Nocciolupo Inviata 25 Novembre 2019 Segnala Inviata 25 Novembre 2019 Avrei intenzione di condurre una serie di avventure investigative a tema cyberpunk, tuttavia non mi sono mai cimentato in questo tipo di gdr, e ho un po' paura che possa risultare troppo railroad, che i giocatori non trovino gli indizi o non riescano a metterli insieme o che al contrario venga qualcosa di troppo scontato ed immediato. Qualcuno di voi hai mai condotto avventure esclusivamente investigative e se si avrebbe dei consigli o dei modi per gestirle da darmi? 1
bobon123 Inviato 25 Novembre 2019 Segnala Inviato 25 Novembre 2019 11 minutes ago, Nocciolupo said: Avrei intenzione di condurre una serie di avventure investigative a tema cyberpunk, tuttavia non mi sono mai cimentato in questo tipo di gdr, e ho un po' paura che possa risultare troppo railroad, che i giocatori non trovino gli indizi o non riescano a metterli insieme o che al contrario venga qualcosa di troppo scontato ed immediato. Qualcuno di voi hai mai condotto avventure esclusivamente investigative e se si avrebbe dei consigli o dei modi per gestirle da darmi? Esclusivamente investigativa, la sconsiglio esattamente per quello che dici, che è comune ad ogni puzzle game: il confine tra banale e impossibile è davvero difficile da prevedere per un gruppo. Qualche evento di combattimento aiuta a dare ritmo al gioco, evita i momenti di completo stallo. * Per quanto riguarda l'investigazione, l'unico modo in cui l'ho vista funzionare è che sia location based. Non farli stare fermi in una stanza a pensare! Metti varie locazioni, e in ogni locazione più di un aggancio ad altre varie locazioni. Per un caso che si sviluppi su 3/4 sessioni, pensa ad almeno 7 locazioni diverse. Gliene fornisci due subito. Ordinale mentalmente, dalle prime due locazioni (1 e 2) all'ultima, dove si risolve il caso (7). Puoi aggiungere locazioni esterne a queste 7, intese come false piste o luoghi in cui i giocatori potrebbero volere andare ma in cui non ci sono indizi. In ogni locazione, metti almeno due "piste" a nuove locazioni. In questo modo, i personaggi hanno sempre da fare, non sono mai bloccati. Dei vari agganci che fornisci nella locazione, alcuni possono essere ovvi, altri più complicati e puzzle like da capire. Fai in modo che seguire l'aggancio ovvio dia accesso ad una nuova locazione vicina nel ranking (o un indizio più preciso che li aiuti a capire meglio un altro indizio già fornito), quindi ad esempio un aggancio ovvio presente nella locazione 2 dirà l'indirizzo della locazione 3. L'aggancio più complesso al contrario, ti porti avanti nell'investigazione di due o tre locazioni: dalla locazione 2, ti porterà alla locazione 4 o 5. Assicurati che, se i personaggi visitano tutte le locazioni fino alla N, non avranno problemi a trovare la N+1. Ma che, con un po' di astuzia, possano arrivare alla N+1 anche saltandone varie precedenti. Facendo così non hai quell'imbarazzante frustrazione di un indovinello non risolto, ma i giocatori non si sentono né che li stai mettendo su binari né che sia troppo facile. * Avere un po' di eventi di combattimento aiuta anche per un semplice motivo: sono eventi che puoi infilare in qualsiasi momento per darti tempo. I PG sono bloccati avendo completamente mancato un indizio ovvio e non sai come fare andare avanti la storia? Attacco di una squadra di cybernomadi armati fino ai denti! Giochi un'oretta di combattimento, finisci la sessione su una nota comunque alta, e poi hai il tempo fuori sessione per pensare a come andare avanti. 2
The Stroy Inviato 25 Novembre 2019 Segnala Inviato 25 Novembre 2019 Personalmente io non preparo indizi e piste: mi limito a stabile cosa è successo, dove, come e perché, poi lascio che siano i giocatori a guidare l'indagine e do loro informazioni in base alle domande che fanno. Ad esempio non preparo cose come "nel retro del magazzino c'è una spilla caduta a Lucrezia durante la colluttazione", ma mi limito a sapere che c'è stata una colluttazione in cui era coinvolta Lucrezia. Se poi i PG cercano per terra faccio trovare loro una spilla (improvvisata sul momento), mentre se guardano i mobili potrebbero notare che sono stati spostati, se guardano il tappeto che ha qualche macchia di sangue, eccetera. Da lì sta ai giocatori (con un aiuto mio se i loro PG sono abili investigatori o tirano alto) dedurre che c'è stata una colluttazione, fra chi e perché. Non lo considero illusionismo, ma semplicemente accettare che non è possibile (e se lo fosse sarebbe uno spreco di tempo) preparare in anticipo tutti i segni che realisticamente un evento lascia dietro di sé. Con la raccomandazione che meglio dire una cosa di troppo che una di meno. 3
Nocciolupo Inviato 25 Novembre 2019 Autore Segnala Inviato 25 Novembre 2019 9 minuti fa, The Stroy ha scritto: Personalmente io non preparo indizi e piste: mi limito a stabile cosa è successo, dove, come e perché, poi lascio che siano i giocatori a guidare l'indagine e do loro informazioni in base alle domande che fanno. Ad esempio non preparo cose come "nel retro del magazzino c'è una spilla caduta a Lucrezia durante la colluttazione", ma mi limito a sapere che c'è stata una colluttazione in cui era coinvolta Lucrezia. Se poi i PG cercano per terra faccio trovare loro una spilla (improvvisata sul momento), mentre se guardano i mobili potrebbero notare che sono stati spostati, se guardano il tappeto che ha qualche macchia di sangue, eccetera. Da lì sta ai giocatori (con un aiuto mio se i loro PG sono abili investigatori o tirano alto) dedurre che c'è stata una colluttazione, fra chi e perché. Io pensavo però un po' di materiale prepararlo, esempio se il personaggio viola un computer e trova delle mail che sono indizi vede effettivamente le mail. Ovviamente questo sarebbe valido per documenti e simili. Comunque sono entrambe idee interessanti, io pensavo di usare un sistema di regole inventato molto molto snello e ridotto all'osso. (L'idea era ogni giocatore descrive uno o più background, ogni volta che fa qualcosa che secondo noi rientrerebbe nel background aggiunge il bonus al tiro) sapete di altri regolamenti che sarebbero leggeri, veloci ed adatti ad un gioco del genere?
bobon123 Inviato 25 Novembre 2019 Segnala Inviato 25 Novembre 2019 6 minutes ago, Nocciolupo said: Comunque sono entrambe idee interessanti, io pensavo di usare un sistema di regole inventato molto molto snello e ridotto all'osso. (L'idea era ogni giocatore descrive uno o più background, ogni volta che fa qualcosa che secondo noi rientrerebbe nel background aggiunge il bonus al tiro) sapete di altri regolamenti che sarebbero leggeri, veloci ed adatti ad un gioco del genere? Senza ombra di dubbio, FATE
Burronix Inviato 25 Novembre 2019 Segnala Inviato 25 Novembre 2019 1 ora fa, Nocciolupo ha scritto: Comunque sono entrambe idee interessanti, io pensavo di usare un sistema di regole inventato molto molto snello e ridotto all'osso. (L'idea era ogni giocatore descrive uno o più background, ogni volta che fa qualcosa che secondo noi rientrerebbe nel background aggiunge il bonus al tiro) sapete di altri regolamenti che sarebbero leggeri, veloci ed adatti ad un gioco del genere? Non ho la più pallida idea di come si chiami (2d6 system, forse? qualcuno mi illumini se sa di cosa parlo), ma prova a dare un' occhiata al regolamento del librogame "Fra tenebra e abisso: il marchio". In breve hai 3 caratteristiche principali (Valore, Sapienza e Astuzia), c'è l' Energia fisica, mentale e le "CD" sono fisse (per avere successo il valore deve essere inferiore alla tua caratteristica). Comunque ti straconsiglio di provarlo, dovrai semplicemente reskinnare l' ambientazione in chiave cyberpunk. Il gioco è disponibile gratuitamente sia per android che per iOS (oppure qua, per pc).
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