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comment_1638898

Allora, sono un giocatore di D&D da ormai un anno e mezzo, avendo fatto più oneshot e due campagne complete da 6 mesi una e circa 11 mesi l'altra. 

è arrivato il mio turno di masterare, e volevo svolgere la campagna usando Pathfinder come base e sfruttando le regole date dal Golarion https://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale

Tuttavia devo scegliere o creare la campagna che i miei giocatori porteranno avanti. Mi serve più che altro una trama/campagna lunga che possa durare tanto, il più possibile. Non è importante che sia di Pathfinder, potrebbe anche essere di D&D e io poi ne adatto mob e caratteristiche a Path, ma mi serve la storia. Avete idee o consigli su possibili manuali con trame interessanti?

(Non l'ascesa di Tiamat grazie)

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comment_1638932
  On 18/11/2019 at 09:59, Eobard Thawne ha detto:

Tuttavia devo scegliere o creare la campagna che i miei giocatori porteranno avanti.

Oppure? :)

Dipende cosa vuoi fare, oc he genere di storia vuoi fare. Se vuoi una cosa ampia ti puoi preparare un sand box,  con i pg che vagano e in ogni posto che vanno si ritrovano con una o più quest.

Se invece vuoi qualcosa di prefatto, dai un occhio alle varie path adventure di pathfidner.

Per ultimo qui sul forum trovi idee e spunti, ma onestamente non ti saprei dare indicazioni precise su dove le puoit rovare.

comment_1638941

Siccome sei alla prima esperienza come GM e non mi sembri particolarmente ispirato per creare una campagna tua, il mio consiglio è di scegliere qualcosa di prefatto e breve, da poter eventualmente espandere con un seguito.
Le alternative che mi vengono in mente sono due:

Il primo modulo di un adventure path. Ci sono AP per tutti i gusti e, basandomi su quelli che ho letto o masterato, il primo modulo solitamente è facile da adattare perché funzioni come un'avventura autoconclusiva . Essendo già in PF non avresti bisogno di convertire nulla, per cui ti basta scegliere 2-4 moduli che ti ispirino e decidere insieme ai giocatori quale fare.
Il contro è che, sempre basandomi su quello che ho letto o provato io, gli AP di solito sono abbastanza brutti, ma dei giocatori alle prime armi probabilmente non ci faranno troppo caso.

In alternativa, prendi uno dei vari starter set disponibili per D&D 5e e adatta quello. Lo svantaggio è che devi ricalcolare gli scontri, gli oggetti e qualche altro numero qua e là, ma d'altra parte avresti fra le mani un'avventura pensata apposta per master ai primi ferri e di qualità più alta rispetto a quella degli AP (almeno basandomi sulla mia esperienza e sulle recensioni).

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comment_1638983
  On 18/11/2019 at 12:23, The Stroy ha detto:

Siccome sei alla prima esperienza come GM e non mi sembri particolarmente ispirato per creare una campagna tua, il mio consiglio è di scegliere qualcosa di prefatto e breve, da poter eventualmente espandere con un seguito.
Le alternative che mi vengono in mente sono due:

Il primo modulo di un adventure path. Ci sono AP per tutti i gusti e, basandomi su quelli che ho letto o masterato, il primo modulo solitamente è facile da adattare perché funzioni come un'avventura autoconclusiva . Essendo già in PF non avresti bisogno di convertire nulla, per cui ti basta scegliere 2-4 moduli che ti ispirino e decidere insieme ai giocatori quale fare.
Il contro è che, sempre basandomi su quello che ho letto o provato io, gli AP di solito sono abbastanza brutti, ma dei giocatori alle prime armi probabilmente non ci faranno troppo caso.

In alternativa, prendi uno dei vari starter set disponibili per D&D 5e e adatta quello. Lo svantaggio è che devi ricalcolare gli scontri, gli oggetti e qualche altro numero qua e là, ma d'altra parte avresti fra le mani un'avventura pensata apposta per master ai primi ferri e di qualità più alta rispetto a quella degli AP (almeno basandomi sulla mia esperienza e sulle recensioni).

Apprezzo l'aiuto tuttavia sei certo che sia facilmente espandibile in seguito?

comment_1639029

Sì.
Gli AP sono composti di sei moduli, quindi se il primo piace basta continuare con gli altri cinque, e gli Starter Set sono pensati apposta per poter proseguire come campagne vere e proprie, c'è anche qualche consiglio all'interno.

comment_1639077

Ho giocato un paio di AP, una volta prendendovi spunto, una volta provando a seguirla alla lettera.

La Paizo nasce proprio per le avventure a supporto di D&D (non so se prima del 3,5), la loro qualità è ottima: in passato giocai "la mano rossa del destino" e ne rimasi affascinato proprio perché, nonostante il preconfezionamento, lasciava molto liberi i giocatori.

Se sei alle prime armi ti consiglio di sceglierne una, staccandoti se ve ne sarà la volontà o si ricerca qualcosa di molto meno attaccato alla storia. Quello che ti posso dire a riguardo è quello che segue.

I dungeon sono fatti molto bene e hanno un dettaglio tale che sarebbe un'impresa prepararseli da soli, quindi alla peggio è un ottimo modo per risparmiare diverso tempo, tra l'altro spesso vi sono modi differenti per risolverli e in tanti di essi i giocatori sono molto liberi di muoversi, quasi a ruota libera. Infatti le sfide si possono risolvere in innumerevoli modi.

Non serve molta preparazione, basta leggere più o meno il pezzo di capitolo interessato, il resto lo faranno i giocatori con le scelte e ogni parte della storia è descritta in maniera dettagliata. L'importante è avere un'idea precisa del canovaccio.

Un difetto è che se non ti ricordi le cose devi saltare da una pagina all'altra per ripassare, ma io sono uno di quelli che si prepara poco...

Le avventure nascondono anche particolari drammatici e storie d'amore tra png. O comunque hanno background abbastanza articolati e varietà di gioco che sia esso strategico, di combattimento, di gestione fuori dagli scontri, interazioni sociali...

Insomma, è chiaro che se c'è una storia di fondo è quella, tuttavia la libertà è molto ampia e per me non c'è mai stata necessità di forzare i giocatori a seguire dei binari. Anzi, di solito sono stato io da master a chiedere le scelte dei pg che fosse dove andare o cosa fare, in piena libertà come in altre avventure che ho giocato.

Edited by Zaorn

comment_1639108

Io ho giocato L'ascesa dei Signori delle rune e mi è piaciuta, quindi se vuoi una campagna standard classica te la consiglio. Ci siamo divertiti e alterna bene i vari momenti (interpretazione,  dungeon, combattimento, avventure cittadine). I Miei PG hanno seguito la trama generale in modo molto spontaneo, senza forzature. Di sessioni ne hai a volontà,  quindi la spesa vale.

Ti avviso anche che sono morti tutti almeno una volta.

Ti metto sotto Spoiler qualche dettaglio. 

Reveal hidden contents

 

comment_1639130
  On 18/11/2019 at 21:51, Percio ha detto:

SPOILER

La campagna inizia con un attacco Goblin a un paesino durante una sagra. I PG sono presenti (l'avventura ti fornisce qualche scusa) e si mettono in gioco. Poi si scoprirà che dietro c'è un'abitante del villaggio creduta morta che ha intenzione di sacrificare i suoi vecchi concittadini per trasformarsi in demone, quindi incursione nel dungeon dei goblin e fine del primo modulo con l'eliminazione della cattiva. E già qui qualche sessione l'hai fatta (4 o 5). Tutto molto standard,  ma fatto bene. Noi ci siamo divertiti.

Come vedi, un primo modulo è perfetto come avventura autoconclusiva che può eventualmente portare a una campagna più lunga.

Mi sento però in dovere di sottolineare che un gruppo di miei amici ha giocato Runelords e verso la fine non ne poteva più.
Anch'io, nella mia esperienza masterando Wrath of the Righteous e Carrion Crown, non mi sono trovato bene. Wrath aveva un primo modulo carino seguito da due orrendi (abbiamo chiuso l'avventura al terzo) e Crown (chiusa al primo) era quasi letteralmenteingiocabile.

Questo solo per far sentire anche un'altra campana sugli AP, non per invalidare l'esperienza di qualcuno.

comment_1639160

Il problema degli AP è doppio:

- Sono molto lunghi. Il che significa che hai un sacco di materiale a disposizione (e in genere ogni modulo di un AP ha pure una missione secondaria opzionale in fondo al volume). Ma significa anche che per concludere tutto devi portare avanti l'intera avventura modulo dopo modulo oppure inventare/adattare il finale in modo che giunga prima. 
- Non sempre tutti i moduli degli AP sono coerenti tra loro, spesso c'è un modulo "debole" che risulta noioso o pesante da giocare. 

Detto questo ho giocato ad un bel po' di AP, e ne ho letti altri prendendovi spunto o semplicemente per curiosità. Posso darti la mia personale guida:

  1. Kingmaker è tra i più interessanti, ma richiede molto impegno e non lo consiglio ad un master alle prime armi: ha troppe regole opzionali e troppe cose da gestire (un regno!!). Tienilo da parte per eventuali campagne future quando sarai più a tuo agio con il sistema e il ruolo.
  2. Skull & Shackles è a tema piratesco. Se piace al party è decisamente carino. Alla lunga può stancare, però: offre poca varietà interna. 
  3. Iron Gods introduce tecnologia futuristica, può stimolare diversi giocatori ed è un po' diversa dal classico "uccidi i goblin". Però anche qui ci sono alcune regolette aggiuntive.
  4. Strange Aeons è molto lovecraftiana, richiede un gruppo disposto a "farsi spaventare" ma può regalare grandi soddisfazioni. 
  5. Curse of the Crimson Throne è forse tra le più divertenti e intriganti, ha una bella trama e si svolge quasi tutta (almeno all'inizio) in una grande città, Korvosa. Ciò ti permette di deviare facilmente in piccole avventure tutte tue in cui aggiungere elementi che più ti aggradano.
  6. Sconsiglio invece Second Darkness: mi è piaciuta in definitiva, ma è troppo incostante, ci sono troppi cambi di tematiche e inoltre fu scritta per la 3.5, va adattata un po'. 

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