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Inviata

I combattimenti in Dungeons and Dragons possono essere un pesante fardello, soprattutto considerando il potere dei mostri di alto livello. Tenere sotto controllo un nemico quando non siete in grado di sconfiggerlo può essere decisivo. Eccovi alcuni trucchi per vincere i combattimenti.

Articolo di J.R.Zambrano del 12 Ottobre

Combattere con un nemico potente può essere complesso. Combattere una banda di orchi può essere rischioso, figuriamoci sconfiggere una legione di diavoli guidata da un angelo caduto coperto di fiamme, ora uno degli arciduchi infernali. Se il vostro DM è un grande appassionato della costruzione di incontri impegnativi, starete già combattendo nemici a orde o trovando trappole nelle stanze che esplorate.

Eccovi un paio di brevi consigli per fornirvi un vantaggio nel gestire i vostri nemici. Esistono moltissimi modi per sconfiggere un nemico (ad esempio un assassino che infligge critici automatici su bersagli impreparati è in grado di eliminare facilmente bersagli con un livello/punti ferita comparabili ai suoi), ma i nemici di D&D tendono ad essere più resistenti del generico Orco Guerriero. Con l'eccezione dello stesso Orco, ovviamente. Il cuore della questione, quindi, è trovare un modo per rimuovere un nemico dal combattimento, in un modo o nell'altro.

Incantesimi di Controllo

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Probabilmente la scelta più ovvia sono gli incantesimi di controllo. Sono incantesimi creati per rimuovere un singolo bersaglio dal combattimento: opzioni come Confusione, Blocca Persone o Esilio possono facilmente ribaltare il risultato di uno scontro. Sono un po' "tutto o niente", dato che concedono un tiro salvezza, ma un Esilio contro il giusto bersaglio può permettervi di sbarazzarvi di un combattente con delle buone difese e dei danni più che discreti per il resto dell'incontro o bloccare un incantatore mentre vi sbarazzate della sua carne da cannone.

L'incantesimo principe di questa categoria è Gabbia di Forza, che agisce istantaneamente senza permettere tiri salvezza, bloccando un combattente da mischia che sia contenibile in un cubo di 6m; essenzialmente rimuovere un creatura di taglia Grande o inferiore dal combattimento.

Ovviamente incantesimi come Parola del Potere Uccidere e simili sono versioni permanenti di queste opzioni, ma hanno spesso un limite di punti ferita, che verrà superato con sempre maggiore facilità mano a mano che crescerete di livello.

Facilmente Negabili

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Se non siete in grado di sbarazzarvi completamente dei nemici, potete impedire loro il movimento sul campo di battaglia. Un problema degli Incantesimi di Controllo è la Resistenza Leggendaria posseduta dalle creature più potenti. Esse possono decidere di superare un tiro salvezza in automatico, in caso lo fallissero. Potete provare a far terminare i loro usi della capacità (solitamente 3 al giorno), ma ci sono molti mostri resistenti agli incantesimi di controllo.

Ed è qui che entrano in gioco gli incantesimi che non influenzano le creature Leggendarie. Effetti che vi permettono di danneggiare le creature solamente perché esse si trovano in un determinato punto: subire danni è un ottimo incentivo per causare dei movimenti. Muro di Fuoco è un esempio iconico di questi incantesimi. Basta crearlo e potrete osservare come le creature che lo approcciano subiscano 5d8 da fuoco solamente per essersi avvicinate.

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I chierici hanno svariate opzioni come questa: Vigilanza, Interdizione e Guardiani Spirituali sono ottimi esempi di questa categoria. Il ragionamento può essere applicato anche agli incantesimi che modificano l'ambiente, come Crescita di Spine o Intralciare: sono degli ottimi modi per scoraggiare l'ingresso di un nemico in un luogo, sebbene questi permettano, tendenzialmente, un tiro salvezza.

Create degli Ostacoli

Non avete accesso alla magia? E allora perché non prendete in lotta i vostri nemici? Non gli impedirete di attaccare, ma potrete tenerli bloccati in un punto. Soprattutto se il vostro gruppo ha portato con sé quel piccolo incantesimo chiamato Ingrandire/Ridurre, che suppongo venga indicato in questo modo dato che è ciò che fa. Avrete vantaggio sulle prove di Forza e aumenterete la vostra taglia, permettendovi di prendere più facilmente in lotta qualcuno e trascinarlo dove dovrebbe trovarsi. 

Potenziate il Vostro Sistema Immunitario

Questo è leggermente più complesso, dato che richiede un po' di pianificazione. Ma se sapete ciò che dovrete affrontare e sapete che tale nemico può evitare i vostri incantesimi di controllo, evitare i vostri tentativi di controllo del campo o teletrasportarsi fuori da una "lotta"... Rendetevi immuni ai suoi attacchi. Trovate oggetti magici o incantesimi in grado di proteggervi contro i danni del nemico, così da rimanere al sicuro. Incantesimi come Sfera di Otiluke possono tenere a bada tutti gli eventuali incantesimi di livello basso.

Non morire

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Non proprio ciò che intendevo

L'ultima cosa che potete fare è prepararvi a vincere la battaglia per attrito. E' una strategia nota da anni: provare a "svuotare" le riserve di PF e capacità del nemico prima delle vostre. Un paio di incantesimi possono aiutarvi ad aumentare le vostre difese. Interdizione alla Morte viene visto raramente (almeno nelle mie partite) ai tavoli da gioco, ma può risultarvi molto utile. Vi permette di rimanere ad 1 PF la prima volta che verreste portati a 0 o meno o sopravvivere ad una morte istantanea nel corso di 8 ore. Il tutto senza richiedere concentrazione.

Altri incantesimi contingenti (soprattutto quelli di guarigione) possono aiutarvi a combattere mentre i vostri nemici continuano a sprecare capacità. Il miglior modo per gestire questa strategia è, probabilmente, quello di combinarla con la mia tattica preferita tra quelle presentate per gestire un nemico potente:

Fuggire

E' l'ultima cosa che il vostro DM si aspetterebbe. Giocatevi uno o due round di combattimento e svanite oltre l'orizzonte. Provate a usare l'azione di scatto, teletrasportarvi o rivelare che eravate sotto mentite spoglie per tutto il tempo. Il miglior modo per vincere è evitare di combattere, in fondo.

E, in quel caso, il vostro DM saprà come vi sentite quando i suoi riescono a "scappare" miracolosamente indipendentemente dal fatto che stavate chiaramente dominando l'incontro.

Buone Avventure!



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