Aranar Inviata 8 Settembre 2019 Segnala Inviata 8 Settembre 2019 Ho appena terminato di leggere il manuale del Dungeon Master, sbaglio o si tratta sopratutto di consigli e suggerimenti? di materiale utile mi sembra ve ne sia ben poco P.s. i gradi di sfida in pratica sono grossomodo il livello dei mostri?
SilentWolf Inviato 8 Settembre 2019 Segnala Inviato 8 Settembre 2019 (modificato) 20 minuti fa, Aranar ha scritto: Ho appena terminato di leggere il manuale del Dungeon Master, sbaglio o si tratta sopratutto di consigli e suggerimenti? di materiale utile mi sembra ve ne sia ben poco In realtà no. Oltre a consigli e suggerimenti ci sono numerose regole aggiuntive, non presenti nel Manuale del Giocatore. In particolare, tramite varie Regole Opzionali e Varianti tu e il tuo gruppo potete modificare il gioco per ottenere un esperienza diversa rispetto a quella standard descritta nel Manuale del Giocatore. Parlo ad esempio di regole come gli Oggetti Magici (che in D&D 5e sono opzionali), il sistema dell'Interazione Sociale (che è opzionale rispetto a quanto descritto sul Manuale del Giocatore), le Varianti sulla Guarigione, le Varianti sui Riposi, le regole sulla Paura e sull'Orrore, la regola sulla Follia, la regola sulla Lealtà, le varianti dell'Ispirazione, la regola sulle Ferite (Injuries in inglese), le varianti dell'iniziativa, i Punti Trama (Plot Point), le Armi da Fuoco, ecc.. La Guida del DM è piena di queste regole aggiuntive, mi chiedo come tu non le abbia viste. Non è che hai dato solo una scorsa veloce? Se lo desideri, queste meccaniche possono aiutarti a modificare il regolamento in manieria solo leggera rispetto all'esperienza classica di D&D descritta nel Manuale del Giocatore. In alternativa, a seconda di quanta centralità tu e il tuo gruppo decidete di dare a certe regole opzionali/varianti, esse possono permettervi di giocare a campagne inusuali, che si distaccano anche enormemente dall'esperienza tipica di D&D. Cita P.s. i gradi di sfida in pratica sono grossomodo il livello dei mostri? No. Il Grado di Sfida identifica grosso modo la pericolosità di un mostro e aiuta a farsi un'idea del livello che i PG devono avere per poter sopravvivere allo scontro. Il livello, invece, è un parametro posseduto solo dai PG, che stabilisce che cosa questi ottengono quando guadagnano un nuovo livello. Le due regole nascono per scopi molto diversi tra loro, dunque funzionano in modo diverso e non possono essere automaticamente equiparati. Modificato 8 Settembre 2019 da SilentWolf
Aranar Inviato 8 Settembre 2019 Autore Segnala Inviato 8 Settembre 2019 54 minuti fa, SilentWolf ha scritto: letti, ma credo che l'iterazione sociale e lealtà siano meglio gestibili con il buon senso del DM, paura orrore e follia preferivo le regole 2/3 edizione di Ravenloft, le varianti sulle ferite sono un buono spunto, sulle altre non mi pronuncio perché non sono interessato. Parliamo comunque sempre della parte 3, quindi di circa 60 pagine su 300, le altre sono state messe immagino per chi inizia; mi scoccia che occupino 4/5 del manuale
SilentWolf Inviato 8 Settembre 2019 Segnala Inviato 8 Settembre 2019 26 minuti fa, Aranar ha scritto: letti, ma credo che l'iterazione sociale e lealtà siano meglio gestibili con il buon senso del DM, paura orrore e follia preferivo le regole 2/3 edizione di Ravenloft, le varianti sulle ferite sono un buono spunto, sulle altre non mi pronuncio perché non sono interessato. Parliamo comunque sempre della parte 3, quindi di circa 60 pagine su 300, le altre sono state messe immagino per chi inizia; mi scoccia che occupino 4/5 del manuale Attenzione, che qui non stiano parlando di quello che ognuno di noi pensa sulla qualità delle regole presentate nella Guida del DM (personalmente sono in disaccordo con la tua opinione, comunque), ma su quello che la Guida del DM contiene. 🙂 E comunque il valore di una regola non lo si valuta in base alla quantità di spazio che occupa in un manuale. Una meccanica, infatti, può richiedere solo 3 righe in croce per essere spiegata, rispetto a una sezione discorsiva che serve a insegnare a un DM a masterizzare. Ma il fatto di richiedere 3 righe non rende la regola meno utile o importante. Anzi. Il fatto che la gran parte delle pagine della Guida del DM siano occupate da spiegazioni descrittive e consigli, insomma, non vuol dire assolutamente nulla. Le meccaniche e le regole occupano meno spazio, dunque richiedono meno pagine. Considerato questo, nella Guida del DM c'è una gran quantità di nuove regole. Considera che il compito primario della Guida del DM è insegnare ai DM a masterizzare. Tenendo conto di questo, dunque, il numero di regole che i designer sono riusciti a pubblicare nella Guida del DM è già di suo molto alto. Ha ancora senso dire che nella Guida del DM la gran parte delle pagine è dedicata a consigli e suggerimenti. Ma questo è molto diverso dal dire che il manuale contiene praticamente solo consigli e suggerimenti. Il manuale, infatti, è molto denso di regole che occupano poco spazio. 🙂 2
The Stroy Inviato 8 Settembre 2019 Segnala Inviato 8 Settembre 2019 Nemmeno io sono un grande fan di questa DMG, che trovo sia indicizzata in modo atroce e presenti molte varianti insufficienti (ad esempio quelle per l'horror o il gioco gritty) o grossolane (la tabella con le stat dei mostri o le caratteristiche opzionali), ma devo dire che trovo strane le tue critiche visto che, per quanto deludenti, le regole sono pur sempre molte. Fosse anche solo per il buon terzo del manuale, se ricordo bene, occupato dagli oggetti magici: mi sembra strano definirli non-regole o solo per neofiti, e a differenza di altre parti opzionali sono davvero interessanti e ben fatti. E poi rimane pur sempre qualche chicca, ad esempio le regole per gestire gli attacchi ad area senza la mappa, per usare i background al posto delle abilità o quella - indispensabile - del fail forward.
bobon123 Inviato 8 Settembre 2019 Segnala Inviato 8 Settembre 2019 7 hours ago, Aranar said: Ho appena terminato di leggere il manuale del Dungeon Master, sbaglio o si tratta sopratutto di consigli e suggerimenti? di materiale utile mi sembra ve ne sia ben poco Un po' esagerato, ma non ho un'opinione troppo dissimile onestamente. Il manuale del DM, dei tre base, è decisamente quello che mi è piaciuto meno. Essenzialmente di materiale vero e proprio ci sono circa 100 pagine di oggetti magici vari, alcuni interessanti, e il capitolo finale sul DM Workshop, che dà delle linee guida non stupide per modificare alcune cose, che però è decisamente troppo breve. Il capitolo precedente, running the game, ha qualche spunto interessante. Per il resto, meh. Ci sono delle regole opzionali più o meno utili e un po' di tabelle e regole vagamente utili, ma decisamente troppo vaghe per meritare il tempo di lettura. Le prime 130 pagine sono divise tra un po' di storia dei piani (ok, ma non si capisce perché debba essere nel manuale del DM e non in un manuale d'ambientazione, a me i piani non interessano) e il resto sono essenzialmente consigli per DM alle primissime armi. Ok, forse non sono il target della DMG, ma non sono neanche sicurissimo che mi avrebbe aiutato a iniziare. Alcune parti (tipo le trappole) credo aggiungano davvero poco a chiunque per come sono scritte. Diciamo che il problema che vedo è che non è proprio una DMG, sembra più un insieme di cose che non necessariamente interessano a tutti. Un po' ambientazione, un po' lista di oggetti magici, un po' regole opzionali. Il gradimento credo dipenda molto da quello che cercavi prima di iniziare a leggere. Per me direi 50% fuffa e 50% di materiale Ok-ish. Non perdono molto il fatto che in un manuale del DM ci siano solo 25 pagine di DM Workshop e quasi 50 pagine di manuale dei piani. 1
savaborg Inviato 8 Settembre 2019 Segnala Inviato 8 Settembre 2019 (modificato) È una guida che deve servire a “tutti” i DM. Pensare che ognuno di noi possa trovarla utile in ogni sua parte implicherebbe la necessità di publicare una guida per DM neofiti, una per esperti tradizionalisti che non amano modificare le regole, una per esperti che amano modificare le regole, una per DM che non usano oggetti magici, una per quelli che non amano masterare sui piani di esistenza, e così via discorrendo. La guida del master di 5e riesce a coprire quasi tutti i campi necessari, escluse battaglie navali e campali che erano in ritardo. Possono non piacere le meccaniche che contiene, tutte mi sembra difficile, ma per come è impostata da ad ogni dm qualcosa di utile e spunti interessanti su come proseguire. Modificato 8 Settembre 2019 da savaborg 2
Aranar Inviato 9 Settembre 2019 Autore Segnala Inviato 9 Settembre 2019 (modificato) direi che @bobon123 è quello che più ha centrato il mio pensiero ed anche 'poche pagine con regole dense' rende bene, avevo effettivamente dimenticato gli oggetti magici. Rimango comunque deluso per i 50 euro spesi Modificato 9 Settembre 2019 da Aranar
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora