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Devo fare per la prima volta il master e non ho capito bene come funzionano le priorità di attacco dei mostri. Attaccano il nemico più vicino? Quello con più punti vita? Quello più debole? 

Modificato da D4rK

Inviato (modificato)

Il tuo ruolo in combattimento è immaginare cosa farebbe quel mostro nella situazione in cui si trova.

Ogni mostro o png ha delle sue motivazioni è un livello diverso di intelligenza e saggezza.

Probabilmete uno stupido zombi attaccherà sempre l’essere vivente più vicino, ma se è comandato da un chierico malvagio potrebbe essere inviato verso il pg più debole. Allo stesso modo un barbaro ed uno mago avranno priorità diverse.

Sta a te decidere in base alle creature che hai scelto (o a quelle che hai trovato nell’avventura comprata) e al contesto in cui si trovano.

Se fai un’esempio di un combattimento che dovrai gestire e del contesto in cui si svolge facciamo delle ipotesi di prova.

Modificato da savaborg
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Inviato
15 hours ago, D4rK said:

Devo fare per la prima volta il master e non ho capito bene come funzionano le priorità di attacco dei mostri. Attaccano il nemico più vicino? Quello con più punti vita? Quello più debole? 

@savaborg ha spiegato perfettamente: spetta a te decidere. Aggiungo due fattori a quelli già detti da savaborg: divertimento e curva di apprendimento. Il tuo scopo è fare divertire il party, il che vuol dire sia che non devi frustrarli con morti continue, sia che non devi farli sentire che siano immortali. Un attacco su un PG incapacitato ad esempio, che comporta la sua probabile morte, può essere ragionevole o meno e può essere divertente o meno. Valuta entrambe le cose.

Considera anche appunto la curva di apprendimento, se anche i tuoi giocatori sono alle prime armi puoi provare a essere più gentile nei primi scontri (magari anche facendo scappare o arrendere dei nemici in caso di scontro troppo duro) e man mano far salire la mortalità andando a scontri che hanno più peso nella trama. Morire per liberare il villaggio dal principe del male è divertente, morire per una freccia di un goblin appena messe le scarpe da avventuriero meno.

Infine, se è la tua prima volta, il consiglio che do a tutti i master alla prima volta: gioca da solo il primo incontro che hai in mente. Giocalo proprio. Se i giocatori non hanno ancora creato i PG, prendi tot PG di primo livello da internet, altrimenti usa i tuoi PG. E gioca tutto l'incontro, facendo tutti i ruoli e controllando manuale alla mano tutte le regole man mano che si presentano. Se hai tempo, gioca tutti gli incontri che si presenteranno nella sessione, altrimenti almeno il primo incontro. Ci sono mille regole che alla prima volta che masterizzerai ti renderai conto che non sai, anche se hai letto il manuale attentamente, e fare la prova ti permetterà di vedere quali sono le regole necessarie che non conosci. Ordine di iniziativa, azioni, etc etc

Inviato
3 ore fa, bobon123 ha scritto:

(magari anche facendo scappare o arrendere dei nemici in caso di scontro troppo duro) 

Pur condividendo praticamente tutto non mi trovo d’accordo con questa affermazione. Il mondo di gioco deve essere coerente. Gli avversari possono scappare se in difficoltà o se si presenta la situazione per salvarsi quando è probabile la sconfitta ma non quando vincono. 
secondo me mantenere la coerenza del gioco è fondamentale e se lo scontro è troppo duro puó comunque usare altri modi come non infierire su soggetti più deboli (che rimane poco coerente ma con impatto minore) o missare qualche hit dietro allo schermo (soluzione non pacifica e che non piace a tutti, oltre al fatto che andrebbe usata il meno possibile), ma in genere preferisco prevedere ondate di avversari per evitare tali problemi. Scontro facile? Vawe 2.  Difficile? No more vawes. 

Inviato
1 hour ago, Lord Danarc said:

secondo me mantenere la coerenza del gioco è fondamentale e se lo scontro è troppo duro puó comunque usare altri modi come non infierire su soggetti più deboli (che rimane poco coerente ma con impatto minore) o missare qualche hit dietro allo schermo (soluzione non pacifica e che non piace a tutti, oltre al fatto che andrebbe usata il meno possibile), ma in genere preferisco prevedere ondate di avversari per evitare tali problemi. Scontro facile? Vawe 2.  Difficile? No more vawes. 

Non vedo differenze in termini di coerenza tra fare scappare il nemico e fare agire i mostri in modo non ottimale o non fare arrivare la terza wave che si è preparata (o, ancor peggio, falsare il tiro di dado dietro lo screen). Ovviamente non dico di fare arrendere avversari che stanno palesemente vincendo, ma ad esempio in una situazione in cui i personaggi probabilmente vinceranno ma con delle perdite, gli avversari potrebbero decidere di non combattere sino alla morte. Un trope abbastanza comune del fantasy.

53 minutes ago, The Stroy said:

Piuttosto che arrendersi loro, i nemici potrebbero offrire ai PG la possibilità di farlo.

Questo è assolutamente fondamentale, ed è uno dei miei modi preferiti per scollegare la sconfitta dalla morte: si deve poter perdere senza morire, così da poter tenere alta la tensione. Ancor meglio se i PG perdono definitivamente uno degli obbiettivi della missione (ostaggio ucciso, oggetto da recuperare distrutto).

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