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Acrimony

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Vorrei tanto avere la tecnologia per fare fork..

Aspe... che io sappia fare fork è un'operazione banale in Eclipse Phase, se non come copiare un file oggi, poco ci manca. E non c'è bisogno di strumenti particolari.

Modificato da Mezzanotte

Inviato (modificato)
56 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

Aspe... ma che io sappia fare fork è un'operazione banale in Eclipse Phase, se non come copiare un file oggi, poco ci manca. E non c'è bisogno di strumenti particolari.

Nì. Ti spiego:

1. Alpha fork: Creare un alpha fork richiede uno strumento noto come ego bridge. Il manuale dice: "Alpha forks may be generated from biomorph brains using an ego bridge and the same process as uploading". Quindi, andando a leggere la voce Uploading, si scopre che l'uploading richiede tipicamente 10 minuti di tempo (anche meno per pods, istantaneo per cyber-brain e/o infomorph). Sicuramente nessuno del team (PG inclusi) ha un ego bridge, né tantomeno ne esiste uno sulla nave. In breve: ego bridge + 10minuti = alpha fork.

2. Beta fork: Il manuale dice: "Beta forks are created by taking an alpha fork and running it through a process known as neural pruning". Quindi, implicitamente, per creare un beta fork devi avere un alpha fork già di base, dunque un ego bridge. Il neural pruning richiede 1 minuto. In breve: ego bridge + neural pruning + 11 minuti = beta fork.

3. Delta fork: Due modi diversi di crearli. Primo metodo: alpha fork + neural pruning + 1 Action Turn. Secondo metodo: ego bridge + 1 minuto.

4. Gamma fork: Tipicamente frutto di errori.

La morale della favola è che, in tutti casi, per fare forking è indispensabile avere un ego bridge. Njal non ha un ego bridge, quindi è fisicamente impossibilitato a fare fork.

Al contrario, avere la tecnologia di neural pruning è in effetti molto diffuso. Ed anche l'ego bridge non è tutta questa rarità: questo è il motivo per cui il manuale spesso dice che è facilissimo fare fork. Tuttavia, è comunque un prerequisito: senza quello strumento specifico, niente forking.

P.S. Se vuoi sapere se tu (Merck X) hai accesso al neural pruning (sicuramente l'ego bridge non ce l'hai, ma potresti trovarlo in futuro), devi provare in-game a navigare sui software a te disponibili tramite la tua entoptica (ci sta, è un semplice controllo sul tuo "equipaggiamento software").

Modificato da Black Lotus
Inviato
2 ore fa, Black Lotus ha scritto:

@MasterX Sarebbe bello se riuscissi a trovare una immagine che raffiguri il tuo PG (Galatea). Se sai disegnare, potresti anche fare un disegno e postarlo, ma non è necessario, va bene una qualsiasi immagine presa da Internet.

Quando ho tempo lo disegno. Comunque... come funziano i combattimenti ?

Inviato
9 ore fa, MasterX ha scritto:

Quando ho tempo lo disegno. Comunque... come funziano i combattimenti ?

È un po' lungo da spiegare. Dato che hai difficoltà con l'inglese e quindi darti il riferimento al manuale di EP non ti aiuterebbe granché, fai una cosa: leggiti come funzionano i combattimenti a D&D 3.5 (il Manuale del Giocatore lo trovi facilmente in italiano). La cosa importante è che tu ti chiarisca i seguenti concetti:

  1. Iniziativa: cos'è e come funziona;
  2. Tiro per Colpire (TpC): cos'è e come funziona, differenza tra TpC in mischia e TpC a distanza;
  3. Azione di Round Completo, Azione Standard, Azione di Movimento, Azione Gratuita, Non-Azioni: questi concetti esistono anche ad EP (con nomi diversi e con piccole differenze, ma le basi sono le stesse);
  4. Attacco Singolo, Attacco Completo: differenze tra i due;
  5. Riduzione del Danno (RD): L'armatura ad EP funziona come una RD a D&D 3.5, quindi questo concetto devi chiarirlo bene;

Puoi ignorare tutto ciò che riguarda:

  1. Attacchi di opportunità;
  2. Passo di 1,5 metri;
  3. Azioni speciali di combattimento: Disarmare, Fintare, Sbilanciare, Spezzare, ecc... non ti servono;
  4. Lotta.

Il motivo per cui ho chiesto, all'inizio, gente che conoscesse le regole di D&D 3.5 è proprio questo: se sai D&D 3.5, è relativamente facile capire EP. Quindi, dato che hai difficoltà con l'inglese e non puoi apprendere direttamente EP, il tuo primo passo è capire bene come funzionano le meccaniche di D&D 3.5 (in italiano), dove "bene" significa che devi sapere quei concetti meglio delle tabelline. Occhio che ti interrogo, non si scappa 😉

Prenditi tutto il tempo che ti serve, non c'è fretta. Quando avrai acquisito una solida base regolistica, potrai postare le tue azioni (con cognizione di causa).

Volendo, potresti limitarti a narrarle, però sarebbe bene avere sempre un riferimento meccanico preciso in testa, altrimenti non avrai proprio la possibilità di capire come funziona il gioco e ti limiterai quindi a provare cose a caso nella speranza che funzionino. E non è bello, né per te né per me.

P.S. Le regole basilari del combattimento in D&D 3.5 non sono difficili (anche se male, le sanno cani e porci). Unica raccomandazione: quando le leggi, tieni acceso il cervello, altrimenti non capirai niente e penserai (sbagliando) che siano chissà quale amenità.

Inviato
1 ora fa, MasterX ha scritto:

Ho disegnato galatea. Non ricordo chi di voi mi chiedeva. Comunque ecco qua. 

Presente. Riesci anche a colorarlo?

Comunque, dai priorità al discorso sulle regole del combattimento, altrimenti non possiamo continuare la campagna e restiamo bloccati 😅

Inviato

ok. ho letto più o meno le meccaniche di gioco di D&D 3.5, devo tirare ad iniziativa adesso? su quale statistica, devo provarla a colpirla con la mia ascia ? se non sbaglio ho tipo un ascia. 

Inviato
14 ore fa, MasterX ha scritto:

ok. ho letto più o meno le meccaniche di gioco di D&D 3.5, devo tirare ad iniziativa adesso? su quale statistica, devo provarla a colpirla con la mia ascia ? se non sbaglio ho tipo un ascia. 

Già fatto tutto io (per velocizzare), infatti ho scritto che tocca a te nelle spoiler. Ma in realtà qui la cosa era molto più semplice, in quanto il nemico ti ha colto di sorpresa ed ha fatto tutto quello che poteva fare, ora quindi tocca a te.

Hai a disposizione le seguenti armi:

  • Fucile d'assalto (skill: Kinetic Weapons), caricatore con 30 munizioni;
  • Pistola pesante (skill: Kinetic Weapons), caricatore con 10 munizioni;
  • Ascia diamond-coated (skill: Blades);
  • Pugni, calci, testate, in generale il corpo-a-corpo (skill: Unarmed Combat).

Come a D&D 3.5 c'è il Tiro per Colpire (basato sul d20), così ad EP c'è l'Attack Test (basato sul d100), ovvero il tuo tentativo di colpire il nemico. Come a D&D 3.5 c'è l'azione standard, così ad EP c'è la cosiddetta "Complex Action" (azione complessa), tu ne hai solo una per turno, quindi devi scegliere bene come usarla.

Il discorso è diverso per il movimento. Ad EP, non esiste l'azione di movimento: se cammini oppure corri, il movimento è una Quick Action (che sarebbe il corrispondente dell'azione veloce, la swift action in inglese, di D&D 3.5); se vuoi andare al massimo, c'è lo sprinting che è un'azione complessa, come pure altre azioni di movimento particolari (come strisciare, andare a carponi, ecc...) richiedono un'azione complessa. Correre ti dà -20 a molte cose che fai, incluso il tiro per colpire, perché sparare mentre si corre è più difficile rispetto a sparare da fermo, ma ciò non si applica alle armi che hanno il Gyromount (solo la tua pistola ce l'ha).

La differenza più importante riguarda però le armi cinetiche, perché hanno differenti modalità di fuoco:

  • Semi-automatica (SA): spendi 1 azione complessa, hai 2 tiri per colpire separati. (costo in ammo: 2 proiettili);
  • Burst Fire (BF): spendi 1 azione complessa, spari 2 brevi raffiche di colpi, hai sempre 2 tiri per colpire separati (uno per raffica), ma se lo usi contro lo stesso bersaglio (si chiama "fuoco concentrato", perché ti stai concentrando su un singolo bersaglio) puoi scegliere di avere +10 al tiro per colpire (BF+10) oppure +1d10 danni (BF+1d10); (costo in ammo: 6 proiettili);
  • Full-automatic (FA): spendi 1 azione complessa, hai 1 solo Tiro per Colpire, ma se usi il "fuoco concentrato" hai +30 al tiro per colpire (FA+30) oppure +3d10 danni (FA+3d10); (costo in ammo: 10 proiettili).

Quindi, riassumendo, nel tuo caso (singolo nemico), puoi scegliere di sparare nelle seguenti modalità: SA, BF+10, BF+1d10, FA+30, FA+3d10.

Infine, c'è il discorso di Mirare (Aiming). Ora, ad EP, Mirare si traduce in un +10 all'Attack Test (tiro per colpire) e richiede una Quick Action, però deve essere l'unica Quick Action che fai in quel turno. Quindi, se miri, non puoi muoverti. Non puoi mirare ed estrarre un'arma nello stesso turno, perché anche estrarre un'arma è una Quick Action, come pure rialzarsi da terra (ricordati che sei caduto per terra).

Adesso hai abbastanza informazioni per poter postare, ma voglio lasciarti qualche esempio di quello che puoi fare (sotto spoiler) per darti un'idea concreta.

Esempi

Spoiler

Campo di battaglia: Il campo di battaglia è semplice. Siete in questa piscina rettangolare, che ha solo due pedane di pietra (poste simmetricamente rispetto al centro del rettangolo, sul lato lungo). Su una pedana di pietra c'è Kara, l'altra pedana è vuota, tu sei al centro. Qualunque cosa è entro "short range" (meno di 10 metri) da te.

Esempio 1 (Fucile d'assalto FA+3d10): Galatea si rialza in piedi con uno scatto veloce (Quick Action), estrae velocemente il suo fucile d'assalto (Quick Action) e, pur non avendo il tempo di mirare bene (non puoi mirare per i motivi scritti sopra), spara (Complex Action) contro Kara in modalità completamente automatica, cercando di infliggere quanto più danno possibile (FA+3d10), consumando 10 munizioni dal caricatore.
Meccaniche: 1 singolo Attack Test (armi cinetiche), se colpisci infliggi +3d10 danni.

Esempio 2 (Fucile d'assalto BF+10): Galatea si rialza in piedi con uno scatto veloce (Quick Action), estrae velocemente il suo fucile d'assalto (Quick Action) e, pur non avendo il tempo di mirare bene, spara (Complex Action) contro Kara due raffiche concentrate, cercando comunque di colpirla (BF+10), consumando 6 munizioni dal caricatore.
Meccaniche: 2 Attack Test (armi cinetiche) con un +10 al tiro per colpire, danni normali.

Esempio 3 (Pistola pesante SA): Galatea si rialza in piedi con uno scatto veloce (Quick Action), estrae velocemente il suo fucile d'assalto (Quick Action) e, pur non avendo il tempo di mirare bene, corre verso la pedana di pietra (Quick Action, dovrebbe darti -20 al tiro per colpire, ma non lo fa perché hai il Gyromount), ci sale sopra (Quick Action) e spara (Complex Action) contro Kara in modalità semi-automatica, consumando 2 munizioni dal caricatore. Essendo sulla pedana di pietra, ora l'attacco elettrico che Kara ha fatto prima sull'acqua non potrà più colpirla (questa mossa serve per ottenere una posizione di combattimento più vantaggiosa, perché la lancia elettrica di Kara ti colpisce in automatico finché resti a contatto con l'acqua, però ovviamente farai meno danni rispetto agli esempi precedenti).
Meccaniche: 2 Attack Test (armi cinetiche).

Esempio 4 (Ascia): Galatea si rialza in piedi con uno scatto veloce (Quick Action), estrae velocemente la sua ascia con la parte tagliente rivestita in diamanti (Quick Action), corre verso Kara (Quick Action, -20), sale sulla pedana di pietra di Kara (Quick Action) e prova a colpirla (Complex Action) con una singola asciata (questa strategia è molto rischiosa, in quanto il -20 ti penalizza molto il tiro per colpire e Galatea non ha proprio la skill Blades, praticamente colpirai solo se sei fortunatissimo, però poi il combattimento diventerebbe lancia contro ascia: la lancia elettrica di Kara contro la tua ascia adamantina; secondo me non ti conviene perché Kara sembra brava con la sua lancia, sicuramente più di te con l'ascia)
Meccaniche: 1 Attack Test (Blades) con un -20 dovuto al movimento.

 

Inviato
8 ore fa, MasterX ha scritto:

ma il meno venti mi aiuterebbe, se tiro d100 e ogni volta che faccio un tiro grosso sbaglio, se ci applico un -20 mi risulterebbe più facile

Non funziona così. Il -20% si applica alla tua probabilità di successo (il Target Number), non al tuo tiro, che resta invariato. Mi spiego con un esempio.

Tu tiri 1d100. Se fai 78, il tuo risultato è 78, senza alcuna modifica. La differenza è che, in un caso, avevi (ad esempio) l'80% di probabilità di riuscita, quindi siccome 78 è minore di 80, superi la prova. Nel secondo caso, la tua probabilità di riuscita da 80% diventa 60%, quindi siccome 78 è maggiore di 60, hai fallito la prova.

Lo stesso discorso vale per i bonus. Non modificano il tuo tiro, modificano la tua probabilità di riuscita. Quindi un +10 significa che la tua probabilità di riuscita aumenta del 10%.

Inviato
8 ore fa, MasterX ha scritto:

ho scritto eh... dovrei aver fatto anche un buon tiro

Devi fare due tiri, perché in modalità SA si sparano due colpi (indipendenti l'uno dall'altro). Il primo è 48, vediamo cosa esce al secondo. Appena mi scrivi il secondo tiro, possiamo procedere. Ma non metterlo come "ps", fai una cosa più organizzata, come questa:

Spoiler

(Testo narrativo/descrittivo del tuo post).

Spoiler

Meccaniche

Primo Attack Test: 48
Secondo Attack Test: XX

 


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