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AS. Non sto proponendo o chiedendo di valutare alcuna HR. Lo so che non è possibile (sarebbe più semplice aggiungere o togliere una caratteristica dalla scheda dei personaggi). Questa è solo una discussione "a perder tempo".

Ciao a tutti,
    riflettevo sul fatto che in D&D le armi sono fondamentalmente tutte uguali (quelle da 1d8, quelle da 1d6, ecc.). Invece il loro tipo perforante, tagliente, contundente dovrebbe fare molto più la differenza in certi aspetti.
Esempi:
1) se con una spada colpisci uno scudo, il difensore fondamentalmente non dovrebbe accusare nulla, se colpisci con un martello invece, lo scudo come minimo subirebbe un'ammaccatura. Inoltre, anche senza fare danni al corpo, un buon colpo farebbe barcollare il difensore, magari lo farebbe arretrare. Significa che a parità di dimensioni un martello dovrebbe fare il doppio di danni di una spada? Oppure che le armi contundenti ignorano la RD (per chi usa le armature come RD), oppure che hanno un bonus BA contro scudi e armature?
2) Recuperare la postura dopo un attacco con arma a due mani grande (ascia, martello, mazzafrusto, ecc.) dovrebbe richiedere più tempo che a farlo con un pugnale. Significa che il numero di attacchi per round dovrebbe essere condizionato anche dalla taglia dell'arma (oltre che dal BAB)?
3) Come si pongono le armi perforanti nei confronti di scudi e armature, rendono attaccare più facile o difficile ("mi sembra" che nell'antichità fossero preferite rispetto a quelle da taglio, ma forse era solo legato a costi di produzione).

Altre considerazioni?

Ciao, MadLuke.


Inviato
2 ore fa, MadLuke ha scritto:

1) se con una spada colpisci uno scudo, il difensore fondamentalmente non dovrebbe accusare nulla, se colpisci con un martello invece, lo scudo come minimo subirebbe un'ammaccatura. Inoltre, anche senza fare danni al corpo, un buon colpo farebbe barcollare il difensore, magari lo farebbe arretrare. Significa che a parità di dimensioni un martello dovrebbe fare il doppio di danni di una spada? Oppure che le armi contundenti ignorano la RD (per chi usa le armature come RD), oppure che hanno un bonus BA contro scudi e armature?

Mica tanto. Se lo scudo è di legno è più facile che si rompa con un'arma tagliente, e anche se di ferro si scalfisce. Secondo me arrecano tutto sommato lo stesso danno a uno scudo.
E poi come fai a calcolare quando un'arma colpisce lo scudo e quando l'armatura? Alla fine colpire lo scudo non è una scelta dell'attaccante.

2 ore fa, MadLuke ha scritto:

2) Recuperare la postura dopo un attacco con arma a due mani grande (ascia, martello, mazzafrusto, ecc.) dovrebbe richiedere più tempo che a farlo con un pugnale. Significa che il numero di attacchi per round dovrebbe essere condizionato anche dalla taglia dell'arma (oltre che dal BAB)?

Sì, ma andrebbero rilanciate tutte le armi. Anche perché alla fine quello che fa danno non è l'arma di per sé, ma tutti i bonus vari. Dovresti poi considerare che anche colpire qualcuno con un'arma più pesante fa "perdere la postura" all'avversario.
Insomma, fai in fretta a perderti in questi particolari.

2 ore fa, MadLuke ha scritto:

Come si pongono le armi perforanti nei confronti di scudi e armature, rendono attaccare più facile o difficile ("mi sembra" che nell'antichità fossero preferite rispetto a quelle da taglio, ma forse era solo legato a costi di produzione).

Un'arma perforante può infilarsi tra le giunture di un'armatura a differenza di quelle  taglienti e contundenti, mentre uno scudo lo devierebbe.
Però anche lì: meglio cercare di ficcare uno stocco in un foro per occhi di un elmo, cercare di colpire con una spada lo spazio tra elmo e armatura per tagliare il collo, o fracassare elmo e cranio con un martello? Sono stili di combattimento egualmente efficaci.

Inviato (modificato)
1 ora fa, KlunK ha scritto:

E poi come fai a calcolare quando un'arma colpisce lo scudo e quando l'armatura? Alla fine colpire lo scudo non è una scelta dell'attaccante.

Credo bisognerebbe immaginare i bonus armatura scudo come 3 strati sovrapposti: +x CA naturale + y armatura + z scudo.
Se sbagli di x hai colpito l'armatura naturale. Se sbagli di x+y hai colpito l'armatura. x+y+z hai colpito lo scudo. >x+y+z completamente a vuoto.

 

1 ora fa, KlunK ha scritto:

Sì, ma andrebbero rilanciate tutte le armi. Anche perché alla fine quello che fa danno non è l'arma di per sé, ma tutti i bonus vari.

Vero.
Io penso che un attacco fatto con pugnale o spada faccia lo stesso danno (solo che con la spada dovrebbe essere più facile arrivare a bersaglio) e in questo senso il danno di pugnale, spada corta-lunga-bastarda dovrebbe essere il medesimo. Dovrebbe invece garantire diversi bonus BA (e sempre, esempio, 1d6 danni).
Con un martello invece (piccolo-medio-due mani) il danno aumenta, perché la velocità periferica aumenta a seconda della lunghezza, e quindi la quantità di moto al momento dell'impatto (la spada/pugnale invece, ti taglia la carne nello stesso modo a qualsiasi velocità). E ad esempio il bonus For dovrebbe moltiplicare invece che sommare.
Ma pure con asce piccole-medie-grandi al pari dei martelli contundenti, il danno base dovrebbe crescere con la dimensione (come già è) e il bonus For dovrebbe essere moltiplicatore invece che somma.

Modificato da MadLuke
Inviato (modificato)

Senza voler offendere nessuno ma ogni volta qualcuno mi parla di combattimenti più realistici in D&D mi sembra di sentire le due guardie della prima scena di Monty Pithon and the Holy Grail che si fanno tutti i ragionamenti sulle noci di cocco.

 

Quelle descritte sono tutte lungaggini e complicazioni presenti nella 2a edizione che rendevano più complicato e lungo il gioco e di cui fortunatamente ci siamo liberati.
Le armi che fanno tutte lo stesso danno poi hanno la funzione di permettere ai giocatori di usare la loro fantasia ed immaginare i loro personaggi con le armi che preferiscono invece di essere schiavi delle meccaniche ed usare solo l'arma migliore (come accadeva nel BECMI e nell'Advanced dove nessuno sceglieva le asce perchè facevano meno danno delle spade).
D&D è un gioco, non un simulatore di vita, ed il suo bello sta proprio nella sua semplicità.

Se volete combattimenti più realistici ci sono molti gruppi di scherma medievale in Italia.

Modificato da Grimorio
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Inviato
5 ore fa, MadLuke ha scritto:

AS. Non sto proponendo o chiedendo di valutare alcuna HR. Lo so che non è possibile (sarebbe più semplice aggiungere o togliere una caratteristica dalla scheda dei personaggi). Questa è solo una discussione "a perder tempo".

Se però questa discussione non si vuole legare ad alcun aspetto regolistico di D&D 3.x allora te lo sposterei in Discussioni GdR Generiche o in D&D generico con tag D&D 3E.

Inviato (modificato)

Secondo me, se l’obbiettivo è alzare il livello di complessità e creare un sistema di combattimento che dia più importanza al tipo di arma e armatura scelte o agli stili con cui le si usa, dovresti cambiare completamente approccio. Abbandonare il concetto di CA, tpc e PF, introdurre concetti come fatica, protezione, e tipo di ferite (da dividere in mortali, permanenti e minori), manovre d’attacco e di difesa da contrapporre e magari aggiungere un tiro di dado per valutare fortuna/sfortuna.

Ovviamente questo comporta la creazione di un’altro gioco, anche perché se cambi il combattimento così poi devi fare lo stesso con la magia.

Se invece si vuole solo aggiungere un minimo di complessità in più a D&D si potrebbe lavorare solo sulle armature, che sono meno delle armi e dei tipo di attacchi, e magari concedere ad ognuna un diverso punteggio di assorbimento del tipo di danno.

Buttandola li su due piedi solo per fare un’esempio armature leggere assorbono 2 pf per ogni attacco subito da danno contundente, senza armatura assorbimento di 2 pf verso danno da punta. Magari facendo lo stesso con le energie e i materiali cuoio assorbe 2 da elettricità .....

Modificato da savaborg
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Inviato
11 ore fa, MadLuke ha scritto:

@aza giacché hai postato la tabella dei modificatori arma/armatura... Non avresti anche l'elenco degli speed factor delle armi, sempre di AD&D? 🙂

Eccola (quella di AD&D 2e):

image.png

image.png

 

Per chi non lo sapesse, lo speed factor veniva aggiunto al dado iniziatriva (d10). Chi faceva di meno agiva per primo.

EDIT: sull'iniziativa in D&D, ritengo molto migliore il sistema introdotto in AD&D Combat & Tactics che non era basato sulla velocità dell'arma ma sulle taglie delle creature...

 

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Inviato (modificato)
12 ore fa, aza ha scritto:

EDIT: sull'iniziativa in D&D, ritengo molto migliore il sistema introdotto in AD&D Combat & Tactics che non era basato sulla velocità dell'arma ma sulle taglie delle creature...

Perdonami, ma se ho capito bene, anche in AD&D 2.5 l'arma aveva la sua influenza.

Comunque il periodo:

Se ad esempio abbiamo due guerrieri, uno con arco e uno con spada lunga (entrambi, quindi, agirebbero nella fase media) che devono attaccare un goblin a 10 metri, il guerriero con la spada che deve muoversi e poi attaccare agirà sempre dopo il guerriero con l’arco.

Basta a dire che quel sistema iniziativa era migliore di quello di 3.x, anche se non spiega come si sarebbe dovuto risolvere l'eventualità che un personaggio cambiasse idea sul da farsi in corso d'opera (es. ripensandoci preferisco lanciare Heal invece che attaccare col pugnale).

Inoltre non capisco (ma davvero non capisco, magari è giusto): perché mai un minotauro dovrebbe essere più lento di un halfling a incoccare una freccia, tendere l'arco e rilasciare?

In definitiva penso che il modo migliore di gestire le azioni in combattimento sia il mio attuale (anche se indubbiamente più macchinoso): si tira l'iniziativa (come da standard 3.x), però non si gioca un intero turno a testa filato, bensì solo un'azione/attacco per volta, a giro.

Tornando a monte, ossia lo speed factor come indice del numero di attacchi effettuabili in un round, mi viene da pensare a un sistema in cui ogni giocatore ha a disposizione un certo numero di "punti attacco" ogni round=Coeff. classe*liv. e ogni attacco che fai spendi un numero di punti= SF.

Coefficiente di classe

  • BAB pieno: 1,5
  • BAB 3/4: 1
  • BAB 1/2: 0,5

Quindi un guerriero di 10° avrebbe 1,5*10=15 punti attacco; un ladro di 12° 12.

Con 15 punti si possono fare 2 attacchi con spada lunga, una pugnalata e un pugno/calcio. Con 12 punti 6 pugnalate.

Unendoci le considerazioni di prima: sia pugnale che spada lunga farebbero danni 1d6. Però il BAB s'intende a mani nude, gli attacchi con pugnale hanno BA +1, spada lunga BA +5 (corta +3, bastarda +7, spadone +9?).

...Finirà che m'inventerò davvero un nuovo sistema di gioco. :-)

Modificato da MadLuke
Formattazione
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1 ora fa, MadLuke ha scritto:

Basta a dire che quel sistema iniziativa era migliore di quello di 3.x, anche se non spiega come si sarebbe dovuto risolvere l'eventualità che un personaggio cambiasse idea sul da farsi in corso d'opera (es. ripensandoci preferisco lanciare Heal invece che attaccare col pugnale).

Nel gruppo di AD&D 2E dove giocavo io veniva data l'opportunità di cambiare scelta di azione solo laddove c'era una differenza di almeno 5 punti di iniziativa tra ciò che faceva/costringeva a cambiare idea e il PG. Questo a indicare il tempo minimo necessario per rendersi conto del cambio di situazione e reagire di conseguenza diversamente. Si prendeva l'iniziativa tirata in precedenza dal PG e ci si aggiungeva 1d6 ulteriore

Del tipo a iniziativa 2 PG 1 uccide un goblin che era anche il bersaglio di PG 2; se PG 2 ha fatto iniziativa 6 o meno non riesce per quel round a cambiare scelta d'azione, se invece ha fatto 7 o più ha la possibilità di cambiare, tirando 1d6 da aggiungere al 7.

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1 ora fa, MadLuke ha scritto:

anche se non spiega come si sarebbe dovuto risolvere l'eventualità che un personaggio cambiasse idea sul da farsi in corso d'opera

Ricordo che l'iniziativa si tirava a ogni round e si dichiarava PRIMA quello che il pg avrebbe fatto. Di base non si poteva cambiare idea. 

Inviato
1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

Del tipo a iniziativa 2 PG 1 uccide un goblin che era anche il bersaglio di PG 2; se PG 2 ha fatto iniziativa 6 o meno non riesce per quel round a cambiare scelta d'azione, se invece ha fatto 7 o più ha la possibilità di cambiare, tirando 1d6 da aggiungere al 7.

Nonostante nella 3.x non ci sarebbero neanche questi "ostacoli aritmetici", io invece faccio che non si può cambiare. Il secondo personaggio quindi attacca un nemico già morto (verosimilmente da Dying lo rende Dead, così ci si risparmia i TS Tempra, vedi sempre variante WP su UA).

  • Supermoderatore
Inviato
10 ore fa, MadLuke ha scritto:

anche se non spiega come si sarebbe dovuto risolvere l'eventualità che un personaggio cambiasse idea sul da farsi in corso d'opera (es. ripensandoci preferisco lanciare Heal invece che attaccare col pugnale).

Avevo capito che il fatto di non poter cambiare azione ti lasciasse non soddisfatto, per quello avevo fatto presente quell'opzione.

8 ore fa, MadLuke ha scritto:

io invece faccio che non si può cambiare. Il secondo personaggio quindi attacca un nemico già morto (verosimilmente da Dying lo rende Dead, così ci si risparmia i TS Tempra, vedi sempre variante WP su UA).

 

Inviato
Il 20/10/2019 alle 09:47, Alonewolf87 ha scritto:

Avevo capito che il fatto di non poter cambiare azione ti lasciasse non soddisfatto

No figurati, in AD&D 2 non mi lasciava soddisfatto solo che il tipo di azione intrapresa cambiasse l'ordine d'iniziativa... Però poi quando era il proprio turno si poteva cambiare, nel bene e nel male.
Quindi neanche in 3.x ero soddisfatto, ma almeno avevano rimosso l'incoerenza.
 

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