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TdG - La Montagna dei Maghi Folli


Percio

Messaggio consigliato

Thorwald Gunderson

Spoiler

Classe: Avventuriero
Caratteristiche: Forza 14, Intelligenza 12, Saggezza 8
PX: 0/1.800
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 4/4
TS: 5+ su 1d6
Armatura: Piastre (Prova Armatura: impossibile, 15 UP) e Scudo (Prova armatura: impossibile, 3 UP)
Arma impugnata: Spada a due mani (Classe 10, 3 UP)
Altre armi: Stella del mattino (Classe 6, 2 UP)
Carico: Pesante (25/30 UP), 18 m
Zaino (1/6 UP): razioni giornaliere (7 giorni, 1 UP), otre (acqua, 2 L), coperta, sacco grande (tiene 6 UP).
Cintura: cote per affilare, monete (1UP).
Tesori: monete (27 oro, 5 argento).

"Uhm... le parole del buon Yureg sono piene di saggezza" annuisco "Ma bisogna valutare anche il fatto che, da quel che ho capito, ci vuole tempo per aprire queste porte, e in caso di fuga frettolosa rischieremmo di non disporne, col risultato di rimanere bloccati... entrambe le alternative presentano punti a favore e a sfavore. Ammetto apertamente la mia scarsa propensione al ragionamento, pertanto lascio la decisione a chi ha una mente più acuta della mia, e mi accodo alla decisione della maggioranza."
Scoppio a ridere alle parole di Lanstar.
"Ti ringrazio per l'educazione dimostrata, amico Lanstar, ma ora che siamo impegnati tutti assieme in questa impresa, non c'è bisogno di essere così formali tra noi; chiamami pure soltanto Thor."
Poi, rivolto agli altri "E lo stesso vale anche per il resto della nostra compagnia... ora, sa qualcuno fosse così cortese da aiutarci, portando anche quell'utile piede di porco, scopriremo cosa si annida dentro codesto antro."

 

@tutti

Spoiler

Si, con "2-3 monete d'oro", da lasciare ai sacerdoti, intendevo "a testa".
Direi che le 2 monete suggerite da Ottaviano siano perfette; con 7 pg, sono 14 monete d'oro per il tempio!

Poi, che facciamo con le porte? Le teniamo aperte tutte (o, quanto meno, quelle del "percorso principale"), o lasciamo che si chiudano?

 

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DM

Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.32

Thorwald e Lanstar, aiutati da Kulla, aprono il grande portone in bronzo che consente l'accesso alla montagna. Ancora una volta il pesante portone scivola nella roccia, e la luce della lanterna tenuta da Elionna illumina la stanza d'ingresso, un'ambiente di circa 6x6m ricoperto di macchie di sangue rappreso, che macchia i due portoni nella parete nord - simili a quelli che avete appena aperto ma più piccoli - la clessidra posta su di un piedistallo tra le due porte; le panchine in pietra che si trovano lungo le pareti ovest ed est; i due bracieri (spenti) che si trovano negli angoli nord-ovest e nord-est; i resti in metallo dei due barili che si trovavano negli angoli a sud; e anche la grande statua che vedete al centro della stanza, che ritrae a grandezza naturale un uomo con il piercing al setto, completamente nudo e con la pelle bruciata, cui manca anche l'occhio sinistro, ritratto mentre gioca a rigirarsi una moneta tra le dita.

Karl lavora sul grande portone d'ingresso, martellando un chiodo da rocciatore alla base della porta. Thorwald, Lanstar e Kulla lasciano la presa; trattenete il fiato sperando che la vostra idea abbia successo, e in effetti il portone si ferma contro il grosso chiodo di ferro, rimanendo aperto. E ora? Dove andiamo? Chiede Kulla guardando le due porte scorrevoli davanti a voi. Torniamo dove sono morti i nostri amici? O proviamo con la porta nord-est?

@Tutti

Spoiler

Mettetevi d'accordo sulle monete da dare al sacerdote. L'ultima proposta è quella di Thorwald (2 monete d'oro a PG).

Mettetevi d'accordo anche su quali porte tenete aperte e quali no. Yureg non mi sembra convinto nel lasciarle tutte aperte. Nel caso specificatemelo a ogni porta, così vado in automatico. A meno di idee alternative lo farò fare a Karl.

Karl, segnati i chiodi che usi (aggiungi al totale quelli che ti ha dato Lanstar)

Mappa

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Elionna Silverkin

Spoiler

Nome: Elionna Silverkin
Classe: Stregone
Caratteristiche: Forza 11, Intelligenza 12 e Saggezza 11
PX: 0/2.375
Livello: 1
PF: 5/5
TS: 5+
Armatura: Armatura di pelle (Prova Armatura: 2+ con 1d6)
Arma impugnata: Pugnale (1)
Carico:  leggero (13 UP su 15)
Velocità: 36 m
Zaino (6/6 UP): (5 su 6 UP): razioni giornaliere (x7) 1 UP, lanterna 1 UP, boccetta d’olio (x3) 3 UP, corda (15m) 1 UP, sacco grande (tiene 6 UP)
Tesori: 6 mo e 7 ma
Incantesimo: Individuazione del magico
Mulo: 0/70 UP

Kulla Sinab

Spoiler

Classe: Avventuriero
Caratteristiche: Forza 9, Intelligenza 10, Saggezza 9
PX: 0/2.000
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 3 su 3
TS: 5+ su 1d6

Armatura: Cotta di maglia (5+)(10 UP)
Arma impugnata: -
Armi, Balestra leggera (1UP), Quadretti x30 (1UP), Spada (1 UP), Pugnale (1 UP)
Carico: medio (20 su 20 UP), velocità 27m
Zaino (6/6 UP): razioni giornaliere e acqua (7 giorni)(1 UP), torcia x5 (5 UP), sacco grande x2, giaciglio e coperta
Cintura: carboncino e pergamena, sacco piccolo x2

Kulla è una donna di 37 anni apparentemente persa nel suo mondo. Conosciuta mentre vendeva i suoi ritratti nei pressi della locanda Le due lune, l'avete ingaggiata come mappatrice visto il suo talento. Prima di indossare l'elmo portava sempre dei fiori tra i capelli, che ora usa per decorare la cotta di maglia

 

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Karl

Spoiler

Nome: Karl Magnus
Classe: Chierico
Caratteristiche: Forza 10, Intelligenza 10, Saggezza 7
PX attuali: 0
PX per prossimo livello: 1.750
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 6/6
TS: 5+
Armatura: Armatura di piastre e scudo
Arma impugnata: Martello da guerra ( mazzafrusto )
Altre armi: pugnale.
Carico totale: 21 UD
Velocità: 18
Equipaggiamento: sacco piccolo x 2, zaino, razioni per una settimana, torce x 4, corda, gesso e carta, borse del guaritore, acciaino e pietra focaia, giaciglio e coperta.
Sacco piccolo: 5 MO 5MA 5MB.

Sacco piccolo: Martello e chiodi di ferro(23) (3sp/2UP),

Dio lo vuole. La guerra ha devastato l'impero. Le campane suonano a morto sui lamenti di vedove e orfani. La luce una volta fulgida egida ristoratrice per i cuori degli uomini, gli ha traditi, mettendo fratello contro fratello, padre contro figlio, in una caleidoscopica spirale di violenza e morte che non ha lasciato vincitori. Forse siamo stati messi alla prova, pesati e trovati mancanti, chi puo' dirlo adesso. Quello che rimane della Chiesa cerca la forza di riunire i frammentati regni dell'uomini ed io, come suo servo, sono stato mandato alla ricerca di un antico manufatto di divina gloria ed origine.

Aspetto: Il buon e vecchio classico prete guerriero di warhammer

 

Mulo Larhalt (12/70 UP): Lanterna (10gp/1UP), boccette olio x2(4gp/2UP), Specchio (5sp/1UP), corda e rampino (1gp/1UP), otre d'acqua, razioni giornaliere x7 (5sp/1UP), torcia x3(3UP), piede di porco (1UP), bende e garze, acciarino, pietra focaia, coperta,  bussola, arnesi da scasso, Sacco grande (0/6 UP)

Mi rialzo da terra dopo aver piantato il chiodo e resto a vedere se la porta regge A quanto pare basta un chiodo per bloccare la porta. Sicuramente abbiamo abbastanza chiodi per bloccarne un po', ma penso abbia ragione Yureg, eviterei di tenere aperte tutte le porte, coi pericoli che abbiamo incontrato. Come dicevo prima, preferirei lasciare aperta questa porta e poi avanzare chiudendoci le porte dietro...magari tenendoci un piccolo percorso aperto e facendo sempre in modo che il chiodo sia rimovibile in fretta. Facciamo una prova, tenetemi di nuovo la porta per favore. Appoggio il martello a terra vicino al chiodo, poi prendo il rampino del buon Larhalt dal mulo e provo a vedere se utilizzando quello posso estrarre facilmente il chiodo, poi lo rifisso. Se non riesco con il rampino, provo con la corda. Se non riesco con la corda, provo col piede di porco. Una volta trovato un modo, fisso di nuovo il chiodo. Decido di tenere con me il martello e i chiodi nel mio sacco piccolo.

In questa maniera, se ci troveremo un pericolo più avanti, avremo modo di risolvere il problema sollevato da Thorwald. In caso di fuga frettolosa, basterà occuparsi di tirare il chiodo via, e le porte si chiuderanno. Io riprenderei la via dell'altra volta, questa volta sappiamo cosa incontreremo.

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Lanstar Helder

Spoiler

Nome: Lanstar Helder

Classe: chierico

Caratteristiche: forza 12, intelligenza 15, saggezza 8

PX attuali: 0

PX per il prossimo livello: 1.500

Livello 1: (1 attacco per round)

Punti Ferita: 1/5

TS: 5+

Armatura: Armatura di piastre, scudo

Arma impugnata: Mazzafrusto

Altre armi: Mazza

Carico totale: 30 UP ( 9 UP tolti armatura/armi) 

Velocità: carico pesante 18m (30/30 UP)

zaino: 4/6 UP ( giaciglio, razioni (1 settimana), corda (15m) 1 torcia con acciarino

cintura: sacco piccolo ( 1/1 UP monete), sacco piccolo ( 0/1 UP)

mulo: 64/70 UP mentre viene cavalcato, 3/70 UP mentre è libero (torcia con acciarino, garze/bende, bussola)

Tesori: 4mo 8ma

è vero tenere troppe porte aperte sarebbe un problema, ma cerchiamo di non bloccarci la via di fuga, non vorrei morire per un simil problema. Dopo le prove del compagno si avvicina frettolosamente alla stessa porta dell’altra volta Concordo, direi di proseguire per di qua, sappiamo già di aver ucciso le creature che abbiamo incontrato, ma se le storie che il signor Thorwald ha sentito sono vere e quei cosi sono immortali, potrebbero essersi rialzati, starei molto attento a ciò che vediamo... Se qualcuno si avvicina per aiutarmi mi metto nel tentativo di aprire la porta

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Thorwald Gunderson

Spoiler

Classe: Avventuriero
Caratteristiche: Forza 14, Intelligenza 12, Saggezza 8
PX: 0/1.800
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 4/4
TS: 5+ su 1d6
Armatura: Piastre (Prova Armatura: impossibile, 15 UP) e Scudo (Prova armatura: impossibile, 3 UP)
Arma impugnata: Spada a due mani (Classe 10, 3 UP)
Altre armi: Stella del mattino (Classe 6, 2 UP)
Carico: Pesante (25/30 UP), 18 m
Zaino (1/6 UP): razioni giornaliere (7 giorni, 1 UP), otre (acqua, 2 L), coperta, sacco grande (tiene 6 UP).
Cintura: cote per affilare, monete (1UP).
Tesori: monete (27 oro, 5 argento).

"Non ti preoccupare Lanstar; se anche i ghoul fossero immortali, già una volta li avete sconfitti; pertanto è possibile fermarli, anche se solo momentaneamente, e approfittarne per fuggire" tranquillizzo il mio compagno, avvicinandomi con lui alla porta.

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DM

Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.34

Karl lavora sul chiodo appena piantato, assicurandosi di poterlo togliere agevolmente usando il rampino (ma anche il piede di copro o oggetti simili dovrebbero funzionare), poi Lanstar, Thorwald e Yureg aprono la porta nord-ovest, questa volta deserta. Mentre il gruppo discute se piantare un chiodo per bloccare anche questa porta Elionna si avventura nella stanza, così da illuminarne completamente i confini con la sua lanterna, e Kulla ultima la mappa. Si tratta di un ambiente profondo 6m e largo 9, occupato prevalentemente dai resti di due lunghe tavolate con sedie imbottite. Al centro della parete est c'è un altare in pietra spoglio, mentre al centro di quella sud c'è un braciere simile a quelli della stanza precedente. Al centro della parete nord c'è un'altra porta scorrevole in bronzo, e un'altra si trova in quella ovest. Il pavimento davanti all'ingresso presenta varie tracce di sangue e i cadaveri dei quattro ghoul morti (due con il cranio spappolato, uno trafitto da una lancia e il quarto dal ventre squarciato)

@Tutti

Spoiler

Non mi è chiaro se puntellate tutte le porte o no, quindi vi ho lasciati indecisi sul da farsi.

Mappa

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Elionna Silverkin

Spoiler

Nome: Elionna Silverkin
Classe: Stregone
Caratteristiche: Forza 11, Intelligenza 12 e Saggezza 11
PX: 0/2.375
Livello: 1
PF: 5/5
TS: 5+
Armatura: Armatura di pelle (Prova Armatura: 2+ con 1d6)
Arma impugnata: Pugnale (1)
Carico:  leggero (13 UP su 15)
Velocità: 36 m
Zaino (6/6 UP): (5 su 6 UP): razioni giornaliere (x7) 1 UP, lanterna 1 UP, boccetta d’olio (x3) 3 UP, corda (15m) 1 UP, sacco grande (tiene 6 UP)
Tesori: 6 mo e 7 ma
Incantesimo: Individuazione del magico
Mulo: 0/70 UP

Kulla Sinab

Spoiler

Classe: Avventuriero
Caratteristiche: Forza 9, Intelligenza 10, Saggezza 9
PX: 0/2.000
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 3 su 3
TS: 5+ su 1d6

Armatura: Cotta di maglia (5+)(10 UP)
Arma impugnata: -
Armi, Balestra leggera (1UP), Quadretti x30 (1UP), Spada (1 UP), Pugnale (1 UP)
Carico: medio (20 su 20 UP), velocità 27m
Zaino (6/6 UP): razioni giornaliere e acqua (7 giorni)(1 UP), torcia x5 (5 UP), sacco grande x2, giaciglio e coperta
Cintura: carboncino e pergamena, sacco piccolo x2

Kulla è una donna di 37 anni apparentemente persa nel suo mondo. Conosciuta mentre vendeva i suoi ritratti nei pressi della locanda Le due lune, l'avete ingaggiata come mappatrice visto il suo talento. Prima di indossare l'elmo portava sempre dei fiori tra i capelli, che ora usa per decorare la cotta di maglia

 

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 Lanstar Helder

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Nome: Lanstar Helder

Classe: chierico

Caratteristiche: forza 12, intelligenza 15, saggezza 8

PX attuali: 0

PX per il prossimo livello: 1.500

Livello 1: (1 attacco per round)

Punti Ferita: 1/5

TS: 5+

Armatura: Armatura di piastre, scudo

Arma impugnata: Mazzafrusto

Altre armi: Mazza

Carico totale: 30 UP ( 9 UP tolti armatura/armi) 

Velocità: carico pesante 18m (30/30 UP)

zaino: 4/6 UP ( giaciglio, razioni (1 settimana), corda (15m) 1 torcia con acciarino

cintura: sacco piccolo ( 1/1 UP monete), sacco piccolo ( 0/1 UP)

mulo: 64/70 UP mentre viene cavalcato, 3/70 UP mentre è libero (torcia con acciarino, garze/bende, bussola)

Tesori: 4mo 8ma

mi avventuro nella stanza di seguito ai miei compagni Finalmente riusciamo a vederla per intero... guardandomi attorno noto immediatamente l’altare, a cui mi avvicino incuriosito Chissà chi siedeva a capo di queste tavolate... all’interno di un monte... Mi preoccupa che possa esserci qualcuno a capo di questo edificio, che sia finito ad essere un’anima in pena a capo di mostruosi ghoul?  Parlo in modo serio, ma dopo qualche secondo ridacchio un attimo Ma che diavolo mi passa per la mente... ragazzi a questo punto direi che questi ghoul possono essere uccisi definitivamente, e che è il momento di decidere in che strada proseguire...

Modificato da Ottaviano
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Thorwald Gunderson

Spoiler

Classe: Avventuriero
Caratteristiche: Forza 14, Intelligenza 12, Saggezza 8
PX: 0/1.800
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 4/4
TS: 5+ su 1d6
Armatura: Piastre (Prova Armatura: impossibile, 15 UP) e Scudo (Prova armatura: impossibile, 3 UP)
Arma impugnata: Spada a due mani (Classe 10, 3 UP)
Altre armi: Stella del mattino (Classe 6, 2 UP)
Carico: Pesante (25/30 UP), 18 m
Zaino (1/6 UP): razioni giornaliere (7 giorni, 1 UP), otre (acqua, 2 L), coperta, sacco grande (tiene 6 UP).
Cintura: cote per affilare, monete (1UP).
Tesori: monete (25 oro, 5 argento).

Tocco con un piede uno dei ghoul morti, in modo da vederlo in faccia.
"Che creature repellenti!" esclamo con disgusto "Quanto meno, il fatto che quelli che avete ucciso siano rimasti morti è un sollievo!"
Scruto la stanza.
"Io voto per continuare dritti" dico indicando la porta a nord.

 

@tutti

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Mi sono accorto ora che non avevo totlo le due monete d'oro per i sacerdoti, ora l'ho fatto.

 

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DM

Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.36

Thorwald si dirige verso la porta nord che, a differenza delle altre, si apre facilmente (ma presenta lo stesso meccanismo di chiusura degli altri). Karl martella un chiodo in modo da assicurarsi che la porta rimanga aperta, fissando il rampino così da poterlo rimuovere in caso di necessità, mentre Elionna si avvicina all'ingresso, così da illuminare l'ambiente. Si tratta di una stanza 6x6, con i resti di due tavoli quadrati e otto sedie più o meno al centro della stanza, su cui poggiano una vecchia clessidra crepata e una lanterna in pessime condizioni. Nell'angolo nord-ovest vedete una statua che rappresenta la stessa figura di quella trovata nella prima stanza (un uomo con il piercing al setto, completamente nudo e con la pelle bruciata, cui manca anche l'occhio sinistro, ritratto mentre gioca a rigirarsi una moneta tra le dita). Infine, vedete 3 porte scorrevoli: una nella parete ovest e due in quella est.

Mappa

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Kulla Sinab

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Classe: Avventuriero
Caratteristiche: Forza 9, Intelligenza 10, Saggezza 9
PX: 0/2.000
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 3 su 3
TS: 5+ su 1d6

Armatura: Cotta di maglia (5+)(10 UP)
Arma impugnata: -
Armi, Balestra leggera (1UP), Quadretti x30 (1UP), Spada (1 UP), Pugnale (1 UP)
Carico: medio (20 su 20 UP), velocità 27m
Zaino (6/6 UP): razioni giornaliere e acqua (7 giorni)(1 UP), torcia x5 (5 UP), sacco grande x2, giaciglio e coperta
Cintura: carboncino e pergamena, sacco piccolo x2

Kulla è una donna di 37 anni apparentemente persa nel suo mondo. Conosciuta mentre vendeva i suoi ritratti nei pressi della locanda Le due lune, l'avete ingaggiata come mappatrice visto il suo talento. Prima di indossare l'elmo portava sempre dei fiori tra i capelli, che ora usa per decorare la cotta di maglia

Elionna Silverkin

Spoiler

Nome: Elionna Silverkin
Classe: Stregone
Caratteristiche: Forza 11, Intelligenza 12 e Saggezza 11
PX: 0/2.375
Livello: 1
PF: 5/5
TS: 5+
Armatura: Armatura di pelle (Prova Armatura: 2+ con 1d6)
Arma impugnata: Pugnale (1)
Carico:  leggero (13 UP su 15)
Velocità: 36 m
Zaino (6/6 UP): (5 su 6 UP): razioni giornaliere (x7) 1 UP, lanterna 1 UP, boccetta d’olio (x3) 3 UP, corda (15m) 1 UP, sacco grande (tiene 6 UP)
Tesori: 6 mo e 7 ma
Incantesimo: Individuazione del magico
Mulo: 0/70 UP

 

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Karl

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Nome: Karl Magnus
Classe: Chierico
Caratteristiche: Forza 10, Intelligenza 10, Saggezza 7
PX attuali: 0
PX per prossimo livello: 1.750
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 6/6
TS: 5+
Armatura: Armatura di piastre e scudo
Arma impugnata: Martello da guerra ( mazzafrusto )
Altre armi: pugnale.
Carico totale: 21 UD
Velocità: 18
Equipaggiamento: sacco piccolo x 2, zaino, razioni per una settimana, torce x 4, corda, gesso e carta, borse del guaritore, acciaino e pietra focaia, giaciglio e coperta.
Sacco piccolo: 3 MO 5MA 5MB.

Sacco piccolo: Martello e chiodi di ferro(23) (3sp/2UP),

Finisco di fissare il chiodo e di assicurarmi sia removibile con facilità, per poi alzarmi in piedi e dare un'occhiata alla nuova stanza. "Un'altra statua, un'altra clessidra. Non vogliamo provare a girare la clessidra? Non so...mi pare parecchio strana..."  Per poi notare le porte scorrevoli sui due lati diversi della stanza, come avevo ipotizzato. "Bene, tre porte...come dicevo, ci conviene decidere una via e partire da quella, eviterei di avanzare in tutte le direzioni. Se andiamo in base alla logica, queste due alla nostra destra potrebbero collegarsi all'altra porta che non abbiamo aperto nella prima stanza."

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Lanstar Helder

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Nome: Lanstar Helder

Classe: chierico

Caratteristiche: forza 12, intelligenza 15, saggezza 8

PX attuali: 0

PX per il prossimo livello: 1.500

Livello 1: (1 attacco per round)

Punti Ferita: 1/5

TS: 5+

Armatura: Armatura di piastre, scudo

Arma impugnata: Mazzafrusto

Altre armi: Mazza

Carico totale: 30 UP ( 9 UP tolti armatura/armi) 

Velocità: carico pesante 18m (30/30 UP)

zaino: 4/6 UP ( giaciglio, razioni (1 settimana), corda (15m) 1 torcia con acciarino

cintura: sacco piccolo ( 1/1 UP monete), sacco piccolo ( 0/1 UP)

mulo: 64/70 UP mentre viene cavalcato, 3/70 UP mentre è libero (torcia con acciarino, garze/bende, bussola)

Tesori: 4mo 8ma

questa porta è stata più semplice ad aprirsi delle altre... che sia un buon segno? Commento all’apertura della porta per poi ascoltare le parole del mio compagno Karl hai ragione queste porte sono nella stessa direzione in cui conduceva la seconda porta all’entrata, ma mi sembra strano che portino ad un’unica stanza, immagino ci sia un muro separatore. Per quanto riguarda la clessidra mi sembra una buona idea tentare subito, sia mai che si riveli nociva all’avventura. Impugno lo scudo e mi preparo a lasciare le redini del mulo e prendere il mazzafrusto in caso di pericolo.

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Thorwald Gunderson

Spoiler

Classe: Avventuriero
Caratteristiche: Forza 14, Intelligenza 12, Saggezza 8
PX: 0/1.800
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 4/4
TS: 5+ su 1d6
Armatura: Piastre (Prova Armatura: impossibile, 15 UP) e Scudo (Prova armatura: impossibile, 3 UP)
Arma impugnata: Spada a due mani (Classe 10, 3 UP)
Altre armi: Stella del mattino (Classe 6, 2 UP)
Carico: Pesante (25/30 UP), 18 m
Zaino (1/6 UP): razioni giornaliere (7 giorni, 1 UP), otre (acqua, 2 L), coperta, sacco grande (tiene 6 UP).
Cintura: cote per affilare, monete (1UP).
Tesori: monete (25 oro, 5 argento).

Guardo apprensivo le tre nuove porte, mentre estraggo ed impugno il mio spadone.
"Consiglierei che, mentre uno di noi esamina la clessidra, gli altri tengano d'occhio le porte, sia quella da cui siamo entrati che quelle nuove, al fine di evitare di essere colti di sorpresa; quanto alla clessidra... chi si offre volontario a girarla?"

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DM

Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.36

Se volete io posso capire se è legata a qualche magia, dice Elionna. Ho preparato un incantesimo fatto apposta per questo. Ma la mia conoscenza delle potenze delle tenebre è solo agli inizi, quindi poi non potrò più farlo.

Mappa

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Elionna Silverkin

Spoiler

Nome: Elionna Silverkin
Classe: Stregone
Caratteristiche: Forza 11, Intelligenza 12 e Saggezza 11
PX: 0/2.375
Livello: 1
PF: 5/5
TS: 5+
Armatura: Armatura di pelle (Prova Armatura: 2+ con 1d6)
Arma impugnata: Pugnale (1)
Carico:  leggero (13 UP su 15)
Velocità: 36 m
Zaino (6/6 UP): (5 su 6 UP): razioni giornaliere (x7) 1 UP, lanterna 1 UP, boccetta d’olio (x3) 3 UP, corda (15m) 1 UP, sacco grande (tiene 6 UP)
Tesori: 6 mo e 7 ma
Incantesimo: Individuazione del magico
Mulo: 0/70 UP

Kulla Sinab

Spoiler

Classe: Avventuriero
Caratteristiche: Forza 9, Intelligenza 10, Saggezza 9
PX: 0/2.000
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 3 su 3
TS: 5+ su 1d6

Armatura: Cotta di maglia (5+)(10 UP)
Arma impugnata: -
Armi, Balestra leggera (1UP), Quadretti x30 (1UP), Spada (1 UP), Pugnale (1 UP)
Carico: medio (20 su 20 UP), velocità 27m
Zaino (6/6 UP): razioni giornaliere e acqua (7 giorni)(1 UP), torcia x5 (5 UP), sacco grande x2, giaciglio e coperta
Cintura: carboncino e pergamena, sacco piccolo x2

Kulla è una donna di 37 anni apparentemente persa nel suo mondo. Conosciuta mentre vendeva i suoi ritratti nei pressi della locanda Le due lune, l'avete ingaggiata come mappatrice visto il suo talento. Prima di indossare l'elmo portava sempre dei fiori tra i capelli, che ora usa per decorare la cotta di maglia

 

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DM

Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.36

Un singolo oggetto, risponde Elionna. Se incantata la clessidra dovrebbe rispondere alle mie antiche formule. Purtroppo potrei scoprire solo se magica, ma non le sue proprietà. Per quello c'è un altro incantesimo, ma dovrei tornare alla Le Due Lune per studiare la giusta formula.

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Thorwald Gunderson

Spoiler

Classe: Avventuriero
Caratteristiche: Forza 14, Intelligenza 12, Saggezza 8
PX: 0/1.800
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 4/4
TS: 5+ su 1d6
Armatura: Piastre (Prova Armatura: impossibile, 15 UP) e Scudo (Prova armatura: impossibile, 3 UP)
Arma impugnata: Spada a due mani (Classe 10, 3 UP)
Altre armi: Stella del mattino (Classe 6, 2 UP)
Carico: Pesante (25/30 UP), 18 m
Zaino (1/6 UP): razioni giornaliere (7 giorni, 1 UP), otre (acqua, 2 L), coperta, sacco grande (tiene 6 UP).
Cintura: cote per affilare, monete (1UP).
Tesori: monete (25 oro, 5 argento).

"Ma questo non significherebbe perdere un giorno intero?" esclamo stupefatto.
"Personalmente propenderei affinchè Elionna risparmi tale incanto, per quando troveremo qualcosa di più interessante; nel frattempo..."
Aggrotto la fronte, osservando la clessidra, poi allungo la mano e la capovolgo; appena fatto, ritrggo di scatto la mano, ed indietreggio di un passo.

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Karl

Spoiler

Nome: Karl Magnus
Classe: Chierico
Caratteristiche: Forza 10, Intelligenza 10, Saggezza 7
PX attuali: 0
PX per prossimo livello: 1.750
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 6/6
TS: 5+
Armatura: Armatura di piastre e scudo
Arma impugnata: Martello da guerra ( mazzafrusto )
Altre armi: pugnale.
Carico totale: 21 UD
Velocità: 18
Equipaggiamento: sacco piccolo x 2, zaino, razioni per una settimana, torce x 4, corda, gesso e carta, borse del guaritore, acciaino e pietra focaia, giaciglio e coperta.
Sacco piccolo: 3 MO 5MA 5MB.

Sacco piccolo: Martello e chiodi di ferro(23) (3sp/2UP),

Annuisco alle parole dell'avventuriero, ma non faccio in tempo a fermarlo prima che lui decida autonomamente di muovere la clessidra "Aspee....." Allungo la mano in direzione del suo braccio, ma ormai è troppo tardi.

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Yureg Brit

Spoiler

Nome: Yureg Bryt
Classe: Chierico
Caratteristiche: Forza 8, Intelligenza 10, Saggezza 7
PX attuali: 0
PX per prossimo livello: 1.750
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 4/4
TS: 5+
Armatura: Cotta Di Maglia + Scudo
(30 Pezzi d’Oro, 10 UP, Tiro Armatura 5+) (10 Pezzi d’Oro, 3 UP, Tiro Armatura dipende dalla situazione)
Arma impugnata: Morning Star (6 Pezzi d’Oro, 2 UP)
Altre armi: —

Tabella Carico:
Carico leggero (massimo 15 UP) 36m.
Carico medio (tra 16 e 20 UP) 27m.
Carico pesante (tra 21 e 30 UP) 18m.  X
Carico massimo (tra 31 e 60 UP): 9m
Carico totale: 23 UP
Velocità: 18 m
Zaino: 6/6
Lanterna [10 MO 1 UP (dura 12 ore, serve la Boccetta d'olio)],
Boccetta d’Olio x3 (2MO 1 UP x3),
Sacco grande di tela x2  (0/6 - 0/6 da tenere in spalla, occupa una mano),
Sacco piccolo di tela x2 (0/1 - 0/1),
Corda 15m (1MO, 1 UP),
Razioni giornaliere x7 (5MA 1UP),
bende e garze, acciarino & pietra focaia, otre d'acqua, coperta


Mulo: 6/70 UP (solo zaino e sacche vuote) 56/70 ( Yureg + zaino e sacche vuote)
Tesori: monete (110 - 84 = 26 MO)

Riusciamo ad aprire la nuova stanza, prendendo tutte le precauzioni necessarie in caso di una fuga rocambolesca. Una nuova statua e una nuova clessidra. La mia intenzione sarebbe verificarne eventuali differenze, quando quell'enorme scellerato di Thorwald decide di girare la clessidra.

Istintivamente cerco di raggiungere il più velocemente possibile il grosso del gruppo all'esterno della stanza

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DM

Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.37

Torwald gira la clessidra. I granelli di sabbia iniziano a passare lentamente dalla parte superiore a quella inferiore, e probabilmente impiegheranno ore prima di completare l'operazione,  sempre che la crepa non li faccia uscire prima. Non notate alcun cambiamento nella stanza, e non sentite alcun rumore di ingranaggi o simili.

 

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