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Inviato (modificato)

Lanstar Helder

Spoiler

Nome: Lanstar Helder

Classe: chierico

Caratteristiche: forza 12, intelligenza 15, saggezza 8

PX attuali: 0

PX per il prossimo livello: 1.500

Livello 1: (1 attacco per round)

Punti Ferita: 1/5

TS: 5+

Armatura: Armatura di piastre, scudo

Arma impugnata: Mazzafrusto

Altre armi: Mazza

Carico totale: 30 UP ( 9 UP tolti armatura/armi) 

Velocità: carico pesante 18m (30/30 UP)

zaino: 4/6 UP ( giaciglio, razioni (1 settimana), corda (15m) 1 torcia con acciarino

cintura: sacco piccolo ( 1/1 UP monete (comprese le 30ma trovate)), sacco piccolo ( 0/1 UP)

mulo: 64/70 UP mentre viene cavalcato, 3/70 UP mentre è libero (torcia con acciarino, garze/bende, bussola)

Tesori: 4mo 8ma

Concordo, purtroppo tutti eravamo a conoscenza che ciò poteva accadere, ma è giusto prenderli prima di tornare a Piccolasorgente, dove gli daremo una degna sepoltura se ci sarà possibile, siete d’accordo? Nel mentre mi aggrappo alla corda ed inizio a risalire

Modificato da Ottaviano

Inviato

DM

Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 9.03

Lanstar si arrampica lungo la corda tenuta dai compagni, raggiungendoli. La torcia di Yureg continua a illuminare la fossa, dove i corpi di Thorwald e Yureg giacciono al fianco dei tre cadaveri dei tre umanoidi rettiloidi. E ora dove andiamo? Chiede Kulla prendendo la mappa, studiandola sotto la luce della lanterna di Elionna. Proviamo a superare la fossa inseguendo i millepiedi,  proviamo a esplorare il corridoio a sud della dispensa (stanza 5) o torniamo indietro alla stanza 4 o addirittura alle porte delle stanze 3 o 1?

@Tutti

Spoiler

Scusate ma non riesco a postare la mappa ora. Dovrete andare nella pagina precedente. Scusate il fastidio.

Elionna Silverkin

Spoiler

Nome: Elionna Silverkin

Classe: Stregone

Caratteristiche: Forza 11, Intelligenza 12 e Saggezza 11

PX: 0/2.375

Livello: 1

PF: 5/5

TS: 5+

Armatura: Armatura di pelle (Prova Armatura: 2+ con 1d6)

Arma impugnata: Pugnale (1)

Carico: leggero (13 UP su 15)

Velocità: 36 m

Zaino (6/6 UP): (5 su 6 UP): razioni giornaliere (x7) 1 UP, lanterna 1 UP, boccetta d’olio (x3) 3 UP, corda (15m) 1 UP, sacco grande (tiene 6 UP)

Tesori: 6 mo e 7 ma

Incantesimo: Individuazione del magico

Mulo: 0/70 UP

Kulla Sinab

Spoiler

Classe: Avventuriero
Caratteristiche: Forza 9, Intelligenza 10, Saggezza 9
PX: 0/2.000
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 3 su 3
TS: 5+ su 1d6

Armatura: Cotta di maglia (5+)(10 UP)
Arma impugnata: -
Armi, Balestra leggera (1UP), Quadretti x28 (1UP), Spada (1 UP), Pugnale (1 UP)
Carico: medio (20 su 20 UP), velocità 27m
Zaino (6/6 UP): razioni giornaliere e acqua (7 giorni)(1 UP), torcia x5 (5 UP), sacco grande x2, giaciglio e coperta
Cintura: carboncino e pergamena, sacco piccolo x2

Kulla è una donna di 37 anni apparentemente persa nel suo mondo. Conosciuta mentre vendeva i suoi ritratti nei pressi della locanda Le due lune, l'avete ingaggiata come mappatrice visto il suo talento. Prima di indossare l'elmo portava sempre dei fiori tra i capelli, che ora usa per decorare la cotta di maglia

 

Inviato

Anzi, a proposito di trappole. Cerchiamo di farci furbi dico guardandomi intorno, notando le lance spezzate nella fossa temo che dovrò tornare laggiù di sotto, mi è venuta un'idea guardando la corda che porto con me riuscite a tenermi mentre scendo e recupero quelle lance? Forse ho un modo per verificare le trappole. E a proposito di trappola, cerchiamo di capire cosa ha fatto scattare questa. Potrebbe esserci utile più tardi. 

Inviato

DM

Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 9.05

Karl scende nella fossa usando la corda, tenuta stretta da Kulla, Lanstar ed Elionna.

Mentre si cala studia il pannello ovest del pavimento, penzolante per circa un metro e mezzo lungo la parete della fossa. Si tratta di un pannello di ferro ricoperto da una lastra in pietra identica a quelle che compongono il pavimento del corridoio. Ai lati scopre alcuni ingranaggi, che dovrebbero servire a rimettere la trappola in posizione, probabilmente attivati da qualche leva o congegno simile posta da qualche parte. Una lastra identica penzola lungo la parete est della fossa. Il funzionamento della trappola sembra abbastanza semplice: quando un certo peso si trova al centro dei due pannelli questi si aprono, facendo cadere la vittima nella fossa. 

@Tutti 

Spoiler

Non vi ho fatto andare oltre nel caso vogliate fare altro. Per ora il piano mi sembrava fosse legare le lance spezzate insieme e andare a esplorare il corridoio a sud della stanza 5, togliendo il picchetto che blocca la porta sud della stanza 6. Ditemi voi (magari qui sul TdG). 

 

Inviato

Karl

A quanto pare è una trappola a peso cerco di dire senza urlare. Probabilmente il bastone non ci basta, ci conviene prendere delle pietre da lanciare anche. Dico, prendendo le lance da unire e tirando la corda per farmi ri-tirare su. Per me possiamo mantenere il piano di prima. 

Inviato

Lanstar Helder

Spoiler

Nome: Lanstar Helder

Classe: chierico

Caratteristiche: forza 12, intelligenza 15, saggezza 8

PX attuali: 0

PX per il prossimo livello: 1.500

Livello 1: (1 attacco per round)

Punti Ferita: 1/5

TS: 5+

Armatura: Armatura di piastre, scudo

Arma impugnata: Mazzafrusto

Altre armi: Mazza

Carico totale: 30 UP ( 9 UP tolti armatura/armi) 

Velocità: carico pesante 18m (30/30 UP)

zaino: 4/6 UP ( giaciglio, razioni (1 settimana), corda (15m) 1 torcia con acciarino

cintura: sacco piccolo ( 1/1 UP monete (comprese le 30ma trovate)), sacco piccolo ( 0/1 UP)

mulo: 64/70 UP mentre viene cavalcato, 3/70 UP mentre è libero (torcia con acciarino, garze/bende, bussola)

Tesori: 4mo 8ma

perfetto, se vi sono solo trappole di questo genero dovremmo aver risolto, ma rimaniamo attenti anche su altri tipi di trappole, non sappiamo cosa sia passato per la testa a chi abbia creato questo strambo edificio. Tiro con più forza e possibile la corda per portare su il mio compagno 

Inviato

DM

Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 9.09

Lanstar, insieme a Kulla ed Elionna, aiutano Karl ad uscire dalla fossa. Dopo aver legato insieme i resti delle lance spezzate dei rettiloidi tornate indietro alla cucina (stanza 6), lasciando momentaneamente in sospeso l'area al di là della fossa, da dove sono arrivati e dove sono scappati i millepiedi che hanno ucciso Thorwald. 

Karl toglie il picchetto che blocca l'uscita sud della cucina, chiudendo la pesante porta scorrevole in bronzo, poi attraversate nuovamente la dispensa (stanza 5) e vi avventurate verso le tenebre a est del corridoio a sud, tastando accuratamente il terreno davanti a voi così da evitare nuove trappole. 

Dopo circa 6m la lanterna di Elionna illumina a circa 3m da voi una porta scorrevole in bronzo posta al centro della parete est con cui termina il corridoio.

Spoiler

 

 

IMG_20191203_235838.jpg

Inviato

Karl

Spoiler

 

Nome: Karl Magnus
Classe: Chierico
Caratteristiche: Forza 10, Intelligenza 10, Saggezza 7
PX attuali: 0
PX per prossimo livello: 1.750
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 6/6
TS: 5+
Armatura: Armatura di piastre e scudo
Arma impugnata: Martello da guerra ( mazzafrusto )
Altre armi: pugnale.
Carico totale: 23 UP
Velocità: 18
Equipaggiamento: sacco grande vuoto, sacco piccolo x 2, zaino, razioni per una settimana, torce x 4, corda, gesso e carta, borse del guaritore, acciaino e pietra focaia, giaciglio e coperta, 12 chiodi.

Sacco grande: corno d'Avorio (1UP), Argenteria (1UP)
Sacco piccolo: 3 MO 5MA 5MB.

Sacco piccolo: Martello e chiodi di ferro(2) (3sp/2UP),

 

Spoiler

Mulo (11/70 UP): Lanterna (10gp/1UP), boccette olio x2(4gp/2UP), Specchio (5sp/1UP),  corda e rampino (1gp/1UP), otre d'acqua, razioni giornaliere x7 (5sp/1UP), torcia x3(3UP), piede di porco (1UP), bende e garze, acciarino, pietra focaia, coperta,  bussola, arnesi da scasso

Un ladro, con quella trappola, avrebbe pensato di continuare, perché dall'altra parte c'è un tesoro. Nulla ci vieta di tornarci in seguito, ricordiamocelo. Ma al momento non voglio che altri muoiano. Dico, stringendo il pugno fino a farmi uscire il sangue.

Apriamo questa porta, stiamo bene attenti tutti. Mi raccomando. Pronuncio lentamente queste parole, e per sicurezza tengo in mano il martello da guerra, per colpire qualsiasi cosa esca dalla stanza. Se non c'è niente di pericoloso, puntello la porta.

Inviato

Lanstar Helder

Spoiler

Nome: Lanstar Helder

Classe: chierico

Caratteristiche: forza 12, intelligenza 15, saggezza 8

PX attuali: 0

PX per il prossimo livello: 1.500

Livello 1: (1 attacco per round)

Punti Ferita: 1/5

TS: 5+

Armatura: Armatura di piastre, scudo

Arma impugnata: Mazzafrusto

Altre armi: Mazza

Carico totale: 30 UP ( 9 UP tolti armatura/armi) 

Velocità: carico pesante 18m (30/30 UP)

zaino: 4/6 UP ( giaciglio, razioni (1 settimana), corda (15m) 1 torcia con acciarino

cintura: sacco piccolo ( 1/1 UP monete (comprese le 30ma trovate)), sacco piccolo ( 0/1 UP)

mulo: 64/70 UP mentre viene cavalcato, 3/70 UP mentre è libero (torcia con acciarino, garze/bende, bussola)

Tesori: 4mo 8ma

Giusto, meglio restare il più allerta possibile visto cosa sta succedendo in questo luogo maledetto... dico tenendo stretto scudo e mazzafrusto dietro a Karl pronto a colpire qualsiasi cosa possa uscire dalla stanza

Inviato

DM

Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 9.09

Karl prova ad aprire la porta, che però si rivela troppo pesante, tanto da richiedere l'aiuto anche di Kulla. La luce di Elionna illumina l'inizio di un corridoio largo 3m che dopo 3m si perde nell'oscurità. Il pavimento è coperto da un ricco tappeto ormai rovinato, mentre le pareti nord e sud ospitano due bellissime vesti viola appese al muro. A est intravedete un braciere in bronzo spento. 

Dalle tenebre davanti a voi sentite provenire lo stesso suono di mandibole digrignanti che avete sentito poco prima dell'arrivo dei millepiedi mostruosi che hanno fatto a pezzi Thorwald. Come se non bastasse, lo stesso suono proviene anche dall'oscurità alle vostre spalle! 

@Tutti 

Spoiler

Karl e Kulla sono praticamente davanti alla porta (che stanno ancora tenendo per impedirne la chiusura). Lanstar è poco più indietro. Elionna è in terza fila (quindi è la più a ovest del gruppo), con i tre muli di fianco e dietro. La luce illumina soltanto i 3 quadretti più a est (quello con l'8 e gli altri due a sinistra); voi siete in quello al centro. 

Elionna Silverkin 

Spoiler

Nome: Elionna Silverkin

Classe: Stregone

Caratteristiche: Forza 11, Intelligenza 12 e Saggezza 11

PX: 0/2.375

Livello: 1

PF: 5/5

TS: 5+

Armatura: Armatura di pelle (Prova Armatura: 2+ con 1d6)

Arma impugnata: Pugnale (1)

Carico: leggero (13 UP su 15)

Velocità: 36 m

Zaino (6/6 UP): (5 su 6 UP): razioni giornaliere (x7) 1 UP, lanterna 1 UP, boccetta d’olio (x3) 3 UP, corda (15m) 1 UP, sacco grande (tiene 6 UP)

Tesori: 6 mo e 7 ma

Incantesimo: Individuazione del magico

Mulo: 0/70 UP

Kulla Sinab

Spoiler

Classe: Avventuriero
Caratteristiche: Forza 9, Intelligenza 10, Saggezza 9
PX: 0/2.000
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 3 su 3
TS: 5+ su 1d6

Armatura: Cotta di maglia (5+)(10 UP)
Arma impugnata: -
Armi, Balestra leggera (1UP), Quadretti x28 (1UP), Spada (1 UP), Pugnale (1 UP)
Carico: medio (20 su 20 UP), velocità 27m
Zaino (6/6 UP): razioni giornaliere e acqua (7 giorni)(1 UP), torcia x5 (5 UP), sacco grande x2, giaciglio e coperta
Cintura: carboncino e pergamena, sacco piccolo x2

Kulla è una donna di 37 anni apparentemente persa nel suo mondo. Conosciuta mentre vendeva i suoi ritratti nei pressi della locanda Le due lune, l'avete ingaggiata come mappatrice visto il suo talento. Prima di indossare l'elmo portava sempre dei fiori tra i capelli, che ora usa per decorare la cotta di maglia

 

IMG_20191205_000844.jpg

Inviato (modificato)

Karl

Alle nostre spalle! Dico concitato lasciando andare la porta in modo da chiudersi, non possiamo permetterci un attacco su due fronti in cui moriremmo sicuramente. Prendo in mano il mio fido martello e mi preparo. 

Modificato da Daimadoshi85
Inviato

Lanstar Helder

Spoiler

Nome: Lanstar Helder

Classe: chierico

Caratteristiche: forza 12, intelligenza 15, saggezza 8

PX attuali: 0

PX per il prossimo livello: 1.500

Livello 1: (1 attacco per round)

Punti Ferita: 1/5

TS: 5+

Armatura: Armatura di piastre, scudo

Arma impugnata: Mazzafrusto

Altre armi: Mazza

Carico totale: 30 UP ( 9 UP tolti armatura/armi) 

Velocità: carico pesante 18m (30/30 UP)

zaino: 4/6 UP ( giaciglio, razioni (1 settimana), corda (15m) 1 torcia con acciarino

cintura: sacco piccolo ( 1/1 UP monete (comprese le 30ma trovate)), sacco piccolo ( 0/1 UP)

mulo: 64/70 UP mentre viene cavalcato, 3/70 UP mentre è libero (torcia con acciarino, garze/bende, bussola)

Tesori: 4mo 8ma

Diamine! Urlo voltandomi di scatto Elionna attenta! Mi lancio in uno scatto verso di lei nel tentativo di superarla, andare oltre i muli e bloccarmi scudo  e mazzafrusto alle mani, pronto a colpire qualsiasi cosa si interponga nel mentre

Inviato

DM

Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 9.09

Karl e Kulla lasciano la pesante porta in bronzo, che si chiude, e impugnano le armi, pronti allo scontro. Anche Elionna afferra il pugnale, mentre Lanstar le si pone davanti pronto a difenderla.

Dalle tenebre a ovest sbucano sei millepiedi giganti, che si lanciano sui tre muli. Le tre bestie si ribellano, e a suon di calci riescono a tenere lontane le orrende creature. 

Nello stesso momento la porta lasciata andare si apre, e altre sei enormi millepiedi si scagliano su Karl e Kulla. Presi alla sprovvista i due non riescono a colpire gli avversari. Per fortuna la corazza di piastre che protegge Karl si rivela efficace, proteggendolo dagli attacchi. La cotta di maglia di Kulla invece, più leggera, fa sentire alla mappatrice i colpi, procurandole qualche livido.

Le orride bestie continuano a cercare di divorare i muli: quelli di Elionna e di Lanstar riescono a resistere, mentre quello di Karl cade sotto i colpi dei millepiedi; le mandibole di una delle creature riescono a strappargli una delle zampe posteriori, facendo perdergli i sensi.

Kulla passa al contrattacco, uccidendo un nemico: la testa mandibolata della creatura viene mozzata di netto, rilasciando un sangue verdastro nella mischia, mentre il resto del corpi si dimena e contorce. Anche i due muli rimasti si dimenano,  provando a colpire gli avversari con gli zoccoli: entrambi colpiscono i millepiedi,  ma solo uno dei colpi è abbastanza forte da sfondare la dura pelle dei nemici, che si accascia a terra privo di vita. Karl, resisti! urla Elionna vedendolo circondato,  lanciandosi con il pugnale in mano verso i nemici: purtroppo il colpo non è preciso, e viene deviato nella foga.

@Tutti

Spoiler

Round 1

Voi vi schierate.

I nemici si avvicinano e attaccano!

Millepiedi 1 Vs Mulo 1, Tiro per colpire 6, mancato! 

Millepiedi 2 Vs Mulo 1, Tiro per colpire 5, mancato! 

Millepiedi 3 Vs Mulo 2, Tiro per colpire 7, mancato! 

Millepiedi 4 Vs Mulo 2, Tiro per colpire 7, mancato! 

Millepiedi 5 Vs Mulo 3, Tiro per colpire 6, mancato! 

Millepiedi 6 Vs Mulo 3, Tiro per colpire 8, mancato! 

La porta est si apre da sola (come per magia), e altri 6 Millepiedi attaccano Karl e Kulla (3 a testa). Karl e Kulla hanno un attacco vista la portata più alta delle loro armi.

Karl Vs Millepiedi 7, Tiro per colpire 4, mancato! 

Kulla Vs Millepiedi 10, Tiro per colpire 5, mancato! 

Contro Karl i Millepiedi hanno 2 attacchi, contro Kulla 1 solo:

Millepiedi 7 Vs Karl, Tiro per colpire 7, mancato! 

Millepiedi 7 Vs Karl, Tiro per colpire 11, mancato!

Millepiedi 8 Vs Karl, Tiro per colpire 5, mancato!

Millepiedi 8 Vs Karl, Tiro per colpire 7, mancato!

Millepiedi 9 Vs Karl, Tiro per colpire 6, mancato!

Millepiedi 9 Vs Karl, Tiro per colpire 4, mancato!

Millepiedi 10 Vs Kulla, Tiro per colpire 8, mancato!

Millepiedi 11 Vs Kulla, Tiro per colpire 11, colpito! 1 danno!

Millepiedi 12 Vs Kulla, Tiro per colpire 5, mancato!

Round 2

Iniziativa: voi 2, nemici 5. Tocca ancora ai nemici!

Millepiedi 1 Vs  Mulo 1, Tiro per colpire 6, mancato! 

Millepiedi 2 Vs Mulo 1, Tiro per colpire 4, mancato! 

Millepiedi 3 Vs Mulo 2, Tiro per colpire 2, mancato! 

Millepiedi 4 Vs Mulo 2, Tiro per colpire 8, mancato! 

Millepiedi 5 Vs Mulo 3, Tiro per colpire 4, mancato! 

Millepiedi 6 Vs Mulo 3, Tiro per colpire 10, colpito! 5 danni, morto!

Millepiedi 7 Vs Karl, Tiro per colpire 5, mancato! 

Millepiedi 7 Vs Karl, Tiro per colpire 11, mancato! 

Millepiedi 8 Vs Karl, Tiro per colpire 4, mancato! 

Millepiedi 8 Vs Karl, Tiro per colpire 7, mancato! 

Millepiedi 9 Vs Karl, Tiro per colpire 8, mancato! 

Millepiedi 9 Vs Karl, Tiro per colpire 9, mancato! 

Millepiedi 10 Vs Kulla, Tiro per colpire 9, mancato!

Millepiedi 11 Vs Kulla, Tiro per colpire 7, mancato!

Millepiedi 12 Vs Kulla, Tiro per colpire 7, mancato!

Tocca a voi!

Kulla vs Millepiedi 10, Tiro per colpire 12! Colpito! 1 danno, morto!

Mulo 1 Vs Millepiedi 1, Tiro per colpire 9, colpito! 6 danni, morto!

Muo 2 vs Millepiedi 3, Tiro per colpire 10, colpito! 5 danni!

Elionna vs Millepiedi 7, Tiro per colpire 6, mancato! 

Tocca a Lanstar e Karl 

Elionna Silverkin

Spoiler

Nome: Elionna Silverkin

Classe: Stregone

Caratteristiche: Forza 11, Intelligenza 12 e Saggezza 11

PX: 0/2.375

Livello: 1

PF: 5/5

TS: 5+

Armatura: Armatura di pelle (Prova Armatura: 2+ con 1d6)

Arma impugnata: Pugnale (1)

Carico: leggero (13 UP su 15)

Velocità: 36 m

Zaino (6/6 UP): (5 su 6 UP): razioni giornaliere (x7) 1 UP, lanterna 1 UP, boccetta d’olio (x3) 3 UP, corda (15m) 1 UP, sacco grande (tiene 6 UP)

Tesori: 6 mo e 7 ma

Incantesimo: Individuazione del magico

Mulo: 0/70 UP

Kulla Sinab

Spoiler

Classe: Avventuriero
Caratteristiche: Forza 9, Intelligenza 10, Saggezza 9
PX: 0/2.000
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 2 su 3
TS: 5+ su 1d6

Armatura: Cotta di maglia (5+)(10 UP)
Arma impugnata: -
Armi, Balestra leggera (1UP), Quadretti x28 (1UP), Spada (1 UP), Pugnale (1 UP)
Carico: medio (20 su 20 UP), velocità 27m
Zaino (6/6 UP): razioni giornaliere e acqua (7 giorni)(1 UP), torcia x5 (5 UP), sacco grande x2, giaciglio e coperta
Cintura: carboncino e pergamena, sacco piccolo x2

Kulla è una donna di 37 anni apparentemente persa nel suo mondo. Conosciuta mentre vendeva i suoi ritratti nei pressi della locanda Le due lune, l'avete ingaggiata come mappatrice visto il suo talento. Prima di indossare l'elmo portava sempre dei fiori tra i capelli, che ora usa per decorare la cotta di maglia

 

Inviato

Karl

Spoiler

Nome: Karl Magnus
Classe: Chierico
Caratteristiche: Forza 10, Intelligenza 10, Saggezza 7
PX attuali: 0
PX per prossimo livello: 1.750
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 6/6
TS: 5+
Armatura: Armatura di piastre e scudo
Arma impugnata: Martello da guerra ( mazzafrusto )
Altre armi: pugnale.
Carico totale: 23 UP
Velocità: 18
Equipaggiamento: sacco grande vuoto, sacco piccolo x 2, zaino, razioni per una settimana, torce x 4, corda, gesso e carta, borse del guaritore, acciaino e pietra focaia, giaciglio e coperta, 12 chiodi.

Sacco grande: corno d'Avorio (1UP), Argenteria (1UP)
Sacco piccolo: 3 MO 5MA 5MB.

Sacco piccolo: Martello e chiodi di ferro(2) (3sp/2UP),

Attacco le creature con veemenza, cercando di ucciderle sul colpo Come diavolo sono riuscite ad aprire questa porta?!

@Percio

Spoiler

Fammi capire. Ora potrei colpirle col pugnale per fare più attacchi, e poi riprendere il mazzafrusto?

 

Inviato

Lanstar Helder
 

Spoiler

Nome: Lanstar Helder

Classe: chierico

Caratteristiche: forza 12, intelligenza 15, saggezza 8

PX attuali: 0

PX per il prossimo livello: 1.500

Livello 1: (1 attacco per round)

Punti Ferita: 1/5

TS: 5+

Armatura: Armatura di piastre, scudo

Arma impugnata: Mazzafrusto

Altre armi: Mazza

Carico totale: 30 UP ( 9 UP tolti armatura/armi) 

Velocità: carico pesante 18m (30/30 UP)

zaino: 4/6 UP ( giaciglio, razioni (1 settimana), corda (15m) 1 torcia con acciarino

cintura: sacco piccolo ( 1/1 UP monete (comprese le 30ma trovate)), sacco piccolo ( 0/1 UP)

mulo: 64/70 UP mentre viene cavalcato, 3/70 UP mentre è libero (torcia con acciarino, garze/bende, bussola)

Tesori: 4mo 8ma

maledette creature degli inferi! Urlo mentre mi lancio in difesa dei muli nel tentativo di colpire i millepiedi giganti che li stanno attaccando

Inviato

DM

Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 9.09

Karl tenta di colpire con violenza un Millepiedi, ma il mostri lo pressano e manca il bersaglio. Stessa cosa per Lanstar, che si avventa sulle creature che stanno attaccando i muli. Anche se Lanstar non riesce a ferire il nemico, uno dei due muli riesce a colpirlo con gli zoccoli, uccidendolo. Anche Elionna riesce a conficcare il pugnale nella testa di uno dei nemici che stanno assediando Karl: il millepiedi si contorce e dibatte qualche secondo, per poi cadere a terra morto. Anche Kulla ha successo: la spada sventra il mostro, che rilascia a terra i suoi visceri maleodoranti.

@Tutti

Spoiler

Round 2

Karl vs Millepiedi 7, Tiro per colpire 7, mancato!

Lanstar VS Millepiedi 2, Tiro per colpire 2, mancato! 

Round 3

Iniziativa: voi 3, nemici 1. Tocca ancora a voi!

Elionna Vs Millepiedi 7, Tiro per colpire 9, colpito! 3 danni, morto!

Kulla vs Millepiedi 11, Tiro per colpire 7, colpito! 5 danni, morto!

Mulo 1 Vs Millepiedi 2, Tiro per colpire 9, colpito! 5 danni, morto!

Mulo 2 vs Millepiedi 3, Tiro per colpire 6, mancato!

Tocca ancora a Lanstar e Karl, poi ai nemici. 

Breve riepilogo della situazione: il Mulo 1 (di Elionna) è libero dai nemici, il Mulo 2 (di Lanstar) ne ha ancora 2 (di cui uno ferito), ed è aiutato da Lanstar. Karl, aiutato da Elionna, ha ancora 2 nemici. Kulla ha ancora 1 nemico. Ci sono anche i due millepiedi che hanno ucciso il Mulo 3 (di Karl). Ne avete seccati 5 su 12 (2 Kulla e 2 il mulo di Elionna!!)

Elionna Silverkin

Spoiler

Nome: Elionna Silverkin

Classe: Stregone

Caratteristiche: Forza 11, Intelligenza 12 e Saggezza 11

PX: 0/2.375

Livello: 1

PF: 5/5

TS: 5+

Armatura: Armatura di pelle (Prova Armatura: 2+ con 1d6)

Arma impugnata: Pugnale (1)

Carico: leggero (13 UP su 15)

Velocità: 36 m

Zaino (6/6 UP): (5 su 6 UP): razioni giornaliere (x7) 1 UP, lanterna 1 UP, boccetta d’olio (x3) 3 UP, corda (15m) 1 UP, sacco grande (tiene 6 UP)

Tesori: 6 mo e 7 ma

Incantesimo: Individuazione del magico

Mulo: 0/70 UP

Kulla Sinab

Spoiler

Classe: Avventuriero
Caratteristiche: Forza 9, Intelligenza 10, Saggezza 9
PX: 0/2.000
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 2 su 3
TS: 5+ su 1d6

Armatura: Cotta di maglia (5+)(10 UP)
Arma impugnata: -
Armi, Balestra leggera (1UP), Quadretti x28 (1UP), Spada (1 UP), Pugnale (1 UP)
Carico: medio (20 su 20 UP), velocità 27m
Zaino (6/6 UP): razioni giornaliere e acqua (7 giorni)(1 UP), torcia x5 (5 UP), sacco grande x2, giaciglio e coperta
Cintura: carboncino e pergamena, sacco piccolo x2

Kulla è una donna di 37 anni apparentemente persa nel suo mondo. Conosciuta mentre vendeva i suoi ritratti nei pressi della locanda Le due lune, l'avete ingaggiata come mappatrice visto il suo talento. Prima di indossare l'elmo portava sempre dei fiori tra i capelli, che ora usa per decorare la cotta di maglia

 

Inviato

DM

Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 9.09

Karl sferra un colpo con il martello contro uno dei Millepiedi,  ma non abbastanza forte per ucciderlo. Lanstar è più fortunato: il mazzafrusto cala con violenza sulla testa del mostro, spiaccicandolo.

Vedendosi dimezzate, le creature scappano nell'oscurità a ovest digrignando le mandibole.

@Tutti

Spoiler

Round 3

Karl vs Millepiedi 8, Tiro per colpire 10, 1 danno, ferito! 

Lanstar VS Millepiedi 3, Tiro per colpire 11, 3 danni, morto!

Tocca ai nemici!

I nemici scappano. Se volete potete provare a fermare le creature (una a testa). Riporto il recup che avevo già fatto del TdS così potete valutare: a ovest ci sono i due muli ancora in vita e Lanstar, che stanno combattendo con ormai un solo millepiedi (e altri 2 hanno appena fatto a pezzi il terzo mulo; questi non potete fermarli); a est Karl ed Elionna, in mischia con 2 nemici (di cui 1 ferito), e Kulla in mischia con uno.

Elionna Silverkin

Spoiler

Nome: Elionna Silverkin

Classe: Stregone

Caratteristiche: Forza 11, Intelligenza 12 e Saggezza 11

PX: 0/2.375

Livello: 1

PF: 5/5

TS: 5+

Armatura: Armatura di pelle (Prova Armatura: 2+ con 1d6)

Arma impugnata: Pugnale (1)

Carico: leggero (13 UP su 15)

Velocità: 36 m

Zaino (6/6 UP): (5 su 6 UP): razioni giornaliere (x7) 1 UP, lanterna 1 UP, boccetta d’olio (x3) 3 UP, corda (15m) 1 UP, sacco grande (tiene 6 UP)

Tesori: 6 mo e 7 ma

Incantesimo: Individuazione del magico

Mulo: 0/70 UP

Kulla Sinab

Spoiler

Classe: Avventuriero
Caratteristiche: Forza 9, Intelligenza 10, Saggezza 9
PX: 0/2.000
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 2 su 3
TS: 5+ su 1d6

Armatura: Cotta di maglia (5+)(10 UP)
Arma impugnata: -
Armi, Balestra leggera (1UP), Quadretti x28 (1UP), Spada (1 UP), Pugnale (1 UP)
Carico: medio (20 su 20 UP), velocità 27m
Zaino (6/6 UP): razioni giornaliere e acqua (7 giorni)(1 UP), torcia x5 (5 UP), sacco grande x2, giaciglio e coperta
Cintura: carboncino e pergamena, sacco piccolo x2

Kulla è una donna di 37 anni apparentemente persa nel suo mondo. Conosciuta mentre vendeva i suoi ritratti nei pressi della locanda Le due lune, l'avete ingaggiata come mappatrice visto il suo talento. Prima di indossare l'elmo portava sempre dei fiori tra i capelli, che ora usa per decorare la cotta di maglia

 

Inviato

Lanstar Helder

Spoiler

Nome: Lanstar Helder

Classe: chierico

Caratteristiche: forza 12, intelligenza 15, saggezza 8

PX attuali: 0

PX per il prossimo livello: 1.500

Livello 1: (1 attacco per round)

Punti Ferita: 1/5

TS: 5+

Armatura: Armatura di piastre, scudo

Arma impugnata: Mazzafrusto

Altre armi: Mazza

Carico totale: 30 UP ( 9 UP tolti armatura/armi) 

Velocità: carico pesante 18m (30/30 UP)

zaino: 4/6 UP ( giaciglio, razioni (1 settimana), corda (15m) 1 torcia con acciarino

cintura: sacco piccolo ( 1/1 UP monete (comprese le 30ma trovate)), sacco piccolo ( 0/1 UP)

mulo: 64/70 UP mentre viene cavalcato, 3/70 UP mentre è libero (torcia con acciarino, garze/bende, bussola)

Tesori: 4mo 8ma

diamine! Esclamo osservando il cadavere del mulo sembra ci stiano inseguendo... mi volto verso i miei compagni non vi sembra strano che siano riusciti ad oltrepassare quella porta? Forse sarebbe meglio studiarla, è la prima volta che una di quelle porte si comporta in un modo così strano.

Inviato

Karl

Concordo. Non mi aspettavo l'apertura delle porte, controlliamo. Mi dirigo poi verso il corpo del povero mulo di Larhalt. Che Dio vi abbia in pace, tutti.

Poche parole, non c'è altro tempo. Cerco di prendere il possibile dal mulo e caricarne l'equipaggiamento sugli altri rimasti, poi andiamo a controllare la porta. 

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