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Tipologia di sistema di turni preferito


Tipologia di sistema di turni preferito  

8 voti

  1. 1. Quale sistema di gioco per la gestione dell'iniziativa e del ciclo di turni preferite, e perché?

    • Mondo di tenebra (si dichiarano le azioni in ordine inverso rispetto all'iniziativa, per poi effettivamente svolgerle in ordine di iniziativa)
      1
    • Pathfinder/d&d 3.0 e 3.5 (si svolgono tutte le proprie azioni nel momento in cui si ha il proprio turno, seguendo l'iniziativa. Più che reazioni esistono abilità passive come la Classe Armatura)
      3
    • Runequest(si hanno 3 azioni circa a round. Si fa un giro per la prima azione, seguendo l'iniziativa. Poi si fa un giro per la seconda azione, così via, fino a esaurimento punti azione per tutti. I punti azione possono essere usati anche come reazione, fuori dal proprio ordine di iniziativa.)
      1
    • Altro (per favore specificare nella risposta)
      3


Messaggio consigliato

Ciao a tutti, sono interessato a conoscere quale sia il vostro sistema di svolgimento turni/iniziativa preferito, parlando in generale quale trovate sia il miglior compromesso tra realismo, tattica e scorrevolezza del gioco?Ovviamente ogni sistema ha i propri vantaggi e difetti, mi rendo conto benissimo che dipende anche dalle atmosfere che si vogliono rendere, ma parlo in generale proprio per conoscere i GUSTI dell'utenza media. Quindi non pensate tanto a quale sia il sistema migliore in assoluto(sempre che ne esista uno), quanto piuttosto a quello che vi piace e vi diverte di più.

Grazie mille!

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Ciao! Il sistema che mi piace di più è quello dell'OD&D con ancora Chainmail come sistema di combattimento. L'idea è che alcune azioni siano più rapide di altre. Funziona così:

Iniziativa di gruppo: 1d6 (giocatori) Vs 1d6 (nemici), il più alto inizia. In caso di parità si ritira. 

Poi si ragiona a step.

Prima il movimento della parte che ha vinto, poi la parte di chi ha perso (ma se qualcuno è stato coinvolto in una mischia ormai è fregato). 

Poi le armi a distanza (archi e balestre cariche che non si muovono): gli attacchi a distanza sono considerati contemporanei (quindi due arcieri possono uccidersi a vicenda). Si possono colpire gli avversari poco prima che entrino in mischia. 

Poi le magie o le capacità speciali (tipo il soffio del drago). Anche queste avvengono contemporaneamente, e permettono di colpire chi sta per entrare in mischia. 

Poi la mischia: il primo attacco alle armi più lunghe, poi a quelle più corte. Il round successivo colpiscono prima le corte e poi le lunghe, e cosi via ad alternare nei round successivi. 

Poi secondo combattimento a distanza (per gli archi che si sono mossi, seconda freccia per gli archi che non si sono mossi, per le balestre che hanno dovuto ricaricare). 

Poi morale per gli avversari. 

E si riprende il giro. 

È macchinoso ma funziona bene! 

Nei PbF meglio il sistema classico alla D&D in cui i PG fanno movimenti e attacchi e/o magie al loro turno (velocizza il tutto). 

Il sistema vecchio mondo di tenebra (abbandonato nel reboot) mi piace ma crea un po' di confusione, e dilunga troppo un sistema narrativo che non si concentra sul combattimento.

Il sistema rune quest lo conosco ma non l'ho mai giocato, sembra fatto bene! Forse poco funzionale nei PbF. 

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Per le campagne narrative uso l'iniziativa discorsiva: si va a turno seguendo l'ordine naturale della narrazione, ma un giocatore o mostro deve aspettare che tutti abbiano agito prima di poter agire di nuovo.

Per quelle tattiche, attualmente sto usando questo sistema: i mostri hanno una di tre niziative fisse (ad esempio gli scheletri arciere hanno 21, i soldati 15 e i maghi 10). I PG invece tirano e, ogni volta che tocca a un PG, i giocatori scelgono quale PG va fra quelli che ancora non hanno agito.

Modificato da The Stroy
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Rispondo anch'io al mio stesso sondaggio: ho votato il sistema di runequest perché penso che offra varie opzioni tattiche dal punto di vista dell'iniziativa. Va però ibridato molto bene con un sistema di reazioni bilanciato. Dipende poi dal numero di giocatori e dal gruppo: in tanti forse è meglio un sistema lineare stile Pathfinder. Mondo di Tenebra è invece un sistema di iniziativa che va bene con pochissimi giocatori. (ovviamente parlo di gusti ed esperienze personali)

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Sinceramente mi trovo bene con la gestione dell'iniziativa di D&D, sopratutto con la 5e dove esistono le reazioni, per una questione di giocabilità. Il sistema di AD&D mi piaceva molto con la scelta dell'azione da intraprendere che incideva sull'iniziativa (armi pesanti avevano un valore alto, armi leggere basso, mi pare che castare aggiungeva il livello della spell all'iniziativa). Interessante e tattico (la scelta circa l'azione era fatta, casomai potevi cercare di desistere) ti obbligava a guardare due mosse avanti. Ma è inutilizzabile con il D&D attuale e post 3e. Senza contare che la direzione di megasemplificazione per garantire l'accessibilità a tutti impedisce questo tipo di opzioni.

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59 minuti fa, Nocciolupo ha scritto:

Con il gruppo che sto masterando (d&d5) usiamo un sistema a carte: ogni personaggio e nemico ha un carta, il mazzo viene mescolato e si estraggono a caso, ogni nuovo turno il mazzo viene mescolato nuovamente.

Domanda: il gioco resta bilanciato?Vi piace non avere alcun controllo sull'iniziativa, nel senso che i vantaggi dal punto di vista del divertimento sono superiori agli svantaggi?

6 ore fa, MadLuke ha scritto:

Io gioco con quello di D&D, però invece di giocare un intero turno per volta, si fa solo un'azione: standard, movimento o singolo attacco (1 attacco extra, swift e gratuite si possono accorpare a una standard o movimento) a rotazione, in ordine d'iniziativa.

Riuscite comunque ad avere un flusso di gioco fluido?Ma a che livelli giocate?Penso che il fattore livello possa incidere molto, su una scelta simile.

 

Altra domanda: come dirimete gli eventuali pareggi?Ad esempio io di solito faccio così: a parità di risultato di iniziativa, agisce primo chi ha il punteggio più alto di destrezza. A ulteriore parità, chi ha il punteggio più alto di saggezza. Ad ulteriore parità, agiscono prima i pg rispetto a png e mostri. Vi piace?

 

Grazie a tutti per le interessantissime risposte!

Modificato da Thokk Jasconius
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5 minuti fa, Thokk Jasconius ha scritto:

Riuscite comunque ad avere un flusso di gioco fluido?

E' sicuramente più macchinoso, ma io gioco sulla mia piattaforma che mi supporta nella gestione dei round, azioni, ecc.

7 minuti fa, Thokk Jasconius ha scritto:

Ma a che livelli giocate?

Adesso 15+. Proprio per questo è diventato irrinunciabile, altrimenti, avendo PG e umanoidi nemici, 3-4 attacchi a round, succederebbe che chi vince l'iniziativa massacra l'avversario senza possibilità d'appello.

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37 minuti fa, Thokk Jasconius ha scritto:

Domanda: il gioco resta bilanciato?Vi piace non avere alcun controllo sull'iniziativa, nel senso che i vantaggi dal punto di vista del divertimento sono superiori agli svantaggi?

Sul bilanciamento probabilmente sarebbe da parlarne perché può capitare di fare due turni di fila o di avere effetti di durata un round che terminano immediatamente. Però a noi piace così, rende molto più facile tenere il conto dell'iniziativa e aggiunge quell'imprevidibilità che impedisce il metagame (Tipo non non attaccare tizio perché prima del suo turno ci sarà questo effetto che lo metterà ko, etc)

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10 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

Sul bilanciamento probabilmente sarebbe da parlarne perché può capitare di fare due turni di fila o di avere effetti di durata un round che terminano immediatamente. Però a noi piace così, rende molto più facile tenere il conto dell'iniziativa e aggiunge quell'imprevidibilità che impedisce il metagame (Tipo non non attaccare tizio perché prima del suo turno ci sarà questo effetto che lo metterà ko, etc)

Uhm, però non saprei se quello sia metagame o no, nel senso, alla fine la maggior parte dei pg sono super uomini e hanno consapevolezza delle abilità degli altri personaggi del party. Ci sta che possano fare ragionamenti simili in lassi di tempo relativamente brevi. Poi ovviamente ognuno di noi gioca con il sistema che preferisce, diciamo che l'imprevedibilità è divertente anche per me, al punto che noi con gruppi piccoli giocavamo per un periodo ritirando l'iniziativa a ogni turno. L'effetto però era comunque un po' diverso, visto che applicavamo i modificatori. In gruppi grandi(direi dai 5 giocatori master compreso) in su, molto meglio per noi giocare con punteggio di iniziativa fisso tirato una volta sola a inizio combattimento.

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12 minuti fa, Percio ha scritto:

Io tiro l'iniziativa (di gruppo) ogni turno. Mi piace l'effetto dinamico e imprevedibile che ne risulta, con tanto di possibile doppio turno che può derivarne. Ma visto che è di gruppo è veloce (1d6 vs 1d6) quindi non toglie tanto spazio al gioco. 

A quale gioco giochi, per curiosità?

 

P.S. 

E per dirimere i pareggi nell'iniziativa, come fate?

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1 ora fa, Thokk Jasconius ha scritto:

Uhm, però non saprei se quello sia metagame o no

È assolutamente metagame, ma questo non significa che sia necessariamente un problema. Senza dilungarsi in esempi (basti dire che scegliere che gioco usare o di non fare metagame è metagame) in una campagna tattica potrebbe essere più divertente fare i calcoli di cui parla Nocciolupo, che conservare l'immersività che si perde facendoli.

11 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

Sul bilanciamento probabilmente sarebbe da parlarne perché può capitare di fare due turni di fila o di avere effetti di durata un round che terminano immediatamente.

Giocando per anni con iniziative non fisse, secondo me non sbilancia così tanto, a meno di non parlare di un regolamento stile 3e dove chi vince l'iniziativa vince lo scontro.

Le durate degli effetti volendo si possono legare al turno ("Finisce alla quinta iniziativa del round ") invece che al personaggio ("Finisce nel turno del Bardo").

Modificato da The Stroy
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Scusate, non riesco a vedere dove sia il pulsante modifica per modificare il primo post del topic...

31 minuti fa, The Stroy ha scritto:

È assolutamente metagame, ma questo non significa che sia necessariamente un problema. Senza dilungarsi in esempi (basti dire che scegliere che gioco usare o di non fare metagame è metagame) in una campagna tattica potrebbe essere più divertente fare i calcoli di cui parla Nocciolupo, che conservare l'immersività che si perde facendoli.

Giocando per anni con iniziative non fisse, secondo me non sbilancia così tanto, a meno di non parlare di un regolamento stile 3e dove chi vince l'iniziativa vince lo scontro.

Le durate degli effetti volendo si possono legare al turno ("Finisce alla quinta iniziativa del round ") invece che al personaggio ("Finisce nel turno del Bardo").

Anche noi giocavamo, quando tiravamo l'iniziativa ogni turno, seguendo la vostra filosofia(finisce alla quinta iniziativa invece che nel turno del bardo), in quel modo riuscivamo a bilanciare abbastanza le controindicazioni. Però in gruppi molto grandi ho visto che crea caos, almeno da mia esperienza personale.

 

Comunque volevo chiedervi: come dirimete i pareggi nei tiri di iniziativa?(vorrei inserire la domanda anche nel primo post del topic, se capissi come fare XD):

1)Seguire l'ordine di bonus fisso

2)Risoluzione contemporanea

3)Risoluzione contestualizzata dettata da master e logica

4)Prima i pg per comodità

5)Una combinazione delle precedenti(specificare)

6)Altro

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7 minuti fa, Thokk Jasconius ha scritto:

Scusate, non riesco a vedere dove sia il pulsante modifica per modificare il primo post del topic...

Non si possono modificare post più vecchi di 24 ore.

7 minuti fa, Thokk Jasconius ha scritto:

Comunque volevo chiedervi: come dirimete i pareggi nei tiri di iniziativa?

Con l'iniziativa discorsiva, quando sembra che due combattenti potrebbero andare nello stesso momento tiriamo iniziativa rilanciando i pareggi.

In quella "tattica" si spareggia nell'ordine PG > Mostri > Mostri erranti.

Checkare le caratteristiche è lento e costringe ad assegnarne ai mostri, che in 5e (e altri giochi) è una perdita di tempo.

Modificato da The Stroy
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2 ore fa, Thokk Jasconius ha scritto:

Uhm, però non saprei se quello sia metagame o no, nel senso, alla fine la maggior parte dei pg sono super uomini e hanno consapevolezza delle abilità degli altri personaggi del party. Ci sta che possano fare ragionamenti simili in lassi di tempo relativamente brevi. Poi ovviamente ognuno di noi gioca con il sistema che preferisce, diciamo che l'imprevedibilità è divertente anche per me, al punto che noi con gruppi piccoli giocavamo per un periodo ritirando l'iniziativa a ogni turno. L'effetto però era comunque un po' diverso, visto che applicavamo i modificatori. In gruppi grandi(direi dai 5 giocatori master compreso) in su, molto meglio per noi giocare con punteggio di iniziativa fisso tirato una volta sola a inizio combattimento.

Guarda inizialmente la variante mi venne in mente per risparmiare tempo a me come master. Usando il sistema classico dell'iniziativa ogni scontro si perdevano 3-5 minuti tra tutti i tiri, il fatto che a turno i giocatori dovessero dirmeli, io che dovevo segnarli e poi metterli in ordine, senza contare che era scomodo dover andare ogni volta a controllare su un foglio a chi toccasse. Così una sera proposi questo sistema come metodo sperimentale e a termine serata chiesi il feedback, tutti i giocatori del mio gruppo l'avevano trovato più leggero e dinamico quindi passò a pieni voti, tanto che anche in altri giochi che non siano d&d mi hanno pregato di usare questo sistema. L'ho provato anche con altri gruppi e generalmente non ha entusiasmato, principalmente a quei giocatori che vedono annullato il loro bonus di iniziativa alta.

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Raga, tirare, fare la somma, chiedere e segnare i risultati sono 30 secondi. Per segnare ci sono N modi, dallo sceivere sulla stessa lavagnetta quadrata dove si gioca a tenere un post it a usare miniature o gettoni per i vari pg, fino a dadi. 

poi vanno benissimo tutti i sistemi che siano funzionali e divertenti al gruppo di gioco ma non esageriamo sostenendo che si risparmia tempo dai. Il risparmio è di 10-20 secondi a combat. Che diventa 0 se si usano sistemi in cui tiri ogni round. 

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