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Pareri sull'uso di mappe nei combattimenti


Messaggio consigliato

Ciao a tutti,

da pochissimo mi sono avvicinato al gioco di ruolo e in particolare a D&D 5e.

Ho fatto una one shot e adesso abbiamo iniziato una campana che ci porterà avanti nei livelli. Ovviamente non ho la conoscenza necessaria a farmi un'idea completa ma mi stavo un po' interrogando rispetto all'uso di miniature e di mappe.

Mi spiego meglio. Secondo me avere una mappa del "mondo" in cui ci si muove, quindi con i regni, i villaggi, le catene montuose e altro è sicuramente utile.

Quando invece si passa ad una mappa "da combattimento" invece, non pensate che si rishia di ingessare il gioco? Mi rendo conto che avere una mappa che descrive quadrato per quadrato cosa c'è e dove è utile per rendere appieno la tatticità dello scontro (distanze dagli avversari, eventuali coperture, ecc...) ma non sposta troppo l'attenzione ed il tipo di gioco in direzione del tavolo togliendo qualcosa all'immaginazione? Non rischia di generare nei giocatori l'eccessiva attenzione alla regola in sè e per sè piuttosto che alla fluidità delle azioni?

Chiaro che in assenza di mappe il master deve essere molto bravo a descrivere la location in modo tale da dare ai giocatori tutti gli elementi che li permettano da una parte di immergersi nell'azione evitando che facciano cose praticamente impossibili.

Voi come la vedete? quali sono le vostre esperienze in merito?

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Dipende essenzialmente dal gioco.

In alcuni casi, l'uso di una griglia di battaglia è indispensabile, in altri assolutamente no.

In 5e, nello specifico, puoi farne a meno se lo vuoi, perché il gioco supporta adeguatamente anche il cosiddetto TotM (Theatre of the Mind o Teatro della Mente), che in parole spicciole è essenzialmente lo stile di gioco senza miniature/segnalini e via dicendo.

Poi, ovviamente, contano anche i gusti e le disponibilità materiali di chi gioca. Io, per esempio, in giochi à la D'n'D preferisco in genere usare segnalini & C. mentre con altri giochi non mi sognerei mai di farlo.

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28 minuti fa, malcolmx82 ha scritto:

Mi spiego meglio. Secondo me avere una mappa del "mondo" in cui ci si muove, quindi con i regni, i villaggi, le catene montuose e altro è sicuramente utile.

Dipende dalle distanze. Sinceramente -e personalmente- trovo inutile o comunque superfluo sapere che il regno Vattelapesca si trova sul mare, se con i mezzi di trasporto a disposizione ci metto 6 mesi a raggiungerlo e comunque non ci andrò mai. Utile se è la zona in cui si svolge l'avventura.

30 minuti fa, malcolmx82 ha scritto:

Quando invece si passa ad una mappa "da combattimento" invece, non pensate che si rishia di ingessare il gioco? Mi rendo conto che avere una mappa che descrive quadrato per quadrato cosa c'è e dove è utile per rendere appieno la tatticità dello scontro (distanze dagli avversari, eventuali coperture, ecc...)

Al contrario -sempre personalmente- lo trovo più utile per alcuni motivi: 1) evita fraintendimenti sopratutto per le distanze o possibilità di fare determiante azioni; 2) permette ai giocatori di organizzarsi meglio per il combattimento/ingombri (io posso imamginare che la colonna che ho di fronte  a me occupa x, tu puoi immaginare Y); 3)evita al master di passare lunghi tempi a descrivere l'ambiente, evitando al contempo di dimenticare dettagli importanti, o ai giocatori di dimenticarli.

 

Naturlamente questo vale per i combattimenti, se devonos olo passeggiare pe  la città in cerca di un negozio, è inutile fornirgli la mappa dettagliata di tutta la città.

 

32 minuti fa, malcolmx82 ha scritto:

Non rischia di generare nei giocatori l'eccessiva attenzione alla regola in sè e per sè piuttosto che alla fluidità delle azioni?

Non posso nemmeno ignorare le regole, se ho uan regola che mi dice (ad esempio) che posso fare solo 1.5 metri, non posso ignorarla e farne 3 perchè altrimenti l'azione che voglio fare non è fluida..

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Dipende dall'effetto che vuoi ottenere.

Giocare senza mappa focalizza l'attenzione sulla narrazione e l'immersione nella scena, usarla fa concentrare sul gioco tattico e "competitivo".

Nel primo caso si rischia di creare confusione o doversi ripetere spesso, e si ignora qualche regola; nel secondo si perde più tempo per posizionare tutti e seguire regole quasi sempre inutili (come i singoli piedi di movimento), e si ha la sensazione di giocare a un mini-gioco nel gioco.

Entrambi i metodi hanno pro e contro, che tu stesso hai analizzato bene. Si tratta di scegliere quello che preferite in base allo stile della campagna o alla singola scena (non c'è nulla di sbagliato nel narrare a voce uno scontro semplice ma estrarre la mappa per uno complesso). Se hai in mente esigenze o circostanze precise possiamo darti un consiglio più mirato.

Un buon compromesso è il sistema a zone, che si presta per entrambi gli stili e li sostiene/snellisce un po'. Le HR che uso io sono nel mio blog e, in versione migliorata e insieme ad altre varianti, nel documento di regole che ho in vendita sulla DMs Guild - se ti interessano, ho i link a entrambi in firma.

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Io mi trovo bene, semplicemente, disegnando in piccolo l' ambiente su foglio, con misure di massima e indicando qualche elemento che i pg possono utilizzare o meno in maniera creativa.

2 ore fa, The Stroy ha scritto:

Giocare senza mappa focalizza l'attenzione sulla narrazione e l'immersione nella scena, usarla fa concentrare sul gioco tattico e "competitivo".

Sono d' accordo con te, però devo ammettere che ho avuto diversi giocatori che si sono comportati in ugual maniera sia con griglia che senza. Secondo me non stravolge il modo di giocare .

Il mio consiglio comunque è di provare con entrambi.

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13 minuti fa, Burronix ha scritto:

Sono d' accordo con te, però devo ammettere che ho avuto diversi giocatori che si sono comportati in ugual maniera sia con griglia che senza. Secondo me non stravolge il modo di giocare .

Attualmente ho due campagne in corso, una narrativa e una soulslike, con tre giocatori su quattro in comune. Sicuramente lo spirito della campagna, il regolamento e gli obiettivi che ci siamo dati a priori sono molto più influenti dell'uso o meno della mappa per quanto riguarda il modo in cui si comportano i giocatori, ma non concepirei proprio di usarne una nella prima campagna, mentre nella seconda è un ausilio di cui, seppure non sia certo irrinunciabile, non vedo alcun motivo di fare a meno.

Nel primo caso infatti stendere una mappa sul tavolo significherebbe smettere di immaginarsi la scena in favore di una sua rappresentazione stilizzata e segnalare a tutti che quello in corso è un incontro da risolvere combattendo, sfavorendo così soluzioni alternative, che sarebbe un problema per il tipo di gioco che cerchiamo. Nella seconda campagna invece lo scopo è proprio quello di superare incontri tattici difficili, l'immersione è secondaria e aggirare il combattimento una soluzione spesso scoraggiata, quindi la mappa (a zone, non griglia) è un aiuto pratico che consente facilmente di tener traccia di chi è dove.

Insomma, la griglia o mappa di per sé non genera alcun tipo di esigenza o atteggiamento nei giocatori, ma è uno strumento che in quanto tale si adatta o meno a esigenze e atteggiamenti già esistenti. Il trucco sta nel riconoscere questi ultimi (parlando col gruppo) e decidere se usare questo strumento oppure no.

Modificato da The Stroy
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4 ore fa, malcolmx82 ha scritto:

 

Quando invece si passa ad una mappa "da combattimento" invece, non pensate che si rishia di ingessare il gioco? Mi rendo conto che avere una mappa che descrive quadrato per quadrato cosa c'è e dove è utile per rendere appieno la tatticità dello scontro (distanze dagli avversari, eventuali coperture, ecc...) ma non sposta troppo l'attenzione ed il tipo di gioco in direzione del tavolo togliendo qualcosa all'immaginazione? Non rischia di generare nei giocatori l'eccessiva attenzione alla regola in sè e per sè piuttosto che alla fluidità delle azioni?

 

penso tu abbia notato un punto fondamentale che divide il modo di giocare alla "vecchia maniera" all'approccio obbligatorio delle edizioni 3.0/3.5/4.0 che punta sul tattico, regole.

 

Modificato da nolavocals
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4 ore fa, nolavocals ha scritto:

penso tu abbia notato un punto fondamentale che divide il modo di giocare alla "vecchia maniera" all'approccio obbligatorio delle edizioni 3.0/3.5/4.0 che punta sul tattico, regole.

 

Noto che non hai citato la 5a edizione, che è poi quella che stiamo giocando noi: è voluto?

Sto per parlare come un bambino che ha appena scoperto un mondo ma lo dico lo stesso, ripetendomi perché l'ho già detto nel post di presentazione ma davvero trovo incredibile questo gioco.

È meraviglioso pensare che con dei dadi, un pezzo di carta e un po' di immaginazione, questa architettura di regole deniurgiche che è d&d permette di giocare infinite avventure. Sono veramente entusiasta!

Rispetto alle mappe io penso che una eventuale mappa globale del mondo, anche se non di dovrà mai andare dappertutto, consenta di immergersi nell'atmosfera. Sapere che esiste un reame dietro le montagne dove vivono gli elfi, un mare le cui coste sono disseminate di paesini dove si incontrano varie razze, un bosco dove sono stati relegati i Goblin sotto sorveglianza dei paesi confinanti e chissà che altro..beh a me riempie gli occhi, a prescindere dal fatto che l'avventura preveda che io ci vada o meno.

Rispetto alle mappe finalizzate alle battaglie invece mi rendo conto che consentono di applicare in modo corretto il regolamento (in termini di movimenti, gittate, reazioni, coperture, etc) e che questo rende il tutto più realistico. Il mio parere personale però è che forse mi sentirei più "ingabbiato".

È vero anche però che quello è il modo di giocare più attuale..e forse anche più abbordabile e fruibile per chi approdasse al gioco di ruolo per la prima volta. Perché per chi non ha mai giocato giochi di ruolo, forse, la parte di esplorazione o di dialogo è meno appetibile rispetto al momento del combattimento, e la possibilità di organizzare le idee e le tattiche in modo visuale è sicuramente più facile e interessante.

Io come dicevo ho iniziato da pochissimo, ma ricordo che quando ero un ragazzino, negli anni 90 c'era un mio amico di un paio di anni più grande con cui passavamo il pomeriggio seduti sugli scalini della chiesetta di quartiere e ad un certo punto diceva:"giochiamo a d&d?" E la cosa bella è che non avevano neanche i dadi..e lui che adorava i film d'azione, ci raccontava scene che di fantasy non avevano niente dato che fucili e pistole erano una costante 😁 e ad un certo punto diceva "lancia in dado da 20" noi dicevamo un numero a caso e lui "premi il grilletto ma si sente un clic senza il rumore dello sparo, hai fatto cilecca ora è il tuo nemico a puntare la pistola..cosa fai?" Andavamo avanti così per ore seguendo una storia che andava sempre come voleva lui.

Scusate il momento OT ma questo è il mio ricordo di un d&d che in realtà non ho mai giocato per davvero ma a cui ero convinto di giocare..e mi piaceva.

Alla fine della fiera, come già ha detto qualcuno, l'importante è questo: giocare come più ci piace!

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10 ore fa, malcolmx82 ha scritto:

Voi come la vedete? quali sono le vostre esperienze in merito?

Come spiegato dagli altri, dovete semplicemente scegliere la soluzione più adatta alle vostre esigenze come gruppo. Cercate una esperienza più tattica, in cui ciò che conta è stabilire cosa avviene esattamente sul campo di battaglia per calcolare al millimetro ogni mossa? Meglio usare la mappa con la griglia quadrettata. Volete, piuttosto, focalizzarvi sul momento narrativo, sentirvi immersi nei panni del vostro PG e vivere il combattimento come una avventura, nel senso letterale del termine? Meglio scegliere di gestire le cose con il Teatro della Mente, che aiuta a rimanere concentrati sugli eventi della finzione e non su quel che si muove sulla griglia. Entrambe le soluzioni sono giuste, ma si adattano semplicemente a esigenze di gioco differenti.

Se il vostro stile si adatta più al secondo metodo, vi posso consigliare di usare un trucco in più: simulare voi stessi fisicamente il combattimento (evitando in ogni modo di farvi male e di mettervi in pericolo, ovviamente), mimando con gesti lenti e innocui nello spazio della vostra camera (o dove giocate) le mosse del vostro PG.

Ad esempio, mettiamo che tu interpreti un ladro armato di spada corta che si scontra con un guerriero armato di lancia: tu mimerai le manovre con la spada (o qualunque altra azione) del tuo PG, mentre un altro giocatore o il DM mimerà le manovre del guerriero con la spada (o qualunque altra sua azione). Questa strategia non solo vi aiuterà a inquadrare meglio nella scena le azioni del vostro PG e a ideare azioni/movenze a cui altrimenti non avreste pensato (compiere le azioni nello spazio permette di comprendere meglio cosa esse consentono di fare e quali posizioni permettono di assumere, soprattutto quando si tratta di decidere poi le mosse successive), ma consentono anche di introdurre maggiore variabilità nelle azioni del vostro PG (al posto delle banali dichiarazioni del tipo "il mio PG fa un altro attacco" o simili) e di aiutare i vari partecipanti al gioco a visualizzare concretamente ciò che il vostro PG sta facendo (fare le cose concretamente aiuta a chiarire meglio rispetto al descrivere; spesso la gente traduce nella propria mente le descrizioni in modo diverso, mentre una azione mostrata in concreto aiuta a eliminare gli equivoci).

Per poter utilizzare questo metodo, lo ripeto, è però fondamentale che agiate con responsabilità, semplicemente mimando i gesti del vostro PG ed evitando di farvi del male e di mettervi in pericolo. Mimate all'interno della stanza in cui state giocando, in un luogo dove non possano crearsi pericoli e dove non rischiate di mettere in pericolo voi stessi e gli altri.

Simulare il combattimento permette di creare maggiore immersione, il che è fondamentale nel gioco basato sul Teatro della Mente. Se il vostro obbiettivo non è il gioco tattico ma il coinvolgimento nell'azione, potete combinare la simulazione del combattimento con l'uso di mappe approssimative, senza griglia quadrettata, in cui le distanze non sono precise, ma che aiutino quantomeno a stabilire la conformazione del luogo e le posizioni approssimative dei PG. Se giocate basandovi sul Teatro della Mente non è importante stabilire le distanze al millimetro, quanto stabilire all'incirca i personaggi dove sono e se hanno successo o no nelle azioni che vogliono compiere. Per questo può essere utile utilizzare il sistema delle zone accennato da @The Stroy, di cui lui ti può dare una spiegazione più accurata della mia.

 

39 minuti fa, malcolmx82 ha scritto:

Io come dicevo ho iniziato da pochissimo, ma ricordo che quando ero un ragazzino, negli anni 90 c'era un mio amico di un paio di anni più grande con cui passavamo il pomeriggio seduti sugli scalini della chiesetta di quartiere e ad un certo punto diceva:"giochiamo a d&d?" E la cosa bella è che non avevano neanche i dadi..e lui che adorava i film d'azione, ci raccontava scene che di fantasy non avevano niente dato che fucili e pistole erano una costante 😁 e ad un certo punto diceva "lancia in dado da 20" noi dicevamo un numero a caso e lui "premi il grilletto ma si sente un clic senza il rumore dello sparo, hai fatto cilecca ora è il tuo nemico a puntare la pistola..cosa fai?" Andavamo avanti così per ore seguendo una storia che andava sempre come voleva lui.

Ti comprendo appieno. Quella che provi è il tipo di sensazione che ho provato a spiegare migliaia di volte a miei conoscenti e anche a diverse persone sui forum. E' la sensazione del sentirsi parte di una emozionante avventura o, nel caso della scena da te descritta, di una emozionante situazione d'azione. E' la sensazione del sentirsi rapiti dalla situazione immaginaria, non tanto dalla preoccupazione che la propria tattica abbia successo. Questo è stato per me D&D ai tempi in cui ho iniziato e per molti anni successivi: un'avventura, un viaggio emozionante in cui ciò che contava era quel che accadeva e non il freddo calcolo dei tiri e delle meccaniche. Questo è ciò che, secondo me, D&D 5e ha tentato di recuperare e che, quantomeno, riesce un poco ad agevolare. Se questo è ciò che ti piace del giocare di ruolo, a prescindere che tu giochi a D&D o ad altri giochi, non perdertelo per strada. Vivi sempre il gioco di ruolo come una grande emozione e come un viaggio in un mondo immaginario, se questo è ciò che ti piace. E se ti troverai a giocare con persone che non riescono a farsi coinvolgere come te dalle vicende immaginarie, se possibile e se a loro interessa aiutali a vedere, aiutali a scoprire perchè può essere bello ed emozionante vivere l'avventura piuttosto che giocarla freddamente pensando solamente a tattiche, calcoli e tiri di dado.

Ovviamente questa è la mia umile opinione. Libero chiunque di dissentire. 🙂

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Mi ricordo il passaggio dall'AD&D alla 3e. Una delle prime cose che notammo fu la necessità di qualcosa che indicasse la posizione dei personaggi nel combattimento. In AD&D era prevista la possibilità quando uscì il supplemento Combat and Tactics, ma nessuno di quelli che conoscevo lo ha mai usato. Con la 3 è diventato necessario a causa di come è stato strutturato il gioco. 

In 5 la situazione è in parte differente in parte no. Hai ben individuato i pro e i contro dell'usare la griglia, ma il limite maggiore nel non usarla sta nel fatto che ancora molte regole si basano su precise distanze. La differenza tra un ladro o un monaco e gli altri personaggi nel percorrere le distanze, la differenza nell'usare un'arma a distanza entro gittata breve o massima, la gittata degli incantesimi eccetera. Nonostante questo nella campagna che stiamo giocando abbiamo fatto anche partite in cui abbiamo usato una sorta di mappetta generica in cui indicavamo le posizioni degli avversari, delle case del villaggio e nostre e dei nostri alleati, ma senza tenere conto dei quadretti di 1,5m. Ci si spostava e si tenevano in considerazione le distanze "a spanne" ma il gioco è risultato molto divertente e immersivo. Non saprei dire se per come abbiamo giocato o se perchè era una sessione abbastanza importante nella quale abbiamo anche avuto culo coi dadi (capita di rado), ma è stata una delle sessioni più divertenti e epiche della campagna che stiamo giocando. Sicuramente non focalizzarsi sul quadretto e su dove centrare la palla di fuoco per colpire più avversari senza colpire i tuoi alleati aiuta l'immersività (anche perchè comunque dopo un po' di calcoli la si centra bene, ergo perchè perdere tempo?).

Se però non avete un master che gioca da un po' forse conviene iniziare con le regole base, gestire tutto senza un punto di riferimento non è facilissimo mentre una volta preso il piede con il regolamento potete switchare a un gioco senza griglia. Mi sa che nella guida del DM c'è una sezione apposita?

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21 ore fa, malcolmx82 ha scritto:

 

Mi spiego meglio. Secondo me avere una mappa del "mondo" in cui ci si muove, quindi con i regni, i villaggi, le catene montuose e altro è sicuramente utile.

Quando invece si passa ad una mappa "da combattimento" invece, non pensate che si rishia di ingessare il gioco? Mi rendo conto che avere una mappa che descrive quadrato per quadrato cosa c'è e dove è utile per rendere appieno la tatticità dello scontro (distanze dagli avversari, eventuali coperture, ecc...) ma non sposta troppo l'attenzione ed il tipo di gioco in direzione del tavolo togliendo qualcosa all'immaginazione? Non rischia di generare nei giocatori l'eccessiva attenzione alla regola in sè e per sè piuttosto che alla fluidità delle azioni?

 

90 MINUTI DI APPLAUSI

 

Il mio Master tiene lo schema del combattimento in mente e ci dice lui quando abbiamo vantaggio o svantaggio su un tiro o se possiamo colpire o meno, lo stile "a occhio"  è valido tanto quanto quello con metro e miniature.

Poi c'è anche da fare la considerazione che i regolamenti per obbligare ad usare griglia e miniature furono implementati dalla WoC spudoratamente solo per vendere tiles e miniature in modo da fare più soldi, sei liberissimo di decidere di non farti spennare se non ti piacciono le miniature o se non ti va di scrivere e cancellare le posizioni sul  foglio quadrettato ad ogni round.

 
Modificato da Grimorio
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7 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Mi ricordo il passaggio dall'AD&D alla 3e. Una delle prime cose che notammo fu la necessità di qualcosa che indicasse la posizione dei personaggi nel combattimento. In AD&D era prevista la possibilità quando uscì il supplemento Combat and Tactics, ma nessuno di quelli che conoscevo lo ha mai usato. Con la 3 è diventato necessario a causa di come è stato strutturato il gioco.

Io ho cominciato nel lontano 1988 con il Becmi, e già allora usavamo le mappe (ma non le miniature) per capire come erano disposti pg/png/mostri; visto che allora le avventure erano tutte dungeon-crawling, non ci è mai successo di doverci preoccupare per le distanze di armi ed incantesimi, ma era importante capire se e come ci si poteva muovere.

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  • 3 settimane dopo...

Fondamentalmente penso dipenda dai gusti del gruppo, più che altro.

Personalmente, io preferisco giocare con la mappa del mondo visibile perché mi stimola molto la fantasia, anche se poi la campagna dovesse svolgersi in 1/10 della mappa, mentre per i combattimenti mi piace quando il narratore disegna un po' alla bona la situazione, in modo da rendermi conto meglio dove sono, chi e cosa ho vicino, ecc ecc, perché mi aiuta ad immaginare meglio. Però non mi piace giocare nella griglia con i quadrati e contare come se fosse un wargame. La mappa del combattimento la voglio per orientarmi, poi chiedo sempre al master distanze (approssimative) e se posso o non posso fare qualcosa. E se dice di no, amen!

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