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Inviata (modificato)

In questo thread intendo discutere il “giusto” metodo per dare un valore agli oggetti personalizzati, ossia quelli non elencati in Equipaggiamento.
Quanto costerebbe, chessò, una Doppia Ascia Orchesca anziché una Cotta di Maglia in Mithril? Che caratteristiche avrebbero?
Ovviamente il master ha piena libertà a riguardo, il mondo di gioco è suo, ed il bello di Dungeon World è che ogni universo è un discorso a sé, dunque tutto da scoprire.
Di conseguenza non solo questa è una discussione in cui ognuno può e deve dire la sua, ma invito a prenderla più come un esercizio di stile, un divertissement 😉

Ma esiste un metodo per determinare quello che la mossa Fare Rifornimento definisce come “prezzo onesto”?
Per me potrebbe essere, a grandi linee, lo stesso seguito dagli autori del gioco.
Osservando l’elenco di beni/servizi in Equipaggiamento, forse non ci sono delle logiche super-rigorose, ma delle linee guida sicuramente sì.
Cercherò dunque di prendere l’oggetto che più si avvicina a quello personalizzato, applicare queste linee guida e al limite “arrotondare per eccesso” (poi spiego perché).

Questi i criteri di riferimento:

Vantaggio/Svantaggio Meccanico
Eccetto i preziosi, in DW gli oggetti non hanno un valore realistico.
Le armi che hanno le stesse etichette, hanno anche lo stesso valore.
Una mazza rudimentale o una spada finemente decorata, finché avranno le etichette “media, peso 1”, il loro valore sarà sempre di 8 monete.

Vantaggio/Svantaggio Fictional
In DW l’aspetto fictional è tanto rilevante quanto quello meccanico. Tuttavia, forse perché essendo più situazionale, il manuale sembra non prenderlo in considerazione.

C’è vantaggio e vantaggio
Ad es. il tag +1 danno è sempre più vantaggioso rispetto il tag perforante 1 (il secondo si applica solo quando il bersaglio è provvisto di armatura).
Oppure, l’aumento del peso è più incisivo quando riguarda un’arma da lancio, visto che per fare più attacchi se ne dovranno trasportare di più, rispetto una spada o uno scudo.

Etichette Neutrali
Alcune etichette non danno un chiaro Vantaggio/Svantaggio.
Ad esempio la portata “lunga” non è necessariamente più vantaggiosa di “media” o viceversa. Dipende dalle circostanze. Per cui i valori sono sovrapponibili.

Etichette non Neutrali
Lo stesso non vale quando le armi attivano mosse diverse, poiché le mosse hanno un “valore” diverso.
Ad esempio l’etichetta “vicino” (arma a distanza) è considerata più vantaggiosa rispetto “media” (confronta l’Arco Logoro (mo 15) con il Randello (mo 1), uguali in tutto eccetto per l’essere armi da tiro anziché da mischia).
Presupponendo che le armi che usano Raffica siano più vantaggiose, poiché permettono di infliggere danno senza subirne.

Nel dubbio “arrotondare” per eccesso
Soprattutto quando un oggetto è migliore sotto ogni aspetto rispetto un altro, il criterio sarà di abbondare largamente con il costo. Ciò ridurrà/annullerà il rischio di rendere quest’ultimo del tutto desueto.

Non è la somma che fa il totale
Se un’arma che ha +1 perforare costa 10 mo;
Se un’arma che ha +1 danno costa 15 mo;
Se un’arma che ha precisa costa 25 mo;
Non significa che un’arma che abbia tutte e tre le etichette, costi 10 + 15 + 25 mo;
Raggruppare più vantaggi in un unico oggetto ne aumenta il valore secondo una curva tanto più crescente, tanto più sono i vantaggi che si sommano (vedi Spada da Duellante).

Modificato da AndreaP
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Inviato (modificato)

Stabiliti i criteri di cui sopra, butto giù un elenco di armi-armature prese da D&D 3.5. Così, a titolo di esempio.
Aggiungerò qualche nota per spiegare come arrivo al prezzo.
Edit: Ho dato un’aggiustatina generale e aggiunto i materiali.

D&D 3.5 (ARMI)

Ascia Bipenne, Spadone media, a due mani, danno +1d4, 40 monete, peso 3
Nota: Un aumento del danno più casuale a mio avviso rende meglio la grossolanità dell’arma, rispetto un +2.
Come oggetto di riferimento ho preso l’alabarda (+1 danno, a due mani, costo 9) Per tenermi “basso” col prezzo ho aumentato il peso da 2 a 3.


Spada Bastarda media, scomoda, +1 danni, 60 monete, peso 2
Quando è impugnata a due mani, perde scomoda e +1 danni, mentre guadagna +1d2 danni.
Nota: Il costo più alto rispetto l’Ascia Bipenne/Spadone è dovuto alla versatilità e al peso inferiore.
Non faccio schizzare eccessivamente il costo rispetto una normale spada lunga (che a confronto sarebbe desueta) per l’etichetta “scomoda”.

Falchion media, danno +1d2, 60 monete, peso 3

Ascia/Martello da Lancio vicino, da lancio, danno +1, 3 monete, peso 1
Nota: Come riferimento ho preso il pugnale da lancio. Non ho alzato troppo il prezzo nonostante il danno +1, poiché avendo peso 1 non permette di averne una gran scorta (i pugnali a peso 0 sarebbero teoricamente illimitati). Ad ogni modo valuto il +1 danno su un’arma da lancio più costoso del +1 danno di un’arma da mischia.

Ascia da battaglia (Tomahawk) media, vicino, da lancio, 5 monete, peso 1
Nota: Equivalente alla lancia, eccetto per la portata nel corpo a corpo, che è media anziché lunga. Per cui stesso valore.

Martello da Guerra/Scimitarra/Piccone media, +1 danni, 15 monete, peso 2
Nota: Come spada lunga. Forse mi verrà qualcosa per differenziarli.

Corsesca/Giusarma/Falcione lunga, +1 danni, a due mani, 9 monete, peso 2
Nota: Stesso discorso. Tag e costo equivalenti all’alabarda. Come dicevo, gli aspetti fictional che ad es. permettono alle estremità di disarmare, sbilanciare, etc., non vengono presi in considerazione.

Falce media, a due mani, +1d2 danni, 40 monete, peso 3
Quando carichi un gran colpo: prende -1 al tiro, guadagna devastante e lunga.
Nota: L’oggetto di riferimento è lo spadone. Il danno è inferiore, ma guadagna sulla versatilità… Il -1 al tiro “merita” un vantaggio relativamente alto

Maglio Pesante media, a due mani, +1d2 danni, 40 monete, peso 3
Quando carichi un gran colpo: prende -1 al tiro, guadagna possente, e +1d2 danni diventa +1d4 danni.

Frusta lunga, stordimento, precisa, 25 monete, peso 1

Kama/Falcetto corta, 5 monete, peso 1
Quando è ripiegato e ben occultato, prende peso 0 e lento.
Nota: Non ricordo se l’arma con la lama ripiegabile fosse il falcetto o la Kama. Nel dubbio metto entrambe
 

Katana media, +1 danni, perforante 1, 100 monete, peso 2
Se usata con fine destrezza perde +1 danni, guadagna precisa.
Nota: Il prezzo alto è perché rende desuete armi come la spada lunga, etc.. Nella variante “fine destrezza” è equivalente ad una spada da duellante, ma considero comunque il fattore versatilità.

Lancia da Cavaliere lunga, scomoda, 150 monete, peso 3
Se attacchi da una cavalcatura in carica, perde scomoda, guadagna +1d6 danni e possente.

Mazzafrusto Pesante media, +1 danni, 50 monete, peso 2
Se usata in allungo perde +1 danni, guadagna lunga
 

Tridente lunga, da lancio, vicino, 20 monete, peso 2
Se usato a due mani, perde da lancio e vicino, guadagna perforante 1.
Nota: Mi tengo “basso” con le armi da lancio, in quanto più a rischio usa e getta

Manganello corta, stordimento, 2 monete, peso 1
Nota: Sarebbe più il sacchetto riempito di sabbia che il manganello tipo bastone corto. L’arma di riferimento è il pugnale, uguale in tutto eccetto per il tag stordimento

Martello Picca Gnomesco corta, media, a due mani, 15 monete, peso 1


Doppia Ascia Orchesca media, a due mani, +1d4 danni, 70 monete, peso 4
Con 10+ in Taglia e Spacca, l’eventuale +d6 aggiuntivo diventa m[3d8]
Nota: L’idea è di dare alle cosiddette “armi doppie” un miglior danno extra in caso di 10+, sottintendendo l’uso della seconda estremità. Ho aumentato il peso rispetto uno spadone, per non far salire troppo il prezzo. La media danno extra sale da 3.5 a 6.47, circa +3 (comunque situazionale)
 

Catena Chiodata lunga, a due mani, 10 monete, peso 1
Con 10+ in Taglia e Spacca, l’eventuale +d6 aggiuntivo diventa m[2d8]
 

Mazzafrusto Doppio media, +1d2 danni, a due mani, 80 monete, peso 3
Con 10+ in Taglia e Spacca, l’eventuale +d6 aggiuntivo diventa m[2d8]


Arco Composito vicino, 90 monete, peso 2
Se viene teso con forza prende -1 al tiro, guadagna lontano oppure +1d4 danni.
 

Balestra a raffica vicino, ricarica, -1 tiro, 70 monete, peso 3
Quando attacchi guadagna +1d6 danni oppure area.

Astuccio per Balestra a Raffica munizioni 1, 1 moneta, peso 1

Mini Balestra vicino, ricarica, -1 danno, 50 monete, peso 1
Quando ripiegata e ben occultata, prende peso 0 e lento.


Bolas vicino, da lancio, area, stordimento, lento, 10 monete, peso 1
Se usata velocemente, perde lento, guadagna -1 al tiro.

Rete da combattimento vicino, da lancio, area, stordimento, 20 monete, peso 2

Fionda vicino, lento, 2 monete, peso 1
Se usata velocemente, perde lento, guadagna -1 al tiro.

Sacchetto di pietre munizioni 3, 1 moneta, peso 1
Quando ti accampi vicino ad un terreno sassoso, le munizioni diventano 3.

Shuriken/Kunai vicino, da lancio, 1 danno, 1 moneta, peso 0
Si possono lanciare con un solo tiro in Raffica n. Shuriken pari a 1 + DES contro uno o più bersagli.

 


D&D 3.5 (ARMATURE)

Cotta in Mithril armatura 2, indossato, 500 monete, peso 2
Nota: Rispetto un’armatura di scaglie perde ingombrante ed è più leggera di 1. In compenso il valore è dieci volte maggiore.

Scudo Torre +1 armatura, ingombrante, 150 monete, peso 3
Se usato almeno con una presa in Difendere, +1 armatura diventa +2 armatura.

Scudo Chiodato +1 armatura, 40 monete, peso 3
Se usato almeno con una presa in Difendere infligge 1 danno.

 


D&D 3.5 (MATERIALI)
Da considerarsi come una linea guida. Non una cosa tipo: combino l’arma X col materiale Y, pago il supplemento et voilat. La cosa deve avere senso in fiction, ammesso che in quell’universo esista un materiale del genere, e che “prenda spunto” da quello D&D.

Adamantio +500 monete
L’oggetto è indistruttibile.
Scegli tra:
* perforante 2.
* +1 peso e +1 armatura

Scaglie di Drago +500 monete
Scegli tra:
* +1 armatura contro la magia.
* +2 armatura contro un elemento.

Legnoscuro +300 monete
-1 peso.

Argento +100
-1 danno. Può ferire alcune creature immuni o resistenti ad altri materiali.

 

Modificato da Marco NdC
Inviato (modificato)

Altri Vari ed Eventuali pescati da varie edizioni di D&D o manuali accessori

Spada Lunga Elfica media, perforante 1, 200 monete, peso 1
Se sei un elfo guadagna precisa.
Nota: Avendo peso 1 rende desueta la spada da duellante, seppur soltanto se si è un elfo

Urghrosh media, scomodo, +1 danno, 50 monete, peso 2
Se sei un nano perde scomodo e +1 danno, guadagna +1d2 danni.
Nota: Se sei un nano l’arma rende desueta spada lunga, etc.
 

Balestra di Precisione vicino, +1 danni, ricarica, 300 monete, peso 3
Quando miri con il cannocchiale in dotazione, perde vicino. Guadagna lento, lontano, +1 al tiro.
Nota: Rendendo desueta la balestra normale, il costo lievita notevolmente. Il +1 al tiro la rende ulteriormente costosa, seppur in parte bilanciato con il malus lento.

Balestra Pesante vicino, a due mani, +1d4 danni, ricarica, 150 monete, peso 4
Quando miri ad una maggiore distanza, perde +1d4 danni. Guadagna lontano, +1 danno.
 

Cerbottana vicino, 1 danno, ricarica, 5 monete, peso 1

Aghi Cerbottana 3 munizioni, 5 monete, peso 1
Con una singola applicazione puoi avvelenare tutte le munizioni.

Frecce rinforzate 1 munizione, -1 al tiro, +1d4 danni, possente, 20 monete, peso 1

Frecce ululanti 1 munizione, stordimento, area, 20 monete, peso 1

Frecce esplosive 1 munizione, -2 al tiro, +2d4 danni, area, pericoloso, 50 monete, peso 1

Arco Lungo Elfico vicino, lontano, monete 200, peso 1
Se sei un elfo e lo usi con frecce elfiche guadagna perforante 1

Boomerang vicino, da lancio, 1 moneta, peso 1
L’arma ritorna solo con 10+ in Raffica.
Nota: L’oggetto di riferimento è il pugnale da lancio. Il costo è uguale poiché la possibilità di ritorno è bilanciata dal peso maggiore.

Pietra del Tuono/Flashbomb vicino, da lancio, stordimento, area, pericoloso, 3 monete, peso 0

Archibugio vicino, area, +1 danno, ricarica, 200 monete, peso 3
Quando miri ad una maggiore distanza, perde +1 danno. Guadagna lontano, -1 danno.
Nota: Rende desueta la balestra, ma tengo il costo relativamente basso a causa delle munizioni.

Pallettoni e Polvere per Archibugio 1 munizione, 20 monete, peso 1

Buckler 30 monete, peso 1
Puoi impugnare un’arma corta con lo stesso braccio. Quando stai per subire un danno pari, guadagna +1 armatura.
Nota: L’idea è di bilanciare la possibilità di tenere un’arma in più, con il bonus in armatura che si applica mediamente una volta su due.

Modificato da Marco NdC

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