Pubblicato 4 Agosto 20195 anni comment_1615522 Ciao a tutti! Vorrei proporre ai miei giocatori una HR sulle regole del Viaggio, modificando la meccanica di alcuni tiri descritti sui Manuali. Ho cercato (fra le varie cose) di sostituire l'Embarkation Roll e l'Arrival Roll con delle vere Prove di Abilità della Guida, di dare maggior peso alla Durata del Viaggio piuttosto che alla distanza percorsa (in fondo nella Terra-di-Mezzo non è inusuale parlare di "giorni di cammino") e di pensare a un sistema che consenta di localizzare meglio gli Eventi sulla Mappa di gioco. Ho anche messo in piedi un foglio excel per fare tutti i conti in tempi rapidi: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1VE27jI-9oxEbzzYRloWhhd_2hLdHSQAdyKeoXlHWSyE/edit?usp=sharing Ecco di seguito la HR: fatemi sapere cosa ne pensate! Spoiler Pericolosità Terreno: 1 (facilissimo), 2 (facile), 3 (moderato), 4 (difficile), 5 (arduo), 6 (scoraggiante). Pericolosità Viaggio: è quella del Terreno più pericoloso attraversato. Modificatore Durata: +0 (0-7 gg), +1 (8-30 gg), +2 (31-120 gg), +3 (121-365 gg). CD Preparazione: 11 + Pericolosità Viaggio (+1 in Inverno) + modificatore Durata. Prova di Preparazione: la Guida esegue una Prova di Intelligenza (Investigazione) o Saggezza (Sopravvivenza), a sua scelta, contro la CD della Preparazione. La Guida ottiene Vantaggio se pianifica il Viaggio rispettando entrambe le condizioni seguenti: Conduce le sue ricerche in un luogo civilizzato; Dedica allo studio un numero di giorni pari alla durata del Viaggio, divisa per (5 + il modificatore di Intelligenza della Guida). Senza entrambe le condizioni, la Guida ha Svantaggio. A Prova eseguita, Il Maestro del Sapere lancia 2d6 + lo scarto Prova-CD e ne consulta il risultato sulla Tabella Preparazione. Tabella di Preparazione: come da Manuale. CD Evento: 11 + Pericolosità Terreno (+1 in Inverno). Numero Eventi: in ogni Viaggio intrapreso, la Compagnia deve affrontare almeno un Evento, che si verifica sempre sul Terreno attraversato per più esagoni di Mappa (o, a parità di esagoni, sul più Pericoloso). Per ogni esagono di Mappa occupato nel Viaggio, inoltre, il Maestro del Sapere lancia 1d12; ogni volta che il risultato non supera la Pericolosità del Terreno, il Maestro del Sapere aggiunge un nuovo Evento al Viaggio. Rilevanza Eventi: per ogni Evento, il Maestro del Sapere lancia 1d12 a cui somma i vari modificatori ottenuti dalla Tabella di Preparazione, e consulta il risultato (la Rilevanza) sulla Tabella Eventi. Tabella Eventi: come da Manuale. Evento Cardine: è l’Evento più Rilevante del Viaggio; a parità di Rilevanza, è quello che avviene sul Terreno più Pericoloso; a parità di Rilevanza e Pericolo del Terreno, è quello che avviene per ultimo. CD Arrivo: CD dell’Evento Cardine + modificatore Durata (fino all’Evento Cardine). Prova di Arrivo: la Guida fa una Prova di Carisma (Persuasione) a cui somma i vari modificatori ottenuti dagli Eventi, contro la CD dell’Arrivo. A Prova eseguita, il Maestro del Sapere lancia 2d4 + lo scarto Prova-CD e ne consulta il risultato sulla Tabella Arrivo. Tabella di Arrivo: come da Manuale. Edited 5 Agosto 20195 anni by Tursas Aggiornamento spreadsheet
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