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1 ora fa, Aranar ha scritto:

i vecchi regolamenti

Più o meno. Diciamo che negli anni di D&D 3 e ancor di più all'uscita di D&D 4, più o meno alla morte di Gary Gygax (il creatore di D&D insieme a Dave Arneson) alcune persone sono tornate a giocare alle prime edizioni del gioco, in particolare il così detto Original D&D e le sue prime revisioni (D&D Basic e AD&D), caratterizzate da un sistema molto più semplice (non ci sono talenti, i PG non sono personalizzabili a livello meccanico ecc), e a discuterne sui forum e sui blog.

Negli stessi anni sono nati i retrocloni,  versioni del gioco simili alle originali ma con un nome diverso, spesso distribuite gratuitamente, che hanno permesso a tutti di riscoprire questo tipo di gioco (all'epoca non potevi comprare i pdf, e le edizioni originali fuori stampa costavano parecchio). 

Ovviamente giocando la gente ha iniziato anche a inventare avventure, ambientazioni ecc, molte delle, quali hanno vinto parecchi premi (un prodotto Old School ha vinto contro il Manuale del giocatore 5).

Se vuoi farti un'idea in italiano gratuiti trovi Basic Fantasy e Labyrinth Lord, ma la mia versione preferita (in inglese) è Lamentation of the Flame Princess, che offre gratuitamente anche una Guida del Dungeon Master e un'intera mini campagna, e rappresenta forse il lato più originale (e premiato) dell'Old School (elogiato dallo stesso Mike Mearls di D&D 5).

Per quanto riguarda i blog ecco forse i più famosi: GrognardiaPlaying D&D with porn starsJeff's gameblog e Lamentation of the Flame Princess.

 

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Inviato

Dal punto di vista del cosa si gioca non ci sono Adventure Path old school; si punta più sul l'esplorazione dei megadungeon o su gli hex crawl, cercando di non forzare i giocatori a seguire una storia prefissata (in particolare un finale preciso), stili di gioco che si possono affrontare anche con regole più moderne. Ovviamente è possibile giocare un Adventure Path in stile old school,  ma le cose saranno un po' diverse

Inviato

Da un lato si: alcune vecchie avventure erano pensate in modo diverso da quelle moderne, ad esempio non avevano gli incontri perfettamente bilanciati sul livello del gruppo, costringendolo ad affrontare alcuni punti diversamente, oppure avevano mille trappole che tu in quanto giocatore, senza tiri di dado o altro, dovevi beccare facendo domande al master o usando l'ambiente.

Da un lato no, perché spesso le avventure erano un derivato dei tornei, non delle sessioni casalinghe. Ma visto che alcuni assunti erano comunque presenti nel regolamento alla fin fine va bene.

Concetti base che si possono usare anche con D&D 5 o altri sistemi, più o meno impliciti nei vecchi regolamenti:

  • I punti esperienza derivano dai tesori riportati a casa ( o spesi), non dai mostri uccisi.
  • Non c'è una precisa catena di scene che i PG devono giocare (quindi non ci sono le pietre miliari, perché non si possono elaborare dei punti che i PG devono raggiungere).
  • Testare i giocatori, non i personaggi: non servono abilità perché deve essere il giocatore a relazionarsi con l'ambiente.
  • Livelli bassi, quindi anche capacità limitate. I PG diventano batman, non superman.
  • Non c'è bilanciamento: il DM sfida il gruppo, che se vuole sopravvivere a volte dovrà inventarsi qualcosa al di fuori degli schemi, altre scappare

 

Inviato
48 minuti fa, Aranar ha scritto:

quindi se gioco un vecchio AD&D con relative avventure sto giocando Old School? indipendentemente dallo stile di gioco?

Tempo fa avevamo pubblicato un articolo (originariamente scritto da Jason Vay del blog Wasted Land fantasy) in cui si analizzava un po' il complicato panorama Old School oggi. Purtroppo la risposta è un po' complicata per via della diversa visione che ne hanno proprio coloro che hanno dato forma e ancora costituiscono questo movimento all'interno del Gdr. Puoi trovare l'articolo qui, anche se non so se sarà in grado di aiutarti ad ottenere una risposta esauriente:

 

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Inviato (modificato)
18 ore fa, Percio ha scritto:

Se vuoi farti un'idea in italiano gratuiti trovi Basic Fantasy e Labyrinth Lord, ma la mia versione preferita (in inglese) è Lamentation of the Flame Princess, che offre gratuitamente anche una Guida del Dungeon Master e un'intera mini campagna, e rappresenta forse il lato più originale (e premiato) dell'Old School (elogiato dallo stesso Mike Mearls di D&D 5).

Dire che LotFP rappresenti il lato più originale dell'Old School è fuorviante. Semmai rappresenta il lato più originale dell'OSR (peraltro, sono in totale disaccordo con questa affermazione, ma vabbeh, sono punti di vista).

Non facciamo confusione. Old School e OSR sono entrambe delle etichette, però indicano due cose precise, distinte e separate. Non sono termini sovrapponibili.

17 ore fa, Aranar ha scritto:

quindi se gioco un vecchio AD&D con relative avventure sto giocando Old School? indipendentemente dallo stile di gioco?

L'Old School è un modo di giocare. Taluni regolamenti supportano apertamente questo stile di gioco (come la prima edizione di AD&D, che nasce old school e lo rimane certamente almeno fino a un certo punto della sua storia editoriale), altri lo supportano meno, altri per niente. L'OSR è il movimento che ha riportato in auge quello stile, in gran parte grazie all'OGL (che ha permesso il fiorire di una pletora di prodotti).

Modificato da Checco
refuso
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20 ore fa, Aranar ha scritto:

vedo che a volte si cita la Old School, ma cosa si intende esattamente con questo termine? i vecchi regolamenti od altro?

https://en.wikipedia.org/wiki/Old_School_Revival

17 ore fa, Aranar ha scritto:

quindi se gioco un vecchio AD&D con relative avventure sto giocando Old School? indipendentemente dallo stile di gioco?


Per risponderti con esattezza (ma anche no) dovrei conoscere a menadito il contenuto di tuuutti i moduli di AD&D e sapere qual'è/come lo state giocando, anche perché alcuni si prestano bene al roleplay e alle interazioni social e hanno meno dungeoncrawl di altri.

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Dungeons_%26_Dragons_modules

17 ore fa, Percio ha scritto:

Dal punto di vista del cosa si gioca non ci sono Adventure Path old school;

Nel suo piccolo qualcosina c'era già, tipo:

https://en.wikipedia.org/wiki/Scourge_of_the_Slave_Lords

Altri moduli fungevano sia stand alone sia come miniserie. 

Le due avventure Castel Spulzeer e L'Antico Terrore facevano pure il crossover Forgotten Realms > Ravenloft e ti lasciavan anche scegliere se allearti con qualcuno piuttosto che l'altro. 
Castle Spulzeer

The Ancient Terror (copertina) 

Spoiler

A knife flashes in the darkness. You never see the face of your attacker. The adventure begins. Their spirits trapped by a cursed magical weapon, the heroes find themselves imprisoned on the surreal domain of Aggarath. Here, they must explore the mind of Chardath Spulzeer, the insane lord of the realm. Somewhere in his shattered dreams and tormented memories lie secrets that may enable the adventurers to escape. The Forgotten Terror is a new adventure for the Ravenloft campaign setting. It can be played as a stand-alone scenario or as a sequel to the events depicted in the Forgotten Realms Adventure Castle Castle Spulzeer. The unique nature of this domain and scenario makes The Forgotten Terror easy for the Dungeon Master to run without forcing players through a linear plot. Alternate endings allow the DM to link this adventure to Ravenloft, the Realms or any other campaign world

 

 

Modificato da Nyxator
Inviato
21 minuti fa, Aranar ha scritto:

ok, se l'Old School è un modo di giocare come si potrebbe descrivere questo modo?

Così, al volo...

Altà letalità

Enfasi sul problem solving creativo

Mancanza di un bilanciamento forzato degli incontri

Assenza di una trama prefissata

Mondo aperto

Ampio uso di tabelle per la generazione casuale di eventi ed elementi del mondo di gioco

Sistema di ricompensa che spinge all'esplorazione

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Inviato
2 minuti fa, Checco ha scritto:

Così, al volo...

Altà letalità

Enfasi sul problem solving creativo

Mancanza di un bilanciamento forzato degli incontri

Assenza di una trama prefissata

Mondo aperto

Ampio uso di tabelle per la generazione casuale di eventi ed elementi del mondo di gioco

Sistema di ricompensa che spinge all'esplorazione

Ecco, direi che questa lista è più accurata della mia. 😉

Inviato (modificato)

Metto due link che ho trovato esplicativi un tempo. Avete già detto molto però se servono.... comunquedirei effettivamente secondo me:

- Regola ZERO: Ruolo del Master (il master supplisce alle lacune del regolamento, che conduce all'alta mortalità)

- Approccio "sperimentale"/irrazionale e non razionale alle classi e nelle situazioni proposte ai giocatori: il "tirare un dado" per verificare presenza di mostri erranti oppure il Manuale dei Mostri da consulatare che considera "normale" uno scontro con 3d10 mostri di un stesso tipo secondo la sua tabella, comporta un esito casuale non programmato dello scontro stesso. Per questo il Ruolo del Master viene visto come arbitro "superpartes" che supplisce alle regole lacunose, ma semplici e modulari.

- La visione a seconda del gusto del singolo giocatore sul GdR: "quanto ti piace che il Fato/Destino influisca perfino nella meccanica del GdR a cui vuoi giocare?". Il Fato/Destino/Master è insondabile/calcolabile razionalmente. Le regole permettono una precisa consapevolezza su cosa il proprio personaggio può aspettarsi (Grado di Sfida, docet), dove si trova (miniature su griglia), cosa possa fare (attacchi di oopportunità se fa una mossa o attraversa un'area minacciata), etc. All'accrescere della precisione delle regole su punti disparati, vi è una proporzionale diminuzione del "fato/destino/volere del master". Io per i miei gusti sono per l'Old School, ma gioco anche alla New Wave. Spero di essere stato utile e ... viva AD&D 😄

 

https://www.player.it/giochi-di-ruolo/19749-new-wave-vs-old-school-prima-parte.html

https://www.player.it/giochi-di-ruolo/21414-new-wave-vs-old-school-seconda-parte.html

 

Modificato da Dr. Randazzo

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