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Master cerca giocatori per campagna classica


Messaggio consigliato

"Non siete eroi; siete avventurieri, mercenari, fanatici o stregoni che custodiscono segreti morti da tempo. Cercate l'oro e la gloria, da afferrare con la spada sporca di sangue o i segreti delle tenebre, nascosti nella sporcizia e nell'oscurità. Ci sono tesori nascosti nel profondo, celati all'interno di strutture antiche e dimenticate, ma solo in pochi riusciranno a uscirne indenni.

Alla fine della guerra civile che ha sconvolto l'Impero per cinque interminabili anni vi siete ritrovati in possesso di centinaia di pezzi di bronzo senza valore, con le mani sporche del sangue dei vostri fratelli, servitori di uno Stato scomparso insieme alle vostre speranze. Senza padroni, senza più una guerra da combattere, vi siete diretti verso il sudovest, nella ZonaArida, tentando di recuperare le vostre fortune perdute esplorando la Montagna dei maghi folli, un luogo in cui le storie raccontano si celino grandi tesori, ma soltanto per coloro in grado di impossessarsene. 

Avete trovato una stanza alla Due lune, l'unica locanda di PiccolaSorgente - il villaggio più a sud della ZonaArida, a poche ore dalla Montagna dei maghi folli - e domani partirete per la vostra prima spedizione...".

Buongiorno a tutti, cerco giocatori per una campagna di stampo classico: un piccolo villaggio al limitare delle terre selvagge, un luogo antico che attira avventurieri, un impero decadente appena uscito da una guerra civile.

Per il sistema utilizzato si userà la prima edizione di D&D (quella del '74), che è praticamente irriconoscibile agli occhi di un giocatore proveniente da Pathfinder o D&D 5, ma molto agile e snello. Lo uso da tempo live e ho fatto una mini avventura qui sul forum e mi sembra sia funzionale anche in PbF. Non ci sono libri da studiare, ma una semplice scelta di classe ed equipaggiamento, e tutto filerà liscio.

L'ambientazione è la classica D&D, ma con qualche accorgimento:

  • gli uomini, la razza dominante, coesiste al fianco di piccole comunità di Elfi, Halfling e Nani, in lotta con gli altri umanoidi canonici. Inizialmente potrete essere solo Umani, altre razze si "sbloccheranno" entrando in relazione con esponenti della loro razza.
  • Il mondo è strutturato su persone normali e 3 classi: Avventuriero, Chierico e Stregone. La Chiesa è un monoteismo i cui esponenti possono compiere alcuni miracoli, ma non resuscitare nessuno (si dice che un vecchio patriarca ne fosse capace, ma è morto da tempo). Gli Stregoni sono rari e non facilmente disposti a rivelare i propri segreti a chiunque.  Gli Oggetti Magici sono antichi cimeli di civiltà ormai sepolte, quindi si possono trovare ma non acquistare. 
  • Potete scegliere tra le 3 classi sopracitate, ma tenete presente che sarò io a generare le vostre caratteristiche: non ci sono limiti, quello che cambierà sarà il numero di Punti Esperienza necessari per salire di livello. 

Qualche volontario?

Ah, frequenza dei post giornaliera: io di solito posto nel primo pomeriggio, tutti i giorni. Se tutti rispondete prima di mezzanotte circa posso fare anche un secondo post serale, se no si va al giorno dopo. Per i fine settimana non ho problemi,  ma capisco che abbiate da fare, quindi lascio il sabato e domeniche facoltative.

Potremmo partire anche lunedì 9 settembre. 

@Ardalion @MattoMatteo @Daimadoshi85 @Redik vi Taggo visto che ho già giocato con voi e avrei piacere ad avervi nel team

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1 ora fa, Percio ha scritto:

@Ardalion @MattoMatteo @Daimadoshi85 @Redik vi Taggo visto che ho già giocato con voi e avrei piacere ad avervi nel team

Devo ammettere che sono tentato... l'altra volta mi sono divertito tantissimo, anche se ci abbiamo lasciato le penne.
Prima di decidere ti faccio un paio di domande:

  1. Stesso sistema di "Death Frost Doom"?
  2. Chierico e stregone quanti (e quali) incantesimi hanno, e quanto spesso li "ricaricano"?
  3. Chierico e stregone hanno accesso a meno armi e armature degli avventurieri?
  4. Livello di partenza?
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3 ore fa, Daimadoshi85 ha scritto:

Ma sì, perché no?

Grande! Inizia a pensare al PG. Le tue caratteristiche sono: Forza 10, Intelligenza 7 e Saggezza 11. Vedi tu se fare l'Avventuriero (ti servono 2.000 PE per passare di livello), il Chierico (1.500 PE) o lo Stregone (2.750 PE). Vedi sotto per un'idea di base delle Cassi. Tieni presente che le caratteristiche non servono a nulla a livello meccanico, determinano solo i PE necessari (la tua intelligenza non acutissima ti rende più lento progredire da stregone). 1 PE ogni moneta di bronzo riportata a casa.

 

1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

Devo ammettere che sono tentato

Spero proprio di averti nel team :)

1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

Stesso sistema di "Death Frost Doom"?

Esatto.

1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

Chierico e stregone quanti (e quali) incantesimi hanno, e quanto spesso li "ricaricano"?

Il Chierico al primo livello nessuno, è ancora un semplice adepto. Lo stregone 1. La ricarica è giornaliera. La lista dello Stregone è: Blocca porta, Charme, Comprensione del magico, Individuazione del magico, Lettura del magico,  Luce, Protezione dal male, Sonno. Dovresti avere un'idea di massima del funzionamento di tutti loro, ovviamente dettagli seguiranno a tempo debito.

2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Chierico e stregone hanno accesso a meno armi e armature degli avventurieri?

Il Chierico non ha limiti per quanto riguarda armature e scudi, ma non può utilizzare armi a distanza e per la mischia solo Mazza, Morningstar e Mazzafrusto. Dettagli in seguito. Lo Stregone niente scudi, ma può scegliere tra armatura di pelle o la cotta di maglia. Niente armi a distanza,  e per la mischia solo il caro e vecchio pugnale. 

2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Livello di partenza?

Rigorosamente il primo. Non essendo una one-shot i PG morti si possono rimpiazzare senza problemi, e posso anche modificare il mondo in caso di TPK per evitare metagame. Ma l'altra volta ve la siete cavata bene, quindi sono ottimista.

Nel caso ecco le tue caratteristiche, e i PE per le varie classi: Forza 13, Intelligenza 11, Saggezza 9. Avventuriero 1.900, Chierico 1.500, Stregone 2.500.

Ovviamente sono qui per qualunque cosa! 

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@Daimadoshi85 che Avventuriero sia! Se riesco più tardi posto la lista dell'equipaggiamento e genero le tue risorse iniziali, così puoi iniziare a fare acquisti. 

@Pretzel Jack benvenuto! Le tue caratteristiche sono: Forza 10, Intelligenza 10 e Saggezza 7. Quindi Avventuriero 2.000 PE, Chierico 1.750 PE o Stregone 2.500 PE. Dimmi tu cosa preferisci. Per quanto riguarda il regolamento in pratica copre soltanto il combattimento,  mentre tutto il resto è determinato dal mio giudizio e dal tipo di armatura che indossate. Ovviamente posterò il regolamento completo nel TdS,  per ora puoi dare un'occhiata Qui. Visto la vecchia esperienza ho deciso di apportare qualche modifica, quindi nel nuovo TdS lo riscriverò,  ma almeno ti fai un'idea. Non serve impararlo a memoria (anche perché i tempi del PbF sono lunghi).

@Redik il tuo like sta per un "ci sono"? Nel caso ecco le tue caratteristiche: Forza 8, Intelligenza 10 e Saggezza 7. Quindi Avventuriero 2.200 PE, Chierico 1.750 PE, Stregone 2.500 PE.

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12 ore fa, Percio ha scritto:

Il Chierico al primo livello nessuno, è ancora un semplice adepto. Lo stregone 1. La ricarica è giornaliera. La lista dello Stregone è: Blocca porta, Charme, Comprensione del magico, Individuazione del magico, Lettura del magico,  Luce, Protezione dal male, Sonno. Dovresti avere un'idea di massima del funzionamento di tutti loro, ovviamente dettagli seguiranno a tempo debito.

Ciao Percio

Sono un "vecchio" giocatore di D&D, ed ho iniziato proprio con la mitica "Scatola Rossa", quindi l'idea mi alleta non poco

Di base preferisco le classi arcane quindi protenderei per lo Stregone ma ho una domanda: ricarica giornaliera significa che usa un incantesimo al giorno e stop fino al giorno successivo?

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@dalamar78benvenuto! 

10 minuti fa, dalamar78 ha scritto:

ricarica giornaliera significa che usa un incantesimo al giorno e stop fino al giorno successivo?

Esatto.

Ecco le tue caratteristiche: Forza 15, Intelligenza 12 e Saggezza 14. Quindi Avventuriero 1.800 PE, Chierico 1.350 PE, Stregone 2.375 PE.

Tieni presente che rispetto alla Scatola rossa la versione del '74 è un po' diversa. Se vuoi farti un'idea guarda questo Post.

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3 minuti fa, Percio ha scritto:

@dalamar78benvenuto! 

Esatto.

Ecco le tue caratteristiche: Forza 15, Intelligenza 12 e Saggezza 14. Quindi Avventuriero 1.800 PE, Chierico 1.350 PE, Stregone 2.375 PE.

Tieni presente che rispetto alla Scatola rossa la versione del '74 è un po' diversa. Se vuoi farti un'idea guarda questo Post.

Capito, allora scusami ma preferisco fare passo

Buon divertimento

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46 minuti fa, Percio ha scritto:

Capisco, peccato! Posso chiederti come mai? C'è qualcosa in particolare che ti fa storcere il naso?

Il sistema vanciano di lancio delle magie

Preferisco più libertà di azione, ad esempio con gli Spell Points, magari non molti (come ad esempio il sistema magico di Tunnel & Trolls) ma che possano permettere ad un incantatore di non essere una me**a o poco fino al 8° livello circa

Se pensi che un sistema magico possa essere integrato nella tua campagna, sono più che a bordo

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23 minuti fa, dalamar78 ha scritto:

Il sistema vanciano di lancio delle magie

Chiarissimo. A questo giro mi piaceva l'idea della magia classica, quindi nulla. Ti tengo in considerazione in caso decidessi di implementare un sistema a punti. Grazie comunque per esserti candidato!

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Ecco soldini e lista dello shopping:
@Daimadoshi85 100 Monete d'Oro (circa un anno di lavoro)
@MattoMatteo 100 Monete d'Oro (circa un anno di lavoro)
@Pretzel Jack 160 Monete d'Oro
@Redik? 110 Monete d'Oro

100 Pezzi di Bronzo = 10 Pezzi d'Argento = 1 Pezzo d'Oro

- Attrezzature di base (segue prezzo e UP [unità di peso] da segnare per calcolare l'ingombro totale).
Armi da mischia (guardate più avanti come funziona il combattimento)(Chierici solo Mazza, Mazzafrusto e Stella del mattino)(Stregoni solo Pugnale).
Alabarda (due mani): 7 Pezzi d’Oro, 3 UP
Arma inastata (due mani): 7 Pezzi d’Oro, 3 UP
Ascia: 3 Pezzi d’Oro, 1 UP
Ascia da battaglia: 7 Pezzi d’Oro, 2 UP
Lancia da cavaliere: 4 Pezzi d’Oro, 3 UP
Mazza: 5 Pezzi d’Oro, 1 UP
Mazzafrusto: 8 Pezzi d’Oro, 2 UP
Picca (due mani): 5 Pezzi d’Oro, 3 UP
Pugnale: 3 Pezzi d’Oro, 2x 1 UP
Spada: 10 Pezzi d’Oro, 1 UP
Spada a due mani: 15 Pezzi d’Oro, 3 UP
Stella del mattino (Morningstar): 6 Pezzi d’Oro, 2 UP

Armi a distanza (Solo Avventurieri):
Arco corto: 25 Pezzi d’Oro, 1 UP
Arco lungo: 40 Pezzi d’Oro, 1 UP
Arco composito: 50 Pezzi d’Oro, 1 UP
Freccia x20: 5 Pezzi d’Oro, 1 UP
Balestra leggera: 15 Pezzi d’Oro, 1 UP
Balestra pesante: 25 Pezzi d’Oro, 1 UP
Quadrello x30: 3 Pezzi d’Oro, 1 UP

Armature e scudi (alle armature è collegato il Tiro Armatura, che eseguo se volete scalare pareti, muovervi furtivamente o simili)(Stregoni solo Armatura di pelle o Cotta di maglia):
Armatura di pelle: 15 Pezzi d’Oro, 5 UP, Tiro Armatura 2+ con 1d6
Armatura di piastre: 50 Pezzi d’Oro, 15 UP, Tiro Armatura impossibile
Cotta di maglia: 30 Pezzi d’Oro, 10 UP, Tiro Armatura 5+
Scudo: 10 Pezzi d’Oro, 3 UP, Tiro Armatura dipende dalla situazione

Attrezzature varie:
Asta 3m: 1 Pezzo d'Oro, 3 UP
Corda (15m): 1 Pezzo d'Oro, 1 UP
Martello e Chiodi di ferro (12): 3  Pezzi d'Argento, 1 UP
Lanterna: 10 Pezzi d'Oro, 1 UP (dura 12 ore, serve la Boccetta d'olio)
Boccetta d'olio: 2 Pezzi d'Oro, 1 UP
Torcia: 15 Pezzi di Bronzo, 1 UP (dura 1 ora)
Specchio: 5 Pezzi d'Argento, 1 UP
Sacco grande, gratis (tiene 6 UP, da tenere in spalla, occupa una mano)
Sacco piccolo, gratis (tiene 1 UP, da appendere alla cintura)
Zaino: 5 Pezzi d'Argento,  (tiene 6 UP, servono 2 round per prendere qualcosa durante il combattimento)
Carro: 200 Pezzi d'Oro
Cavallo 40 Pezzi d'Oro
Bardatura per cavalli: 150 Pezzi d'Oro
Mulo 20 Pezzi d'Oro

Potete anche assumere uno o più portaborse, porta torce, mappatori e/o mercenari (si presume siano Avventurieri di Livello 1). Costano 100 Pezzi d'Oro e ve li terrete per un anno. Sono da equipaggiare.

Combattimento:

Spoiler

Combattimento: Tiro l'Iniziativa ogni round, di gruppo (1d6 vs 1d6). Durante il vostro round potete:

  • Muovervi fino alla vostra massima velocità e attaccare in mischia
  • Cambiare arma e attaccare in mischia
  • Muovervi fino alla vostra massima velocità e attaccare con l'arco, oppure sparare due volte con l'arco senza muovervi
  • Sparare e o ricaricare o muovervi con la balestra leggera
  • Sparare o ricaricare o muovervi con la balestra pesante
  • Prendere qualcosa da un sacco piccolo legato alla cintura e usarlo (o azioni simili). Dallo zaino vi servono due round.
  • Lanciare un incantesimo (ma non potete farlo se in mischia)

Per quanto riguarda gli attacchi in mischia e a distanza: si tirano 2d6 e occorre raggiungere o superare il numero corrispondente. Tenete presente che:

  • Classe: indica la lunghezza/portata dell'arma. Al primo round attacca sempre l'arma più lunga (se la portata è uguale si vede l'iniziativa); al secondo l'arma più corta, e si continua ad alternare così (Questo perché armi più lunghe permettono di colpire prima il nemico; tuttavia, una volta che un’arma più corta ha superato le difese dell’avversario, quest’ultimo è impossibilitato a colpire il nemico fino a quando non riuscirà a riposizionarsi in modo tale da far valere le dimensioni della propria arma; a questo punto tornerà ad avere la meglio. E così via). Importante: nella scelta, tenete presente che un'arma tra le 4 e le 7 Classi più corta (es: pugnale vs ascia da battaglia) attacca due volte, mentre un'arma più corta di 8 o più Classi (pugnale vs arma inastata) può attaccare tre volte. Potete cambiare arma tra un round e l'altro.
  • Tipo di protezione del difensore: indica il numero da ottenere/superare con 2d6.
  • Dalle armi inastate (comprese) in poi sono tutte armi a due mani (quindi niente scudo); la Lancia da cavaliere si usa a cavallo.
  • I nemici con attacchi naturali (lupi ecc) hanno un'equivalente delle armi (anche allungando/accorciando la portata). Es: artigli=lancia.
  • Per le armi a distanza la colonna Distanza indica le tre distanze di portata, mentre i tre valori sotto le varie colonne delle protezioni indicano i rispettivi risultati da ottenere. Es: Balestra leggera vs nemico senza armatura Vicino 5+, a distanza Media 6+, Lontano 7+ (vi dico io nelle varie descrizioni dove sono i nemici).

 

Tipo di protezione del difensore2

 

Classe1

 

Arma da Mischia

 

Nessuna armatura

 

Armatura di pelle

 

Solo scudo

 

Armatura di pelle + scudo

 

Cotta di maglia

Cotta di maglia + Scudo

 

Armatura di piastre

 

Armatura di piastre + Scudo

1

Pugnale

6

8

9

9

10

11

12 (7)

12 (7)

2

Ascia

7

8

9

9

10

11

11

12

3

Mazza

8

9

8

9

8

9

7

8

4

Spada

5

6

9

9

8

9

10 (7)

11 (7)

 

5

Ascia

da battaglia

 

8

 

9

 

7

 

9

 

6

 

7

 

7

 

8

 

6

Stella del mattino

 

6

 

7

 

7

 

8

 

6

 

7

 

6

 

7

 

7

Mazza-frusto

 

 

7

 

8

 

7

 

8

 

6

 

7

 

6

 

7

8

Lancia

8

9

9

10

10

11

11 (7)

12 (7)

 

9

Arma inastata

 

 

6

 

7

 

6

 

7

 

7

 

8

 

9 (7)

 

10 (7)

9

Alabarda

8

9

7

9

6

7

7

8

 

10

Spada a due mani

 

6

 

7

 

6

 

7

 

5

 

6

 

6

 

7

 

11

Lancia da cavaliere

 

5

 

6

 

5

 

6

 

6

 

7

 

8

 

9

12

Picca

8

9

8

9

8

9

9

10

 

 

 

 

Arma

 

Distanza

Vicino Medio Lontano

Tipo di protezione del difensore1

 

Nessuna armatura

 

Armatura di pelle

 

Solo scudo

 

Armatura di pelle + scudo

 

Cotta di maglia

Cotta di maglia + Scudo

 

Armatura di piastre

 

Armatura di piastre + Scudo

Balestra leggera

18-36-54

5-6-7

6-7-8

6-7-8

7-8-9

8-9-0

9-0-1

0-1-2

1-2-/

Balestra pesante

24-48-72

4-5-6

5-6-7

5-6-7

6-7-8

7-8-9

8-9-0

9-0-1

0-1-2

Arco

corto

15-30-45

6-7-8

7-8-9

7-8-9

8-9-0

9-0-1

0-1-2

1-2-/

2-/-/

Arco lungo

21-42-63

5-6-7

6-7-8

6-7-8

7-8-9

8-9-0

9-0-1

0-1-2

1-2-/

Arco composito

24-48-72

5-6-7

6-7-8

6-7-8

7-8-9

8-9-0

9-0-1

0-1-2

1-2-/

Note:

  • 0=10+, 1=11+, 2=12, /=impossibile da colpire.
  • Le balestre pesanti richiedono un intero round per essere caricate, quindi sparate uno sì e uno no.
  • I numeri tra parentesi sono quelli da superare se il nemico è a terra (infilzare un avversario in armatura di piastre normalmente è dura, ma se lui è a terra e tu sopra di lui ficcargli la lama nelle parti deboli dell'armatura è decisamente più facile)

Per azioni come Disarmare o simili si tira 1d6 a personaggio coinvolto, chi fa di più riesce

Qualche dettaglio in più sul pbf:

Spoiler
  • Vi chiedo di iniziare ogni vostro post con il nome del PG scritto in alto, così ci ricordiamo meglio chi è chi ed è più facile anche per voi usare i nomi dei PG.
  • Scrivete i messaggi al presente, differenziando i dialoghi (tipo in grassetto).
  • Evitate di riportare i pensieri del PG: o agite o parlate; i pensieri ve li tenete per voi.
  • Vi chiederei di riportare a ogni post la vostra scheda personaggio, in spoiler. E' praticamente una riga (Caratteristiche, Classe, Livello 1, X PF, Armatura, Arma impugnata, Carico totale X, Movimento X, Nello zaino X, Altre armi X).
  • Se non ci siete per un po' avvisate.
  • Se avete domande o proposte su quanto sopra detto dite pure.

 

 

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