Cavalieramaranto Inviata 16 Ottobre 2019 Segnala Inviata 16 Ottobre 2019 (modificato) Ieri mi sono divertito a creare alcune magie legate ad oggetti da trovare durante la campagna. Vorrei la vostra opinione in merito. Tenete conto che nell'avventura che sta per partire, si trova uno gnomo, classe "esploratore", che ho preso proprio da questo sito. Sono evidentemente aperto ad ogni modifica,ricordando che come descritto nel titolo, sono state pensate per D&D 5. Vi ringrazio anticipatamente per le risposte. Ciondolo attacco potenziato rami della furia(poderoso)/maledetto/: Obbliga aumentare i danni di un attacco scegliendo di quanto, diminuendo la Classe Armatura per lo stesso valore precedentemente scelto, nel il turno successivo. ESEMPIO: (+1 attacco -1 CA) Questo accade una volta al giorno al primo attacco portato, inibisce per quell’ attacco l’uso di magie atte ad aumentare la capacità offensiva dell’arma e di eventuali magie o altri artefatti magici che aumentino la classe armatura per il turno successivo. Al 7 livello due volte al giorno, al primo attacco portato e al terzo attacco portato. Nel caso il colpo non vada a segno la diminuzione al turno successivo della CA resta invariato. Il ciondolo può essere tolto solo se si trova un druido di livello 6. Armatura Gnomi antichi(allineamento al bene indossabile solo da gnomi) Si aggiunge+1 alla CA. Indossando questa armatura qualsiasi attacco d’arma, contundente, perforante, tagliente che il nemico NON porta a segno, viene riflessa di un D8 con effetto immediato, una volta al giorno. Non riflettere caratteristiche come vantaggio e svantaggio, eventuali magie legate all’ arma o armi puramente magiche. Tiene conto della resistenza o vulnerabilità del soggetto colpito dal riflesso. Al 6 livello aumenta di un D10 una volta al giorno, al 12 livello un D12+(4 di raggio radiante) una volta al giorno. Stivali delle orme diverse Indossando questi stivali si lasciano orme di esseri diversi, fino a due taglie superiori alla propria, ottimi per far perdere le proprie tracce (questa ha una piccola modifica di qualcosa già letto tra i forum, forse questo, cioè non si possono lasciare tracce a terra di un animale o essere senziente tre volte più grande di chi li indossa). Mirino magico potenziante(aspetto di un cerchietto) aggiunge 1 danno per livello del personaggio al tiro critico e solo se si utilizza un’arma con differenziale destrezza(armi da lancio e alcune armi esotiche). Anello camuffamento animale/maledetto/ chiunque tocca quell’ anello per 10 minuti si trasforma in un animale solo nell’ aspetto, da decidere in base al tiro percentuale: fino a 20% cane 21%-40% struzzo 41%-60% ippopotamo 61%-80 cicala taglia grande(mai visto in quei luoghi di tale grandezza) 81%-95% stercorario taglia enorme(con tanto di palla di cacca, anche esso mai visto di tali dimensioni) 96%-100% resta umano. L’anello finito l’effetto si stacca dal dito di chi lo ha toccato è perde la carica magica, è il DM a decidere quando si attiva, non è possibile toglierlo prima di aver esaurito la carica. Trasformazione arma in serpente(aspetto di cerchietto)(allineamento al male) Le armi taglienti e le fruste si trasformano in serpenti una volta al giorno causando 3D4+2 danni da veleno. Non possono essere utilizzate nel caso ci si trovi a meno di 4,5 metri dal bersaglio precedentemente scelto e a più di 15. Per non essere morso il soggetto vittima dell'attacco deve superare la CD dell’incantatore in base alla classe di appartenenza dello stesso. A livello 6 diventano 6 D4+4. A livello 12 diventano 12D4+4. Al termine del tutto i serpenti tornano da chi ha lanciato la magia e ricollocandosi tranquillamente nei loro siti preposti. Modificato 16 Ottobre 2019 da Cavalieramaranto Piccola correzione su una magia.
The Stroy Inviato 16 Ottobre 2019 Segnala Inviato 16 Ottobre 2019 (modificato) Secondo me questi oggetti hanno diversi problemi, anche ignorando i nomi improponibili e la forma italiana (confusa in generale e inaccettabile quando si parla di termini tecnici, che devono essere usati in modo puntuale e non a casaccio). Va notato anche che sono tutti oggetti con un'estetica legata al mondo della natura: è voluto? Perché se non lo è, è un problema. 3 ore fa, Cavalieramaranto ha scritto: si trova uno gnomo, classe "esploratore", che ho preso proprio da questo sito L'Esploratore di cui parli è quello del concorso per la migliore classe homebrew di qualche anno fa? Se è così, ero uno dei giudici e la sconsiglio caldamente: aveva vinto il concorso grazie al voto dell'utenza ma era del tutto priva di poteri da combattimento e dunque ingiocabile a fianco di classi normali, come era risultato dal voto (più informato) della giuria. Detto questo: Ciondolo dei rami della furia 3 ore fa, Cavalieramaranto ha scritto: Obbliga aumentare i danni di un attacco scegliendo di quanto, diminuendo la Classe Armatura per lo stesso valore precedentemente scelto, nel il turno successivo. ESEMPIO: (+1 attacco -1 CA) Questo è un talento di 3a edizione, non un oggetto di 5a. Al limite potrebbe permettere di / costringere a replicare il Reckless Attack del Barbaro. Anche perché, per come è posto, garantisce che l'attacco vada a segno (puoi tranquillamente prendere +1200/-1200) che con un Assassino, un Paladino e simili è del tutto rotto. In alternativa basta prendere +0/-0 o al limite +1/-1 per negare de facto la natura negativa dell'oggetto. 3 ore fa, Cavalieramaranto ha scritto: inibisce per quell’ attacco l’uso di magie atte ad aumentare la capacità offensiva dell’arma e di eventuali magie o altri artefatti magici che aumentino la classe armatura per il turno successivo. Perché dovrebbe farlo? 3 ore fa, Cavalieramaranto ha scritto: Al 7 livello due volte al giorno, al primo attacco portato e al terzo attacco portato. Semmai dovrebbe succedere al 5°, quando le classi combattenti ottengono Attacco Extra. Oltretutto è book-keeping scomodissimo che aggiunge poco al gioco e verrà scordato due volte su tre. 3 ore fa, Cavalieramaranto ha scritto: Il ciondolo può essere tolto solo se si trova un druido di livello 6. I PNG non hanno un livello. Armatura degli gnomi antichi 3 ore fa, Cavalieramaranto ha scritto: allineamento al bene Requisiti del genere sono una reliquia vestigiale: eliminiamolo, anche perché non si capisce cosa significhi (è una restrizione o solo un descrittore)? 3 ore fa, Cavalieramaranto ha scritto: Si aggiunge+1 alla CA In aggiunta al bonus normale o no? 3 ore fa, Cavalieramaranto ha scritto: viene riflessa di un D8 con effetto immediato, una volta al giorno Quindi il nemico subisce 1d8 danni secchi? 3 ore fa, Cavalieramaranto ha scritto: Non riflettere caratteristiche come vantaggio e svantaggio Vantaggio e svantaggio (che non sono caratteristiche) non influenzano i danni, quindi non vedo come potrebbe rifletterli. 3 ore fa, Cavalieramaranto ha scritto: armi puramente magiche Cosa sarebbe una "arma puramente magica"? 3 ore fa, Cavalieramaranto ha scritto: Al 6 livello aumenta di un D10 una volta al giorno, al 12 livello un D12+(4 di raggio radiante) I livelli sono nuovamente assegnati a caso. Per rispettare i tier dovrebbero essere 5°, 11° e 17°. "+4 di raggio radiante" non vuol dire nulla. Per tutta la sua carriera, l'oggetto fa danni così rari e così bassi da essere del tutto irrilevanti. Stivali delle orme diverse Questi sono un oggetto di Xanathar e infatti sono interessanti. Le uniche modifiche (il nome e la restrizione) sono le uniche due parti non interessanti. Mirino magico 3 ore fa, Cavalieramaranto ha scritto: aggiunge 1 danno per livello del personaggio al tiro critico "Tiro critico" non vuol dire nulla. I danni sono troppo pochi a livello basso e assurdi a livello alto. 3 ore fa, Cavalieramaranto ha scritto: un’arma con differenziale destrezza "Differenziale destrezza" non vuol dire nulla. 3 ore fa, Cavalieramaranto ha scritto: e alcune armi esotiche Le armi esotiche in 5e non esistono. Anello del camuffamento animale 3 ore fa, Cavalieramaranto ha scritto: chiunque tocca quell’ anello per 10 minuti si trasforma in un animale solo nell’ aspetto, da decidere in base al tiro percentuale: fino a 20% cane 21%-40% struzzo 41%-60% ippopotamo 61%-80 cicala taglia grande(mai visto in quei luoghi di tale grandezza) 81%-95% stercorario taglia enorme(con tanto di palla di cacca, anche esso mai visto di tali dimensioni) 96%-100% resta umano. Questo mi fa scassare, sembra onestamente divertente. 3 ore fa, Cavalieramaranto ha scritto: L’anello finito l’effetto si stacca dal dito di chi lo ha toccato è perde la carica magica Quando si ricarica? 3 ore fa, Cavalieramaranto ha scritto: è il DM a decidere Non si attivava toccandolo (o indossandolo, a giudicare dal fatto che "si toglie" quando si scarica)? Al di là di questo, se una regola inizia con "è il DM a decidere" di solito è una regola pessima e va riscritta. Cerchietto dell'arma serpente 3 ore fa, Cavalieramaranto ha scritto: allineamento al male Idem come sopra. 3 ore fa, Cavalieramaranto ha scritto: causando 3D4+2 Al portatore o al nemico? 3 ore fa, Cavalieramaranto ha scritto: Non possono essere utilizzate nel caso ci si trovi a meno di 4,5 metri dal bersaglio Un'altra regola da 3.5. Siamo in 5e, restrizioni di questo tipo non ci sono e si sta meglio senza. 3 ore fa, Cavalieramaranto ha scritto: e a più di 15 Gli effetti di questo tipo hanno di solito un raggio di 18m, non 15. 3 ore fa, Cavalieramaranto ha scritto: Per non essere morso il soggetto vittima dell'attacco deve superare la CD dell’incantatore in base alla classe di appartenenza dello stesso E se uno non è un incantatore? L'oggetto potenzia le armi, perché dovrebbe funzionare solo per i caster? 3 ore fa, Cavalieramaranto ha scritto: A livello 6 diventano 6 D4+4. A livello 12 diventano 12D4+4. Livelli e numeri assegnati ancora una volta a casaccio. 3 ore fa, Cavalieramaranto ha scritto: Al termine del tutto Cioè quando? Voto complessivo: tutto da rifare. Xanathar è pieno di oggetti magici seri e non: come mostra l'esempio degli stivali, meglio limitarsi a usare quelli. Modificato 16 Ottobre 2019 da The Stroy 2
Lord Danarc Inviato 16 Ottobre 2019 Segnala Inviato 16 Ottobre 2019 Non posso che concordare con la conclusione di @The Stroy. Dici che sono incantesimi pensati per la 5e ma non sembra che tu conosca l'edizione. Ci sono più riferimenti alla 3.e che alla 5. Inoltre l'italiano è confuso e va modificato, ma prima serve chiarire cosa effettivamente vuoi che facciano le spell. 1
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