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Inviata

Salve a tutti, sono un DM alle prime armi ma ho dei giocatori un po esigenti. uno di questi semplicemente non é convinto dalle classi che si possono trovare nel manuale ma piuttosto è molto affascinato dalla classe dell'alchimista di pathfinder. Ho cercato quindi di trovare delle conversioni su internet, una di queste mi ha convinto ma secondo me non entrava appieno nello spirito della classe. Così ho preso quel file, l'ho tradotto e l'ho modificato cambiando e aggiungendo alcune meccaniche.

L'idea è quella di permettere al giocatore di lanciare un numero maggiore di bombe create da lui (magari un po meno potenti), di creare molte pozioni (alcune di sua stessa invenzione) e di generare un po di tensione quando questo decide di assumere dei mutageni per i conflitti in corpo a corpo e di altra natura.

Volevo sapere da voi se questo tipo di classe fosse abbastanza equilibrata e, in caso negativo, se aveste qualche modifica da proporre. Grazie.

 

Classe Alchimista.pdf


Inviato
1 ora fa, Rockfed ha scritto:

Salve a tutti, sono un DM alle prime armi ma ho dei giocatori un po esigenti. uno di questi semplicemente non é convinto dalle classi che si possono trovare nel manuale ma piuttosto è molto affascinato dalla classe dell'alchimista di pathfinder. Ho cercato quindi di trovare delle conversioni su internet, una di queste mi ha convinto ma secondo me non entrava appieno nello spirito della classe. Così ho preso quel file, l'ho tradotto e l'ho modificato cambiando e aggiungendo alcune meccaniche.

L'idea è quella di permettere al giocatore di lanciare un numero maggiore di bombe create da lui (magari un po meno potenti), di creare molte pozioni (alcune di sua stessa invenzione) e di generare un po di tensione quando questo decide di assumere dei mutageni per i conflitti in corpo a corpo e di altra natura.

Volevo sapere da voi se questo tipo di classe fosse abbastanza equilibrata e, in caso negativo, se aveste qualche modifica da proporre. Grazie.

 

Classe Alchimista.pdf 496 kB · 1 download

Ciao, molto interessante la cosa tuttavia non la trovo in linea con le altre classi di 5°

In primis non mi sembra di aver visto alcun archetipo nella classe (ci sono si le scoperte ma sono un'altra cosa).

Seconda cosa prende troppe cose ai primi due livelli. Prendere due privilegi è tanto, alcuni ne prendono 3 ma molto raramente e sono ad un livello. Qui è esagerato.

Terzo mancano le ASI.

Quindi io metterei le scoperte e la bomba alchemica di base dopodiche farei delle 'specializzazioni' differenti, una per i mutageni, una per gli estratti e una per il lancia-tutto.

Percio a livello 1 prenderesti alchimia, e la specializzazione (gli 'slot' andranno solo a chi sceglie di prendere gli estratti). Al 2°prenderai la bomba, e la scoperta (la prima). Al 3° prenderai restitenza E uso del veleno, pozioni rimediate. Al 4°asi e scoperta, al 5 alchimista celebre, al sesto privilegio della specializzazione ecc

 

Inviato

Ti sei ispirato all'archetipo alchimista dell' UA Artefice  ? Cerca di mantenerne la struttura generale, e in particolare avere gli archetipi. Concordo con SamPey, dividi i superporteri e in due o tre archetipi e fai scegliere al giocatore cosa prendere. Tutto è sicuramente troppo.

Inviato

Grazie a tutti per i consigli! Ora mi metto al lavoro e vedo cosa viene fuori.

On 9/29/2019 at 3:05 AM, bobon123 said:

Ti sei ispirato all'archetipo alchimista dell' UA Artefice 

Si un po a quello, ma sopratutto alla conversione fatta qui: http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?546916-Pathfinder-Alchemist-5e-Conversion

Ora provo a cercare di metterle insieme. Magari se uno scegli la specializzazione estratti può solo creare una bomba base, se sceglie il bombarolo solo un estratto e così via... non so sono un po indeciso.

Più che altro mi piaceva il fatto che come pg fosse molto versatile e avesse molte opzioni prima di iniziare un combattimento

 


 

 

ok, ho cercato di modificare il tutto depotenziando la classe di base e aumentando i poteri di quella base tramite le specializzazioni (il pg ne potrà scegliere solo una delle 3). Ho cercatop però di mantenere la variabilità di base perché penso calzi a perfezione con lo spirito della classe. Che ne pensate?

Classe Alchimista 1.5.pdf

Inviato

La classe inizia a prendere forma, sicuramente è meglio della V.1 tuttavia per me è ancora troppa roba accorpata.

Leggendo meglio mi sono venute in mente alcune cose.

L' idea che volevo trasmettere nel messaggio precedente era di dare all'alchimista dei tratti generali che prende andando avanti coi livelli a prescindere dalla specializzazione che sceglierà, mentre a determinati livelli prendere privilegi per una determinqtq specializzazione.

questi tratti potrebbero essere:

-alchimia -lvl1- (che tuttavia cambierei come potere, in quanto quello destritto nella classe è una introduzione alle altre abilità. Terrei solo l'ultima parte senza specificare la parte iniziale, magari aggiungendo un'altro bonus secondario);

-pozioni rimediate -lvl 1-;

-lancia tutto -lvl 1-;

-specializzazione -lvl 2- (qui è la svolta della classe, un personaggio potrà decidersi se essere un alchimista che usa mutageni, che usa estratti o che usa le bombe alchemice, inoltre prendendo la specializzazione, seguendo le orme del mago, otterrà privilegi al 2, poi al 6, al 10 e al 14);

-resistenza al veleno -lvl 2-;

-scoperta lvl 3 molto bella questa feature, metterei che avrai una scoperta al 3-5-7-9-11-13-15-17, forse sono troppe?);

- uso del veleno -lvl 3- (so che nel messaggio precedente li avevo accorpati ma cosi mi sembra meglio);

-aumento punteggio abilità -lvl 4- (standard in tutte le classi, ho visto che non l'hai inserito però);

-scoperta -lvl 5-;

-alchimista celebre -lvl 5- (è un livello cruciale questo per la crescita del pg, gli incantatori ottengono incantesimi di 3° mentre gli attaccanti ottengono l'atk extra perciò è bene che l'alchimista ottenga questa abilità);

-privilegio da specializzazione -lvl 6- (questa cambierà in base alla specializzazione che hai scelto al 2. Per esempio quello che usa i mutageni potrebbe avere bonus aggiuntivi o eliminare determinati malus, chi usa le bombe avrà un incremento di potenza e una fabbricazione piu rapida ecc);

-scoperta -lvl 7-;

-aumento punteggio caratteristica -lvl 8-;

-scoperta -lvl 9-;

-privilegio da specializzazione -lvl 10-;

-scoperta -lvl 11-;

-aumento punteggio caratteristica -lvl12-;

-scoperta -lvl 13-;

-privilegio da specializzazione -lvl 14- (qiesto dovrebbe essere la capstone della specializzazione);

-scoperta -lvl 15-;

-aumento punteggi caratteristica -lvl16-;

-scopera lvl 17-;

-alchimista sotto stress -lvl 18-;

-aumento punteggi caratteristica -lvl 19-;

-grande scoperta -lvl 20-.

N.b. io ridurrei le scoperte per aggiungere qualche feature in piu.

Ovviamente non sei obbligato a seguire queste linee, ho scritto solo come la farei io😁 tuttavia gli asi devi metterli obbligatoriamente.

Inviato

Grazie per la risposta così dettagliata 😄

già il primo consiglio è stato illuminante ma poi ora con questo mi hai fatto riflettere sul fatto che in effetti mancano alcuni passaggi comuni a tutte le classi. A questo punto penso la rileggerò tutta e poi cercherò di inserire le modifiche. 

l'unica cosa che mi lascia in dubbio è che se affidiamo i singoli composti creabili del tutto alla specializzazione, poi non sarebbe un po brutto che un alchimista che sceglie la specializzazione Mutagenetista (per esempio) non possa piu per esempio creare estratti (a livello base naturalmente) o bombe (sempre molto basiche)?

In poche parole non vorrei che uno poi si senta per tutto il gioco vincolato a un solo ruolo abbastanza specifico come quello di tank aspira danno che avrebbr il mutagenetista appunto.

A istinto mi orienterei quindi semmai nel permettere creazioni basiche (aspecializzate diciamo) che rendano la classe però un po dinamiche. Poi però offrirei i talenti caratterizzanti e molto importanti, con le specializzazioni.

Che ne pensi? Sarebbe troppo sbilanciato nei confronti delle altre classi?

Inviato

Dipende dal lavoro che fai, considera che con le scorte da alchimista si possono creare molte cose, potesti far si che l'alchimista (magari tramite il tratto alchimia) si in grado di fare queste cose meglio e in più altre cose piu complicate ma che comunque rientrano nelle abilità standard che un alchimista può fare senza intaccare le specializzazioni. Per questo motivo ho inserito le pozioni rimediate e l'uso del veleno nei tratti generali.

Oppure, prendedo spudoratamente spunto dall artefice ufficiale, potresti far si che la classe, a prescindere dalla specializzazione, possa creare un homuncolo, oppure delle mini pietre filosofali (che potrebbero funzionare come un cura ferite per esempio). In questo modo hai delle ottime basi alchemiche generali e le specializzazioni andrebbero a completare la classe a tuo piacimento. (Questi privilegi li andrei a sostituire ad alcune scoperte).

Per il momento, a grandi linee, non mi sembra sia troppo sbilanciato tuttavia dovresti scrivere la scheda aggiornata per capire meglio. 

Inviato (modificato)

allora, grazie ancora per i consigli, mi sono stati molto utili. Ho inserito le cose fondamentali che mancavano e ho modificato un po le meccaniche in modo tale che l'alchimista possa fare come base (molto base) un po di tutto ma con delle peculiarità precise ben diverse da quelle che un altro incantatore con Scorte da Alchimista potrebbe fare. (per esempio una sola bomba 1d6 fino al 7° livello e superando una prova abilità per costruirla) Ovviamente però è solo grazie alle specializzazioni che riesce a dare il meglio di se. 

per il discorso scoperte... si in effetti anche io credevo potessero essere troppe, ma in fin dei conti ho pensato: perché forzare il giocatore a delle features precise, quando ha lui stesso la possibilità di sceglierle in quell'enorme elenco di scoperte?

quindi ho pensato di lasciarle poiché molte in fin dei conti non sono particolarmente influenti sul gioco effettivo ma solo su aspetti specifici.

ecco dunque la versione con la scheda aggiornata, non so se sia una buona classe, ma comincio ad essere soddisfatto del risultato xD

 

 

Classe Alchimista 1.6.pdf

Modificato da Rockfed
Inviato
1 ora fa, Rockfed ha scritto:

allora, grazie ancora per i consigli, mi sono stati molto utili. Ho inserito le cose fondamentali che mancavano e ho modificato un po le meccaniche in modo tale che l'alchimista possa fare come base (molto base) un po di tutto ma con delle peculiarità precise ben diverse da quelle che un altro incantatore con Scorte da Alchimista potrebbe fare. (per esempio una sola bomba 1d6 fino al 7° livello e superando una prova abilità per costruirla) Ovviamente però è solo grazie alle specializzazioni che riesce a dare il meglio di se. 

per il discorso scoperte... si in effetti anche io credevo potessero essere troppe, ma in fin dei conti ho pensato: perché forzare il giocatore a delle features precise, quando ha lui stesso la possibilità di sceglierle in quell'enorme elenco di scoperte?

quindi ho pensato di lasciarle poiché molte in fin dei conti non sono particolarmente influenti sul gioco effettivo ma solo su aspetti specifici.

ecco dunque la versione con la scheda aggiornata, non so se sia una buona classe, ma comincio ad essere soddisfatto del risultato xD

 

 

Classe Alchimista 1.6.pdf 417 kB · 0 downloads

Come mai c'è il privilegio di specializzazione sia a livello 5 che a livello 6?

Per il resto ora ha gia molto piu senso e ha molta piu scelta di personalizzazione.

Inviato

Uh si giusto mi ero scordato! XD

Beh ho pensato che invece di fare un talento di svolta generale, per la classe alchimista, potesse essere interessante farne uno dedicato a ogni specializzazione, quindi ce n'è uno in più ma è strettamente inerente alla specializzazione stessa.

Grazie ancora comunque, naturalmemte se avete altri commenti o voi stessi del forum voleste provarla, liberissimi di farlo 😄

  • 3 anni dopo...
Inviato
Il 30/9/2019 at 11:02, SamPey ha scritto:

Dipende dal lavoro che fai, considera che con le scorte da alchimista si possono creare molte cose, potesti far si che l'alchimista (magari tramite il tratto alchimia) si in grado di fare queste cose meglio e in più altre cose piu complicate ma che comunque rientrano nelle abilità standard che un alchimista può fare senza intaccare le specializzazioni. Per questo motivo ho inserito le pozioni rimediate e l'uso del veleno nei tratti generali.

Oppure, prendedo spudoratamente spunto dall artefice ufficiale, potresti far si che la classe, a prescindere dalla specializzazione, possa creare un homuncolo, oppure delle mini pietre filosofali (che potrebbero funzionare come un cura ferite per esempio). In questo modo hai delle ottime basi alchemiche generali e le specializzazioni andrebbero a completare la classe a tuo piacimento. (Questi privilegi li andrei a sostituire ad alcune scoperte).

Per il momento, a grandi linee, non mi sembra sia troppo sbilanciato tuttavia dovresti scrivere la scheda aggiornata per capire meglio. 

Ciao SAMPEY

fra breve dovrei iniziare una campagna con uno gnomo artefice armaiolo che ha acquisito le competenze di tutti gli strumenti artigiani grazie allo strumento dai mille usi.

mi potresti spiegare come utilizzare al meglio le scorte dell'alchimista? 

come si fa a creare le pietre filosofali che lanciano cura ferite? come funzionano?

e le bombe come si possono fare?

Inviato (modificato)
14 ore fa, Samueland ha scritto:

come si fa a creare le pietre filosofali che lanciano cura ferite? come funzionano?

e le bombe come si possono fare?

in 5e non si può, attenendosi al materiale ad oggi pubblicato, non sono oggetti di D&D ma di Pathfinder visto che la classe di cui discutevano è un adattamento da quel sistema (più vicino a D&D 3.5)

se vuoi introdurre materiale homebrew per il tuo pg, l'unico consiglio valido è "parlane col DM" e vedi con lui che grado di libertà ti è concesso di esulare dal regolamento

la cosa più semplice che mi viene in mente è un semplice reskin, le pozioni di cura invece di ampolle sono sassi e le bombe.. beh quelle a qualche maniera ci sono già, tra fuoco dell'alchimista e fiale di acido credo ci si possa arrangiare

Modificato da D8r_Wolfman
  • Grazie 1
Inviato
16 ore fa, Samueland ha scritto:

Ciao SAMPEY

fra breve dovrei iniziare una campagna con uno gnomo artefice armaiolo che ha acquisito le competenze di tutti gli strumenti artigiani grazie allo strumento dai mille usi.

mi potresti spiegare come utilizzare al meglio le scorte dell'alchimista? 

come si fa a creare le pietre filosofali che lanciano cura ferite? come funzionano?

e le bombe come si possono fare?

Puoi trovare bombe e in generale esplosivi a pagina 267-268 della guida del dungeon master. Io ad esempio sono un artefice, ho competenza nelle scorte di alchimista e un background da bombarolo, per cui accordandomi col master siamo rimasti così:

- posseggo di base tre bombe nel mio equipaggiamento

- se trovo un negozio che vende scorte alchemiche o simili, posso comprare le componenti per costruire una bomba al prezzo di 150 monete d'oro (il prezzo della bomba nella guida del D.M.), e appunto autocostruirmela, in modo che sia una caratteristica peculiare ed esclusiva del mio personaggio

  • Mi piace 1
Inviato
23 ore fa, Spot ha scritto:

se trovo un negozio che vende scorte alchemiche o simili, posso comprare le componenti per costruire una bomba al prezzo di 150 monete d'oro (il prezzo della bomba nella guida del D.M.), e appunto autocostruirmela, in modo che sia una caratteristica peculiare ed esclusiva del mio personaggio

Concordate bene anche i tempi di realizazione, perché il manuale del giocatore, per costruire un oggetto in generale, parla di un tempo pari a 5mo al giorno, quindi nel tuo caso per costruire una bomba occorrerebbero 30 giorni in cui il tuo PG deve dedicarsi esclusivamente alla lavorazione delle sostanze alchemiche.

Non vorrei che tu ti aspettassi di crearne una in 5 minuti mentre viaggi o addirittura in un turno, mentre il tuo master ha in mente un periodo più lungo.

Accordatevi prima per evitare discussioni dopo.

  • Mi piace 1
Inviato
2 ore fa, Casa ha scritto:

Concordate bene anche i tempi di realizazione, perché il manuale del giocatore, per costruire un oggetto in generale, parla di un tempo pari a 5mo al giorno, quindi nel tuo caso per costruire una bomba occorrerebbero 30 giorni in cui il tuo PG deve dedicarsi esclusivamente alla lavorazione delle sostanze alchemiche.

Non vorrei che tu ti aspettassi di crearne una in 5 minuti mentre viaggi o addirittura in un turno, mentre il tuo master ha in mente un periodo più lungo.

Accordatevi prima per evitare discussioni dopo.

Ottima osservazione. Chiederò al master la possibilità di poter costruire una bomba durante un riposo breve, o comunque nell'arco di un ora per ciascuna bomba. Alla fine, quella di poterla costruire è una cosa "aggiunta" da me proprio per rendere la bomba utilizzabile e peculiare dal mio personaggio (altrimenti, se un negozio x vende direttamente le bombe e non le sue componenti di costruzione, qualunque personaggio/classe potrebbe comprarla e usufruirne), quindi secondo me ci sta il fatto di avere un trattamento "privilegiato" nei tempi di costruzione, sia per la classe scelta e (soprattutto) il mio background, sia per la competenza in scorte alchemiche che possiedo

Inviato

Il tempo per preparare l'acqua santa è proprio un ora, quindi dovrebbe essere ragionevole che tu crei una bomba mentre gli altri fanno un riposo breve.

 

  • Mi piace 1

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