 ma si aggrega loro, dicendo che arriva da lontano e che anche lui conosce il maestro nano. L'informatore preprarato all'evenienza, spiega ai 2 che Boindil in futuro avrà bisogno del loro aiuto, ma che nel frattempo si sarebbero dovuti allenare e avrebbero potuto chiede consigli a un fabbro, anch'egli nano, amico del maestro. I due decidono di recarsi da lui subito.

Reltih, parlando con il mago, scopre che in realtà non è altri che l'unico giocatore del gruppo che si era salvato nella sessione di prova (giocato dalla stessa persona che ora stava ruolando Reltih, tra l'altro). Dopo la fuga il mago era corso comunque a Fallcrest a mani vuote, aveva incontrato il fabbro a cui avrebbe dovuto consegnare la scaglia e quest'ultimo pieno di collera per il fallimento aveva deciso di assumere (anche per saldare il suo debito, avendo mandato all'aria gli affari del fabbro) il povero Belias a cui ormai, morti gli amici non era rimasto nulla.

Reeto parlando con il proprietario sbronzo della locanda a cui era giunto, chiede una camera per notte, e visto l'orario (pomeriggio inoltrato) decide di andarci subito per riposarsi. Sorprende un piccolo esserino mentre provava a rubargli lo zaino e lo insegue fino al retro di un'officina, iniziando a bisticciare con il proprietario: un nano testardo con una foltissima barba nera, Dunko.

Gli altri tre personaggi, chi mandato dall'informatore e chi giunto lì con l'apprendista del fabbro, arrivano tutti all'officina, proprio mentre il fabbro stava bisticciando con il warlock.  In tutto ciò anche il ladro Farron era arrivato all'officina dopo aveva trovato in piazza dei volantini. In questi volantini era scritto che Dunko (lo stesso fabbro appunto, scusate il casino con gli incontri, ma vi assicuro che giocarlo è stato molto divertente) proponeva una grande ricompensa a chiunque sarebbe riuscito portare a termine una missione per suo conto. La missione consisteva nel recuperare la stessa scaglia di drago smarrita dai giocatori nella sessione precedente, ora custodita da un gruppo di coboldi (secondo quanto detto da un viandante della zona che aveva visto un gruppo di coboldi con il carro). Mentre il nano propone ai quattro giocatori giunti li, di allearsi per portare a compimento la missione e poi spartirsi la ricompensa, sorprende il piccolo ladro origliare da li vicino, lo rimprovera e ospita tutti per la notte, offrendo loro una deliziosa birra (che muove qualche sospetto in Darken, sicuro di aver già sentito lo stesso buonissimo sapore altrove). Dopo una serata per conoscersi, e squadrarsi a vicenda Dunko invita i pg a riposare, all'alba del giorno dopo sarebbero tutti riparti assieme, senza se e senza ma. Tutti tranne il povero mago sbadato, che per aver chiesto al suo capo di aggregarsi ai giocatori per l'avventura, viene punito con una martellata sulla zucca.

Anche questa sessione è finita... non è stata molto movimentata, ma io sono il primo a sostenere che il gioco di ruolo sia una delle parti più importanti e belle di d&d, anche se spesso viene trascurato. Comunque la prossima sessione sarà principalmente incentrata sui combattimenti, quindi sehhhhhh spacco tutto... per la gioia dei giocatori.

Voi cosa ne pensate riguardo al gioco di ruolo e ai combattimenti, quando si esagera da una parte e quando dall'altra?

A presto e buon divertimento (e inizio della scuola per i più piccini) a tutti!

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  • 2 mesi dopo...
Inviato (modificato)

 AGGIORNAMENTO CAMPAGNA PARTE 2: MISSIONE FIORELLINO DI COBOLDO... SI RECUPERA LA SCAGLIA (1 di 3)

 

Eh lo so... lo so. Non dirlo... Ho detto...

BASTA SCUSA OK!? HO CAPITO GIURO CHE NON LO FACCIO PIU'! AGGIORNERO' TUTTE LE SETTIMANE, MA TI PREGO SMETTILA DI TRATTARMI COSI’! MI DISPIACE!

 

Sì sì... va bene Dunko la missione della scaglia e i ragazzi che devono partire... sì, ssss sì ssì sssss stiamo, siam… sìsìsì no, è… la la lascia lasciami… è m mma maria nnn… noo… ss, bè, ss se fosse stato per me… sì… ma io ss sono il primo che che… non ho ca, non ho ca, non ho c… non ho c…

 

E ALLORA! MI LASCI PARLARE O NO? PERCHE' NON HO TUTTO IL TEMPO PER ASCOLTARTI, STAI PARLANDO SOLO TU! E MI HAI PROPRIO ROTTO I stolti! MI HAI ROTTO I stolti, HAI CAPITO? PERCHE' NON SONO UN AUTOMA, SONO UNA PERSONA E A UN CERTO PUNTO TE LO DEVO PROPRIO DIRE: vai al diavolo! VAF-FAN-CU-LO! VI-A-EFFE-EFFE-NCUUUUULO! TU, IL TUO NEGOZIO, LA TUA VILLA DI MERDA, MI FAI SCHIFO MERDA!

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E che cavolo... Dunko e i ragazzi ok: loro dormivano nell'officina e lui all'alba piomba li e li sveglia a suon di martellate sul tavolo. Poi dopo aver lasciato loro una minima e spartana quantità di tempo per prepararsi, i 5 eroi accompagnati dal nano partono per la missione. Dunko li accompagna per qualche ora di viaggio poi spiega loro la strada per arrivare fino alle rovine di un castello, tana dei coboldi. Una volta rimasti soli i 5 avventurieri riescono ad orientarsi e trovare il luogo designato, un castello diroccato di epoca imperiale, grazie a Farron, il quale grazie alle sue capacità atletiche, lo ha scovato arrampicandosi su un albero e osservando dall'alto il territorio circostante.

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Giunti ai piedi del castello gli avventurieri decidono il da farsi. Intuiscono che la rovina del castello fosse stato un grande incendio vari secoli prima e notano un passaggio per le segrete occultato male. Reeto avverta la presenza di un forte e pericoloso potere magico all'interno, infatti provando a individuare delle fonti magiche li vicino, rimane come congelato, per un momento da una brezza magica. Preoccupati capiscono che la strada è giusta, anche causa varie impronte e solchi nei pressi dell'ingresso nascosto. Procedono all'interno con la massima cautela.

 

Scendono qualche gradino, per accedere a una stanza sotterranea e mal illuminata. scorgono a malapena una fossa abbastanza profonda piena di melma verde il centro della stanza. Subito un coboldo situato dalla parte opposta della fossa sibila - Intrussssi! Intrusssi! - E scaglia con la fionda dei proiettili. Gli avventurieri pronti, tra schivate e leggeri incassi contrattaccano, costringendo il coboldo fromboliere, ferito gravemente, a rifugiarsi in un corridoio a lui vicino. Non perdono tempo, aggirano lo strano buco per rincorrere la lucertola. Avvicinandosi si accorgono che sul lato sinistro della stanza dietro una grata altri due coboldi sono pronti a tendere un agguato. Come se non bastasse il paladino Frederick, primo a raggiungere il corridoio, si accorge in realtà di trovarsi in un altro piccolo ambiente dove altre due lucertole armate si preparano ad ingaggiarlo proteggendo il compagno appena ferito. Il combattimento si fa intenso e dopo diversi colpi di spada, dardi magici, deflagrazioni mistiche a pioggia e vari proiettili. I 5 avventurieri vittoriosi saccheggiano i corpi dei coboldi e decidono di portarsi dietro una loro testa come ricordino...

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L'unica via per proseguire era dietro la grata e prestandosi a superare una prova di forza, con una classe difficoltà manco elevata, sono successe le peggio cose (spade che si incastrano, palle di fuoco lanciate contro il muro che hanno causato ingenti danni (agli alleati), cadute nella fossa melmosa, tuffi nella medesima per soccorrere i personaggi caduti. Insomma, a momenti è stato più difficile fare 12 col dado e bonus di più 3 che sconfiggere lo squadrone di coboldi. Dopo tutto ciò, l'impossibile impresa viene compiuta, gli eroi proseguono. Il cunicolo dietro la grata prosegue per un tratto poi svolta a destra e spunta in una stanza molto grande. Dal corridoio i giocatori non riesco a vedere la stanza per intero, ma sentono vari rumori e percepiscono che li vicino si sta compiendo una specie di rituale. Poi Yuri mi fa -Posso tirare la testa di coboldo in mezzo alla stanza?- IO - ok tira a...- Lui -20!- E gli faccio tirare la cavolo di testa mozzata nella stanza. Inutile dire che pure quella stanza era piena di coboldi, che avvicinandosi alla testa sospettosi vengono bersagliati dai pg già pronti con frecce, e proiettili magici di ogni tipo. Poi per finire gli ultimi lucertoloidi rimasti, gli eroi entrano nella sala e si trovano alle prese con una serie di trappole: armature con meccanismi volti a lanciare dardi contro chiunque gli passasse davanti. Nella stanza, rettangolare e lunga, trovano quattro sarcofagi (probabilmente l'antica camera mortuaria del castello) e un altare improvvisato a Tiam, costruito dalle bestie. E che fai non lo pigli a zaccagnate (botte) sto povero altare? E se ci fosse qualche loot li so… ZACCAGNATE…

Che dire, ti serve una squadra di demolizione? Chiama il mio party!

 

Bando alle ciance, anche questa in stanza è presente un’unica via per proseguire. Il gruppo ci si fionda a capofitto e percorre un corridoio che mano a mano va allargandosi fino a giungere ad una grande arcata. Le cose che descriverò in seguito accadono nel giro di una frazione di secondo. Prima di tutto ciò un silenzio pesante grava sulla sala che i pg vedono oltre l’arcata. La sala a primo impatto sembra un corridoio a T, ma poi avvicinandosi i 5 si accorgono che in realtà quella impressione era stata causata da un muro di circa 2 metri e mezzo posto al centro di essa, che però non arrivava a toccare il soffitto. E appena Farron fa un passo in avanti, seguito da tutti gli altri, tranne Frederik il più sospettoso; 2 enormi statue poste agli angoli tra il corridoio dal quale arrivano si illuminano di luce propria e il soffitto comincia a tremare...

 

Finale in sospeso. No scherzo erano ormai passate quattro ore di gioco e i ragazzi erano stanchi fosse stato per me e alcuni avremmo continuato, ma bisogna sempre rispettare le esigenze di tutti. Ciò non impedisce al master di fare il bastardo e lasciare il suo gruppo pieno di assillanti interrogativi riguardo al cosa succederà dopo e solo la settimana seguente potranno scoprirlo (MUHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA!).

Spero la lettura, come sempre, sia stata piacevole, e noi ci sentiamo al prossimo aggiornamento!

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Modificato da Dkayed

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