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Eccovi un breve excursus sulla storia dei colpi critici (e dei fallimenti critici) nelle varie edizioni di Dungeons & Dragons.

Articolo del 10 Agosto 2019 di Malcon the Firebringer

Agli albori di Dungeons and Dragons i colpi critici erano piuttosto controversi. Original Dungeons & Dragons e Advanced Dungeons & Dragons nemmeno li prevedevano all’interno delle regole. Gary Gygax e il resto dello staff della TSR non credevano che dovessero fare parte del gioco. Il sistema di combattimento non considerava l’uccisione istantanea nemmeno quella volta su un milione, cosa che i giocatori sembravano desiderare. In un commento nella colonna “From the Sorcerer’s Scroll” nel numero 16 di Dragon Magazine (pubblicato nel luglio 1978), Gary Gygax discuteva dei numerosi sistemi concorrenti dei giochi fantasy, che stavano uscendo in quel periodo. La maggior parte veniva commercializzata come un “miglioramento” del realismo nel combattimento fantasy di Dungeons and Dragons. Alcuni di questi sistemi possedevano una sorta di Colpo Critico all’interno del loro sistema di combattimento. Gary non approvava. E lo affermava piuttosto chiaramente nella sua rubrica su Dragon Magazine. Non gli piaceva la possibilità di una “morte istantanea” o anche solo di un danno doppio derivante da un tiro che avesse per risultato un 20 naturale. Proseguiva poi affermando che il sistema di combattimento di Dungeons & Dragons era stato progettato per la giocabilità e non per il realismo.

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Mettere a segno un colpo critico può rendere un eroe famoso… com’è accaduto a Beowulf

Tuttavia, altri giochi di ruolo di quei primi tempi prevedevano questo tipo di “successo eccezionale”, inclusi alcuni rilasciati dalla TSR. Un gioco di ruolo degli albori chiamato “Empire of the Petal Throne” viene considerato da molti come il primo gioco di ruolo che prevede in modo specifico delle regole per un tale “Colpo Fortunato” [“Lucky Hit”]. Altri giochi presto seguirono l’esempio. Con l’esistenza di regole per questo tipo di colpi fu naturale estendere tali regole in modo che includessero anche i cosiddetti fallimenti critici. Tali pessimi risultati sono spesso chiamati fallimenti critici (fumbles in inglese, NdT). Nella versione prototipo di Empire un 20 naturale causava un doppio danno alla vittima. La versione successiva rilasciata dalla TSR prevedeva un’uccisione istantanea su un secondo tiro pari a 19 o 20.

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Un 20 naturale viene considerato un colpo critico in molte edizioni successive di Dungeons & Dragons

Perché i giocatori desideravano colpi critici in Dungeons and Dragons?

La maggior parte di noi ha sentito il racconto biblico di Davide contro Golia. La storia è quella di un enorme gigante contro un poveretto, praticamente senza possibilità di vincere in una battaglia uno contro uno. Eppure colui che parte svantaggiato vince. Con una fionda e una pietra. Ottiene quel colpo su un milione, e vince.

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Costui ha messo a segno alcuni colpi critici

È naturale che i giocatori desiderino lo stesso tipo di capacità nel gioco. Dovrebbe esserci sempre la possibilità... dicevano... di vincere praticamente qualsiasi incontro. Ovviamente, anche introducendo i colpi critici nel gioco non vi è alcuna garanzia che un colpo eccezionale uccida qualsiasi creatura. A meno che qualcuno non stia facendo roteare una Spada Vorpal.

Ovviamente... La TSR non fu sempre contro i colpi critici. Il sistema di ferite nel loro gioco a tema western Boot Hill prevedeva danni basati sul colpire diverse parti del corpo. Ma questi sistemi complessi su dove posizionare i colpi erano eccessivamente pesanti per il giocatore e il Game Master. Non sono mai stati tanto popolari quanto un sistema basato sull’ottenere un 20 naturale lanciando un D20.

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Un singolo affondo di lancia uccide questo demone

L’introduzione dei colpi critici in Dungeons and Dragons

I primi colpi critici effettivamente menzionati in un qualsiasi manuale ufficiale di Dungeons & Dragons risalgono a AD&D 2E. La Guida del Dungeon Master per la 2a edizione fornisce una regola opzionale allo scopo di includere i colpi critici. Offre due opzioni per implementare questa regola:

  • Con un 20 naturale l’attaccante raddoppia il danno inflitto.
  • Oppure se l’attaccante ottiene un 20, allora esso ottiene un secondo attacco. E così via. Se continua a tirare dei 20, continua a ricevere un altro attacco fino a quando non ottiene più dei 20 sul dado.

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Un colpo critico in questo momento sarebbe davvero un’ottima cosa

Successivamente la seconda edizione ampliò questa regola nel Player’s Option: Combat & Tactics. In quel manuale alcuni dei sistemi suggeriti per ottenere colpi critici erano molto più complessi. Ma questo manuale fu anche il primo a sottolineare qualcosa di interessante. Afferma che alcune creature non possiedono parti del corpo specifiche che sono più importanti rispetto a qualsiasi altra parte del corpo. Quindi un colpo critico potrebbe essere inefficace contro di esse.

Questo è un punto importante da considerare. Alcune creature sono solo masse informi di protoplasmi neri o melme verdi. Come si può effettivamente ottenere un colpo critico contro una creatura che non ha parti del corpo vitali o punti deboli? Un colpo critico contro una tale creatura è in un certo senso qualcosa di ridicolo.

Questo genere di esclusione di alcune creature dai critici fu esteso alla 3E.

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Beowulf combatte Grendel

Che tipi di creature non dovrebbero essere affette dai colpi critici?

È naturale che alcuni tipi di creature melmose e masse informi non siano influenzate da un colpo speciale. Ma anche altre creature hanno scarse probabilità di esserne influenzate. Alcune di esse sono le seguenti:

  • Melme, Amebe, Protoplasmi.
  • Golem, Non Morti ed Elementali in quanto non sanguinano.

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Se costui non ottiene un colpo critico, sarà decisamente nei guai

Colpi Critici nelle varie edizioni di Dungeons and Dragons

Come già affermato, la 1a Edizione e Original Dungeons and Dragons non li avevano nemmeno presi in considerazione. La 2a Edizione prevedeva una regola facoltativa e, poi, diverse varianti su come applicarla.

Nella Terza Edizione un 20 era un colpo automatico. Ciò non è mai stato indicato espressamente nelle precedenti edizioni, ma era implicito nelle tabelle fornite. Alle varie tipologie di armi venne applicata una “minaccia di critico". Questa era un range di tiri necessari perché il colpo fosse considerato un critico per quell’arma.

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Sia l'uno che l'altro potrebbero fare un critico  

In 4a Edizione un 20 era un colpo automatico. Ma per ottenere un colpo critico era necessario tirare un dado abbastanza alto da raggiungere o battere la difesa effettiva del bersaglio. Altrimenti veniva considerato un colpo normale. Un tiro 20+ modificatori che eguaglia o batte la difesa del bersaglio mette a segno un colpo critico. In tal caso il danno sarebbe il massimo per quell’arma più un valore ottenuto dal bonus di incantamento (di solito un D6). L’effetto netto di ciò è che nella 4a Edizione il colpo critico medio causa più danni rispetto a quello medio della 3a Edizione.

La Quinta Edizione ha, di nuovo, semplificato le cose. Un 20 naturale colpisce sempre. Un 20 naturale è sempre un colpo critico. I dadi di danno vengono lanciati due volte con i bonus fissi lasciati invariati. Questo tende a riportare il danno in linea con i colpi critici della Seconda Edizione.

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Per qualcuno che affronta in solitaria un drago, un colpo critico del genere è decisamente necessario

Fallimenti Critici in Dungeons and Dragons

I fallimenti critici non erano inizialmente previsti nelle regole originali. Gary Gygax ha scritto una volta un articolo sull’argomento dei successi critici nella rivista Dragon Magazine (forse più di uno). Sosteneva che, qualora i colpi critici fossero permessi, allora dovevano esserci anche i fallimenti critici. Credeva, erroneamente, che ciò potesse scoraggiare i giocatori e i Dungeon Master che richiedevano per Dungeons and Dragons un sistema con colpi critici.

Ma i giocatori e i Dungeon Master volevano persino i fallimenti critici. Un 1 naturale dovrebbe sempre essere un fallimento critico, dicevano. Dovrebbe sempre mancare.

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Vuoi affrontare un drago in una sfida uno contro uno? Meglio ottenere un critico

I Colpi Critici in Dungeons and Dragons possono fornire alcuni risultati imprevedibili e incredibili

Una volta ho testato un’avventura one shot che avevo scritto e che prevedeva una caverna con un drago rosso come antagonista principale. Il drago che ho selezionato rispetto il livello dei personaggi era un po’ troppo potente per il gruppo. E quello era lo scopo del mio playtest. Volevo scoprire quale delle età usare e per quale particolare range di livelli e numero di avventurieri per lo scontro, al fine di renderlo stimolante ma non irrimediabilmente fatale per l’intero gruppo.

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I dinosauri vengono spazzati via da un colpo critico giunto dallo spazio……

Quello che capitò fu che il gruppo sconfisse il drago per il rotto della cuffia, con un solo giocatore rimasto in piedi. Il ladro, tra tutti quanti, tirò un colpo critico mentre stava per morire. Tirò un 20. Seguito da un altro 20. Stavamo usando un sistema variante di colpi critici che era popolare per AD&D e in cui l’attaccante lanciava un secondo D20 per determinare l’effetto del colpo critico. Un tiro di 1-10 assegnava un doppio danno. Un tiro di 11-15 assegnava un triplo danno. E un tiro di 16-20 assegnava un danno quadruplicato.

Quella che sembrava essere un total party kill è invece finito con il ladro che è sopravvissuto e il drago morto nell’ultimo round. Naturalmente... il ladro era un ladro...e ha deciso di rubare tutto il bottino e non cercare nemmeno di far risorgere i suoi amici... ma questa è un’altra storia...

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Non sono sicuro di cosa stia combattendo costui, ma un critico sarebbe davvero utile in questo momento...

Alcune varianti del colpo critico per AD&D

Ho giocato alla 1a Edizione fin dagli anni ‘70. Quindi ho potuto osservare numerose modifiche alle regole. Naturalmente queste erano considerate “house rules” in quanto i creatori del gioco non ne vedevano la necessità. Su Dragon Magazine uscirono alcuni articoli che suggerivano alcuni possibili sistemi per il colpo critico, ma questi non erano ufficiali per quanto riguardava la TSR. Alcune delle varianti che ho visto utilizzare sono:

  • Un colpo critico infligge automaticamente il danno massimo dell’arma utilizzata, più eventuali incantamenti magici e modificatori di Forza.
  • Un colpo critico infligge un doppio danno, oltre a incantamenti magici e modificatori di Forza.
  • Un colpo critico provoca la morte istantanea del bersaglio.
  • Un colpo critico dà diritto al giocatore a un secondo tiro D20. Un tiro di 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo e 16-20 significa quadruplo.

L’articolo del Dragon Magazine intitolato “Good Hits & Bad Misses” di Carl Parlagreco forniva una vasta tabella per i colpi critici a seconda del tipo di arma utilizzata. Sono previste tabelle specifiche per:

  • Armi affilate.
  • Armi contundenti.
  • Armi da affondo e armi da lancio.
  • Effetti contro gli animali.

Quello stesso articolo forniva, inoltre, una tabella specifica anche per i fallimenti critici. Questa tabella non è però specifica per ogni arma.

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Sarà un colpo critico?

Alcune varianti per i fallimenti critici che ho visto usare per AD&D

Come già detto in precedenza... le prime edizioni del gioco non prevedevano regole per i fallimenti. Le “regole della casa” in merito abbondavano, sia per i fallimenti sia per i colpi critici. Alcune varianti che ho visto utilizzate in gioco:

  • L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa.
  • L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo).
  • L’attaccante lascia cadere l’arma, inciampa o cade (riprendersi costa un round).
  • L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo), ma deve tirare un altro D20. Un 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo danno, 16-20 significa danno quadruplo... e se l’attaccante sta usando una Spada Vorpal o una Spada Affilata... le cose possono davvero andare a rotoli...

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Sembra che questo ragazzone abbia ottenuto un colpo critico a mani nude!

Alla fine furono i giocatori e i Dungeon Master a decidere le sorti dei colpi critici in Dungeons & Dragons

La TSR alla fine cedette. I giocatori li volevano nel gioco. Quindi alla fine sono diventati parte del gioco. E ancora oggi sono nel gioco. Adesso i colpi critici entrano in gioco al tavolo quasi ogni volta che si gioca. E probabilmente resteranno definitivamente.

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Questo tizio potrebbe voler ottenere anche più di un colpo critico per uscire da questa scomoda situazione



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Inviato (modificato)

Una cosa non specificata dall'autore dell'articolo è che nella 5a i colpi critici sono stati estesi anche agli incantesimi che prevedono un tiro per colpire.
O almeno io non ho letto nel manuale nulla che dichiarasse il contrario.

Modificato da Grimorio
Inviato

Beh, in realtà una specie di colpo critico da parte di un mostro si trova già nell'edizione 0 del 1974, sepolto nella descrizione del verme purpureo (a pag. 15 del 2° libretto):

Any hit which scores over 20% of the minimum total required to hit, or 100% in any case, indicates the Purple Worm has swallowed its victim.

Quel 100% in any case, indica di fatto un 20 "naturale" al tiro per colpire.

  • Grazie 1
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Inviato
22 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Una cosa non specificata dall'autore dell'articolo è che nella 5a i colpi critici sono stati estesi anche agli incantesimi che prevedono un tiro per colpire.
O almeno io non ho letto nel manuale nulla che dichiarasse il contrario.

Corretto laddove un incantesimo abbia un tpc e infligga danni si applica il critico, così come peraltro capitava nella 3.5 con le "weaponlike spells"

  • Mi piace 1
Inviato (modificato)
6 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Corretto laddove un incantesimo abbia un tpc e infligga danni si applica il critico, così come peraltro capitava nella 3.5 con le "weaponlike spells"

Con i colpi d'arma non si applica due volte il modificatore di caratteristica, ma per gli incantesimi con un bonus a se stante come funziona? se nella descrizione l'incantesimo fa per esempio "1D4 +1" in caso di critico si tireranno "2D4 +1" o "2D4 +2"?

Modificato da Grimorio
  • Supermoderatore
Inviato
In questo momento, Grimorio ha scritto:

se nella descrizione l'incantesimo fa per esempio "1D4 +1" in caso di critico si tireranno "2D4 +1" o "2D4 +2"?

Considera che un dardo incantato non può fare critico visto che non ha tiro per colpire.

1 minuto fa, Grimorio ha scritto:

Con i colpi d'arma non si applica due volte il modificatore di caratteristica, ma per gli incantesimi con un bonus a se stante come funziona?

Stesso discorso, si tirano due volte i danni ma si sommano una volta sola i bonus fissi.

  • Grazie 1
Inviato
1 minuto fa, Alonewolf87 ha scritto:

Considera che un dardo incantato non può fare critico visto che non ha tiro per colpire.

Stesso discorso, si tirano due volte i danni ma si sommano una volta sola i bonus fissi.

Si lo so, ho usato il danno del dardo incantato giusto come esempio di un danno con bonus ma non parlavo di quell'incantesimo in particolare.

Grazie del chiarimento sui critici 🙂

  • 2 mesi dopo...
  • 4 anni dopo...
Inviato

Bella la storia dei colpi critici, pensavo che la wizard of the cost non fosse contraria; non ha cpito perchè viene descritto come qualcosa di realistico, non lo vedo come un colpo di fortuna (ovviamente non parlo del tiro, dato che lì la fortuna serve) ma come un momento in cui il PG vede la situazione in modo nitido, senza ostacoli e riesca ad agire meglio. Magari solo io la vedo così.

Non sono sicuro di cosa stia combattendo costui, ma un critico sarebbe davvero utile in questo momento... se ti serve saperlo è il sangue di drago personaggio di skyrim elder scroll V, stà combattendo un trol del gelo e dallo sgondo penso che sia nella parte della scalinata dei 3000 gradibi per arrivare al tempio dei barbagrigia

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