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Inviato

Anche il bastone ferrato è ad un'arma variabile ma come la lancia ad una mano fa solo un d6 quindi è versatilità contro danno.

La cosa importante nel valutare le opzioni è come si legano alle varie sottoclassi.

Se valuti la questione prima senza talenti vedrai che per ogni sottoclasse troverai più vantaggioso o addirittura obbligatorio un tipo diverso di equipaggiamento, ovviamente con l'introduzione dei talenti la scelta si complica e spesso, grazie alla flessibilità offerti da quest'ultimi, si riescono ad ottenere risultati buoni a parità di sottoclasse anche con equipaggiamenti diversi. Ma alla fine vedrai che per ogni ruolo scelto (Tank, cannone di vetro o altro) ci sarà un equipaggiamento idoneo, la scelta non è assolutamente sbilanciata a favore del combattimento con arma e scudo. Torno a dire ad esempio che per un campione, un cavaliere mistico e un barbaro non è quasi mai quella la scelta migliore.


Inviato

la lancia non ha portata. un'arma da 1d6 danni a cui aggiungi la possibilità di fare 1d4 danni come azione bonus fa in media 6 danni + 2MOD FOR. uno spadone fa in media 7 danni + MOD FOR. con for 16 siamo a 12 danni contro 10 danni al primo livello. al 5 livello diventano 21 danni con la lancia (for 18) e 22 con spadone. con l'eventuale terzo attacco dell'11 da guerriero (for 20) la forbice si incrementa ancora di più, 33 danni lancia contro 48.

  • 2 mesi dopo...
Inviato

Come volevasi dimostrare, le mie intuizioni erano giuste e mediante un programma informatico creato ad hoc abbiamo testato il tutto; i personaggi dotati di scudo SURCLASSANO MATEMATICAMENTE i personaggi che usano armi a due mani.

PREMESSE:

1) Abbiamo preso come riferimento personaggi con statistiche medie in base ai livelli, partendo con una base di 16 per le armi a due mani e 18 con lo scudo; abbiamo poi testato vari incrementi usando sempre le armature complete come corazza base e aggiungendo bonus fino a +5. Come bonus attacco base abbiamo considerato un comune +5 di partenza.

2) Abbiamo considerato che entrambi i pg prendessero lo stesso stile di combattimento (se il pg con scudo prende lo stile "duellante" a livelli bassi stravince ulteriormente).

3) Queste considerazioni non valgono per barbari e guerrieri con archetipo campione dove le cose sono leggermente a loro vantaggio.

4) Abbiamo testato combattimenti base senza uso di abilità particolari (come il giuramento di inimicizia del paladino) eccezion fatta per gli attacchi selvaggi del barbaro.

5) Con il talento polearm master non cambia nulla, anzi la cosa è ancora peggiore perché la lancia fa 2 danni MEDI in meno a fronte dello stesso attacco bonus, perdendo solo l'iniziale attacco di opportunità extra fornito dal talento; c'è da dire che in questo caso la scelta delle armi a due mani su asta potrebbe essere molto tattica visto che hanno portata, quindi rimane comunque una scelta valida per il controllo del campo di battaglia.

6) Non vi è un motivo particolare per usare armi a due mani che non siano su asta, proprio perché non esiste un talento analogo che le ponga allo stesso livello di potenza numerica e di utilità.

Riassumendo, l'uso delle armi a due mani è matematicamente conveniente solo per Barbari e Guerrieri con archetipo "Campione" mentre per tutte le altre classi risultano solo una scelta stilistica che non ha un riscontro numerico.

 

Inviato

 

38 minuti fa, Travok1994 ha scritto:

1) Abbiamo preso come riferimento personaggi con statistiche medie in base ai livelli, partendo con una base di 16 per le armi a due mani e 18 con lo scudo;

Perchè?

se ci dai i numeri possiamo valutare anche noi 😄

Inviato (modificato)

Abbiamo provato partendo con l'armatura base iniziale più forte per un combattente (che conferisce 16 di ca) a cui abbiamo aggiunto il +2 degli scudi portando quindi a 18 la ca base del guerriero dotato di scudo. Abbiamo poi ipotizzato che inizialmente entrambi prendessero lo stile "difesa" che garantisce un +1 alla difesa, e poi che il guerriero con scudo prendesse lo stile "duellante" che gli dà +2 ai danni (al posto di "Difesa"); abbiamo anche applicato lo stile delle armi a due mani inserendo una stringa di codice apposita per ignorare la prima volta i risultati pari a 1 e 2 per le armi a due mani ma il danno medio di 1.33 a colpo non bilanciava la perdita del bonus +1 alla CA, andando a peggiorare ulteriormente la situazione, quindi questo stile lo abbiamo scartato subito. Abbiamo poi alzato la CA considerando come armatura base quella completa. Adesso non ho gli screen di tutti i passaggi, ma vi allego quelli che avevo fatto per le prime prove con i vari stili di combattimento; in quasi TUTTI i casi matematicamente vinceva il guerriero con scudo, che peraltro era anche più performante contro più avversari contemporaneamente. Come bonus medi abbiamo preso i più alti possibili per entrambi in base al livello, nello specifico PARTENDO da +3 danni come bonus di forza e +5 al TxC, punti ferita medi come da regolamento, armi migliori per entrambe le categorie (1d8 e 2d6). Da notare che abbiamo anche inserito per il raddoppio dei danni dell'arma in caso di colpo critico. 

Calcolando l'utilizzo di armi e scudi magici il guerriero armato di scudo arrivava a 77655 vittorie su 100.000 perché oltre ad un'arma a una mano +3 aveva uno scudo +3 che forniva quindi un bonus +5 alla CA, mentre un'arma a due mani magica otteneva gli stessi bonus magici delle armi a una mano, ossia +3 a TxC e danni. Quindi con equipaggiamento magico non c'è proprio storia.

Oltre agli screen vi riporto anche qui i risultati dei 100.000 scontri per tipologia:

CON COTTA DI MAGLIA (miglior armatura iniziale) che dà 16 CA di base ------> Scudo [19 CA, TxC +5, Bonus danni +3, danni arma 1d8]  vs 2H  [17 CA, TxC +5, Bonus danni +3, danni arma 2d6] entrambi con talento "Difesa" (+1 CA): 48661 a 51439 vittorie. Questo è l'unico caso in cui le armi a due mani vincono (di poco), supponendo che il combattente con scudo prenda uno stile che matematicamente non gli conviene rispetto all'altro (ossia lo stile "Duellante). 

CON COTTA DI MAGLIA (miglior armatura iniziale) che dà 16 CA di base ------> Scudo [18 CA, TxC +5, Bonus danni +3, danni arma 1d8, talento "Duellante (+2 danni)"]  vs 2H  [17 CA, TxC +5, Bonus danni +3, danni arma 2d6, talento "Difesa" (+1 CA)] : 53369 a 46631 vittorie. Come vedete, ANCHE a livelli bassi, prendere lo stile "Duellante", consente al guerriero con scudo di stravincere.

CON ARMATURA COMPLETA che dà 18 CA di base ------>Scudo [21 CA, TxC +5, Bonus danni +3, danni arma 1d8]  vs 2H  [19 CA, TxC +5, Bonus danni +3, danni arma 2d6] entrambi con talento "Difesa" (+1 CA): 52804 a 47196 vittorie. Alzando la CA il combattente con scudo vince ANCHE senza prendere lo stile "Duellante".

La forbice si allargava ulteriormente applicando ad entrambi il talento "polearm master". 

Gli screen sono in ordine:

- Entrambi stile difesa.

- Stile Duellante per lo scudo e difesa per l'arma 2H.

- Entrambi stile difesa ma con armatura completa, e poi con equipaggiamento magico. 

433123313_19e17CAdifesa.JPG.35c06b0fc332c09f2f1b4d0dde84f0ce.JPG1425185849_21e19CAdifesa.JPG.32fd6429a09cf627f0ff551aac51acd2.JPGduellante.JPG.eeaf6884281e175a5ab8c4dc713b5262.JPG1779426042_armimagiche.JPG.555d6fc663e1b7b8daace6771bf71cad.JPG

 

Modificato da Travok1994
Inviato (modificato)

Scusa ma da un lato trovo una certa discrasia tra le tue parole enfatiche e i numeri che mostri, sostanzialmente 50% di vittorie e sconfitte (47 e 53, 53 e 47, sono entrambi ottimi amici di 50 e 50) da entrambi i lati e a seconda delle specifiche: sostanzialmente equilibrato. Dall'altro non capisco il senso di questo test, chi vince in un duello 1vs1 non ha niente a che vedere con quale tipologia sia più utile in un gruppo, in cui un tank e un damage dealer hanno ruoli diversi. Fare il confronto è un po' come domandarsi se sia più veloce un treno o più alto un grattacielo.

Btw trovo anche una ulteriore bonaria discrasia tra la computer savvyness di scrivere un codice Java per fare i conti e fare le foto allo schermo con il cellulare per fare gli screenshots 🙂

 

 

Modificato da bobon123
  • Mi piace 1
Inviato

Non sono io l'informatico, bensì il mio amico, quindi tale discrasia è ovviamente possibile. Secondariamente, una differenza di circa il 6% è molto alta in test simili, quando dovrebbe invece attestarsi al massimo sull'1%. Questo test evidenzia come lo scudo sia matematicamente più performante (persino sui danni perché sostanzialmente ne fa davvero pochi in meno, a fronte di una durabilità immensamente maggiore che ovviamente si traduce in più danni sul lungo periodo) e che ai livelli alti surclassa in modo assurdo le restanti opzioni.

Tra l'altro il combattente 2H non fa poi molto più danno del "tank" perché a questo basta prendere lo stile "Duellante" per arrivare circa agli stessi numeri, o addirittura fare ancora più danno prendendo il talento polearm master e usando una lancia. Qua il discorso è che il tank fa il suo lavoro egregiamente, oltre a svolgere pure meglio quello del dps che quindi non ha senso di esistere. In ultima analisi, numeri alla mano, purtroppo le armi a due mani non hanno matematicamente senso in questa edizione se si prendono le regole per come sono state scritte.

  • Supermoderatore
Inviato
6 ore fa, Travok1994 ha scritto:

Qua il discorso è che il tank fa il suo lavoro egregiamente, oltre a svolgere pure meglio quello del dps che quindi non ha senso di esistere.

Scusa ma tutti questi raffronti perchè li avete fatti tra PG e PG (cosa che lascia un pò il tempo che trova per altro) e non invece con i mostri (la cui CA e PF medi per GS è già stata calcolata), che è poi ciò che davvero interessa nel considerare cosa serve ad un gruppo? Perché se magari il combattente a due armi più incentrato sui danni (magari con Great Weapon Master) riesce ad abbattere in meno turni un mostro medio di un certo GS risulta comunque avere un ruolo suo, rispetto ad un tank che magari assorbe meglio i danni ma ce ne mette di più di turno.

Inviato (modificato)

La parte degli oggetti magici imho non ha molto senso. Ovvio che vince quello con lo scudo se gli dai 2 oggetti magici e all'altro uno solo. Tra l'altro, uno scudo +3 ad un pg di che livello? 1°?

Secondo me ci sono troppe variabili per poter fare matematica con uno script.

Modificato da Vokyal
Inviato (modificato)
1 ora fa, Vokyal ha scritto:

La parte degli oggetti magici imho non ha molto senso. Ovvio che vince quello con lo scudo se gli dai 2 oggetti magici e all'altro uno solo. Tra l'altro, uno scudo +3 ad un pg di che livello? 1°?

Secondo me ci sono troppe variabili per poter fare matematica con uno script.

 

2 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Scusa ma tutti questi raffronti perchè li avete fatti tra PG e PG (cosa che lascia un pò il tempo che trova per altro) e non invece con i mostri (la cui CA e PF medi per GS è già stata calcolata), che è poi ciò che davvero interessa nel considerare cosa serve ad un gruppo? Perché se magari il combattente a due armi più incentrato sui danni (magari con Great Weapon Master) riesce ad abbattere in meno turni un mostro medio di un certo GS risulta comunque avere un ruolo suo, rispetto ad un tank che magari assorbe meglio i danni ma ce ne mette di più di turno.

Avevo già scritto in merito a queste perplessità nei post precedenti, ma rispondo di nuovo: innanzitutto abbiamo fatto numerosi test con pg di svariati livelli, fino al 20°, quindi la questione del livello del pg non si pone. 

Per il discorso OGGETTI MAGICI, il combattente con scudo DEVE avere un oggetto incantato extra rispetto a quello con arma 2H per il semplice fatto che, considerandoli equipaggiati con il maggior numero possibile di equipaggiamento non convenzionale, egli ha appunto scudo+arma a una mano rispetto all'arma "grossa" che occupa entrambi gli "slot"(tutti gli altri oggetti magici possono averli entrambi).

Abbiamo fatto delle prove ANCHE con i mostri (di vari GS con vari livelli del pg), lo avevo scritto. Avevo fatto solo 4 screen in croce ossia quelli che ho messo in allegato (per quello non ci sono); il risultato era che il combattente con scudo sopravviveva per più tempo (ovviamente) e quindi alla lunga faceva matematicamente più danno. Il "burst" iniziale del combattente 2H era davvero ridicolo rispetto ai danni della propria controparte "Tank". Se poi entrambi prendevano il talento polearm master la differenza a favore del combattente con scudo (e lancia) era imbarazzante. 

L'unico caso in cui il combattente 2H  prevaleva era il caso in cui si combattesse contro avversari con bassa CA, usando il talento "Maestro d'Armi Possenti" (-5 TxC +10 danno); in questa situazione la differenza era nettamente a suo favore, ma si ribaltava abbastanza presto appena la CA saliva a 18+. C'è da dire che a livelli davvero alti, massimizzando forza e considerando il bonus di competenza almeno a +5, la cosa iniziava ad equilibrarsi a suo favore.

Tra l'altro ripeto: perché mai dovrei usare uno spadone (2d6) al posto di un falcione (arma su asta a caso, 1d10) che a fronte della perdita di pochissimi danni base mi permette di prendere il talento polearm master e avere:

1) Portata 3 metri anziché 1,5 metri.

2) Guadagnare eventuali attacchi di opportunità quando un nemico ENTRA nel mio raggio.

3) Avere un'azione di attacco extra (usando l'azione bonus) per fare 1d4+Forza danni in più.

4) Posso comunque prendere anche il talento Maestro d'armi possenti come per le altre armi.

5) Combinato col talento sentinella è sbilanciatissimo.

Notate che tutto questo discorso e calcolo matematico l'abbiamo fatto proprio perché io e un altro giocatore preferiamo per una questione puramente estetica lo stile a due mani per i nostri personaggi, ma abbiamo constatato che non c'è paragone. Inoltre, per le armi a due mani non inastate non c'è un analogo talento (perché?? Invero pure particolarmente forte). Volevamo rimanere aderenti alle regole ma purtroppo è emerso questo problema.

Modificato da Travok1994
  • Supermoderatore
Inviato
15 minuti fa, Travok1994 ha scritto:

Tra l'altro ripeto: perché mai dovrei usare uno spadone (2d6) al posto di un falcione (arma su asta a caso, 1d10) che a fronte della perdita di pochissimi danni base mi permette di prendere il talento polearm master e avere:

1) Portata 3 metri anziché 1,5 metri.

2) Guadagnare eventuali attacchi di opportunità quando un nemico ENTRA nel mio raggio.

3) Avere un'azione di attacco extra (usando l'azione bonus) per fare 1d4+Forza danni in più.

4) Posso comunque prendere anche il talento Maestro d'armi possenti come per le altre armi.

5) Combinato col talento sentinella è sbilanciatissimo.

Ma infatti volendo puntare su un damage dealer guerriero da mischia (i migliori damage dealer sono altri ovviamente) se si ha accesso ai talenti spesso passare per Polearm Master e le armi come giusarma/picca/alabarda è un'ottima scelta, visto che si puo applicare il Great Weapon Master anche all'attacco bonus fatto tramite Polearm Master. Se a questo si combinano i vari modi per avere vantaggio al tiro per colpire oppure a manovre come Precision Attack l'output di danni diventa davvero sostanzioso.

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Inviato
8 hours ago, Travok1994 said:

Non sono io l'informatico, bensì il mio amico, quindi tale discrasia è ovviamente possibile. Secondariamente, una differenza di circa il 6% è molto alta in test simili, quando dovrebbe invece attestarsi al massimo sull'1%.

Chi lo ha detto che dovrebbe invece attestarsi al massimo sull'1%? Per cosa? Sono numeri puri, probabilità di vittoria, non necessitano di interpretazione. Questo vuol dire che in 100 scontri, 53 li vince uno e 47 li vince l'altro. Ci sono monete che non sono tanto precise nel generare un evento casuale, e soprattutto in caso di duello nessuno dei due ha un vantaggio reale, in una scommessa le quote sarebbero uguali.

Se proprio vuoi andare ad analizzare i dettagli e gli 0virgola, le classi melee con cui ha senso la discussione sono Barbaro, Guerriero e Paladino. Da quanto leggo dalla tua analisi risulta che con il barbaro è avvantaggiato chi ha l'arma a due mani, con il Paladino è avvantaggiato chi ha lo scudo, con il guerriero dipende dall'archetipo. E in tutti i casi si tratta di una differenza massima di 53 a 47%. Lo interpreterei come "Ottimo bilanciamento riuscito". Nella ricerca, quando si fa un'analisi numerica e la si mostra ad altri, i tuoi pari (peers) la valutano e una parte importante della loro valutazione è se le parole che usi per descrivere i risultati sono supportate dai numeri che mostri. Questo è importante perché molte persone poi non leggeranno i numeri ma solo la tua narrazione, i titoli, le parti in neretto e in caps.  Il mio punto è che questi dati non supportano lo scrivere, in Caps, "SURCLASSANO MATEMATICAMENTE", come se ci fosse un problema di bilanciamento drammatico.

Vogliamo dire che c'è un vago vantaggio nei duelli nell'usare spada e scudo? Può essere (e sarebbe assolutamente realistico), ma non conta davvero niente: sia perché se esiste è trascurabile, sia perché non è un gioco di duelli, ma un gioco di scontri di gruppo. Una prova più interessante sarebbe: contro un mostro di GS+2, funziona meglio un gruppo con quattro guerrieri con arma a una mano e scudo, o un gruppo misto?

Nota che il mio unico problema è con l'analisi fatta e il registro enfatico che usi, cioé l'usare frasi come "numeri alla mano" senza avere numeri particolarmente impressionanti sotto mano. Se poi andiamo sul dettaglio sono anche d'accordo sul fatto che le armi a due mani dovrebbero essere leggermente più performanti, ma questo rientra in un discorso più complesso che coinvolge i talenti di 5e e il bilanciamento. Da questa analisi che mostri, avrei detto che il bilanciamento è OK. Devi andare a mettere stili di combattimento diversi e talenti diversi per ottenere differenze importanti, ma a questo punto l'analisi diventa più complicata da interpretare, più nuanced, e mi troverebbe più d'accordo del discorso brutale che provi a far passare (scudo>>2h, a parità di condizioni), che è falso. Lo scudo è meglio per le opzioni che apre, in alcune condizioni e in determinate situazioni, il che realisticamente giustificherebbe un danno leggermente più alto alle 2h senza talenti (ma sarebbe necessario aggiustare anche i talenti per compensare). Ma tutto sommato il bilanciamento è decente.

  • Mi piace 2
Inviato
2 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Chi lo ha detto che dovrebbe invece attestarsi al massimo sull'1%? Per cosa? Sono numeri puri, probabilità di vittoria, non necessitano di interpretazione. Questo vuol dire che in 100 scontri, 53 li vince uno e 47 li vince l'altro. Ci sono monete che non sono tanto precise nel generare un evento casuale, e soprattutto in caso di duello nessuno dei due ha un vantaggio reale, in una scommessa le quote sarebbero uguali.

Se proprio vuoi andare ad analizzare i dettagli e gli 0virgola, le classi melee con cui ha senso la discussione sono Barbaro, Guerriero e Paladino. Da quanto leggo dalla tua analisi risulta che con il barbaro è avvantaggiato chi ha l'arma a due mani, con il Paladino è avvantaggiato chi ha lo scudo, con il guerriero dipende dall'archetipo. E in tutti i casi si tratta di una differenza massima di 53 a 47%. Lo interpreterei come "Ottimo bilanciamento riuscito". Nella ricerca, quando si fa un'analisi numerica e la si mostra ad altri, i tuoi pari (peers) la valutano e una parte importante della loro valutazione è se le parole che usi per descrivere i risultati sono supportate dai numeri che mostri. Questo è importante perché molte persone poi non leggeranno i numeri ma solo la tua narrazione, i titoli, le parti in neretto e in caps.  Il mio punto è che questi dati non supportano lo scrivere, in Caps, "SURCLASSANO MATEMATICAMENTE", come se ci fosse un problema di bilanciamento drammatico.

Vogliamo dire che c'è un vago vantaggio nei duelli nell'usare spada e scudo? Può essere (e sarebbe assolutamente realistico), ma non conta davvero niente: sia perché se esiste è trascurabile, sia perché non è un gioco di duelli, ma un gioco di scontri di gruppo. Una prova più interessante sarebbe: contro un mostro di GS+2, funziona meglio un gruppo con quattro guerrieri con arma a una mano e scudo, o un gruppo misto?

Nota che il mio unico problema è con l'analisi fatta e il registro enfatico che usi, cioé l'usare frasi come "numeri alla mano" senza avere numeri particolarmente impressionanti sotto mano. Se poi andiamo sul dettaglio sono anche d'accordo sul fatto che le armi a due mani dovrebbero essere leggermente più performanti, ma questo rientra in un discorso più complesso che coinvolge i talenti di 5e e il bilanciamento. Da questa analisi che mostri, avrei detto che il bilanciamento è OK. Devi andare a mettere stili di combattimento diversi e talenti diversi per ottenere differenze importanti, ma a questo punto l'analisi diventa più complicata da interpretare, più nuanced, e mi troverebbe più d'accordo del discorso brutale che provi a far passare (scudo>>2h, a parità di condizioni), che è falso. Lo scudo è meglio per le opzioni che apre, in alcune condizioni e in determinate situazioni, il che realisticamente giustificherebbe un danno leggermente più alto alle 2h senza talenti (ma sarebbe necessario aggiustare anche i talenti per compensare). Ma tutto sommato il bilanciamento è decente.

Guarda, gli screen purtroppo non li ho fatti per tutto, ma sia nei duelli sia negli scontri con vari GS ahimè lo scudo è risultato essere più performante. Riguardo il barbaro e l'archetipo campione del guerriero ti dò ragione, però questo vale solo per le suddette tipologie di personaggi; nel nostro caso volevamo fare rispettivamente un paladino e guerriero maestro di battaglia, constatando che non ci conveniva assolutamente.

Una differenza di 3+ punti percentuali è già di per sé abbastanza alta, specie se aumenta ulteriormente con il salire di livello quando lo scudo preso in considerazione è +1 o superiore.

Continuo a non capire perché non esiste un talento simile a polearm master per le armi non inastate (che quindi sono ovviamente una scelta assai migliore).

Il bilanciamento ci sarebbe stato automaticamente se "polearm master" NON fosse stato disponibile per la lancia, rendendola una scelta esclusiva per le armi a due mani (magari consentendo anche alle armi non inastate di utilizzarlo, negando per esempio l'attacco di opportunità bonus dato alle alabarde o ai falcioni in virtù del loro raggio superiore).

 

Inviato
6 minutes ago, Travok1994 said:

Riguardo il barbaro e l'archetipo campione del guerriero ti dò ragione, però questo vale solo per le suddette tipologie di personaggi; nel nostro caso volevamo fare rispettivamente un paladino e guerriero maestro di battaglia, constatando che non ci conveniva assolutamente.

Ecco, vedi come questa frase sia estremamente più ragionevole e convincente: per il vostro personaggio non conviene, per altri sì, come è giusto che sia. Se l'analisi diventa più nuanced nell'esposizione, diventa molto più facile darti ragione.

6 minutes ago, Travok1994 said:

Una differenza di 3+ punti percentuali è già di per sé abbastanza alta, specie se aumenta ulteriormente con il salire di livello quando lo scudo preso in considerazione è +1 o superiore.

Rimuovi la questione degli oggetti magici dalla dialettica, davvero non ha senso in 5E. Se la campagna è povera di oggetti magici, avrai o lo scudo o l'arma o lo spadone o quello che vuole il DM, e non cambia niente. Se la campagna è ricca di oggetti magici se al guerriero con lo scudo andranno una spada magica e uno scudo magico, al guerriero con l'arma a due mani andrà lo spadone e un medaglione o dei bracciali o quello che sia, ottenendo altri vantaggi.

Nella tua analisi stai considerando che il personaggio con lo scudo guadagni uno scudo magico ma non perda niente, e questo rende l'analisi completamente di parte. Se vuoi fare un conto ragionevole dovresti farlo a parità di oggetti magici posseduti, e cioè vedere se uno scudo magico sia particolarmente meglio di altri oggetti magici alternativi. Non se sia meglio di non avere altri oggetti magici. Fatta così, questa analisi avrebbe senso solo in un mondo di gioco in cui un gruppo trova un numero sufficiente di oggetti magici per tutti gli slots di tutti gli avventurieri. Questo mondo di gioco -- in cui avere più slots per gli oggetti magici era un problema -- era quello di alcune campagne di 3.5E, ma non è però quello di 5E. I problemi di bilanciamento nel giocare così in 5E sarebbero molto più gravi e generalizzati rispetto allo sbilanciamento tra avere uno scudo e un'arma a due mani.

6 minutes ago, Travok1994 said:

Continuo a non capire perché non esiste un talento simile a polearm master per le armi non inastate (che quindi sono ovviamente una scelta assai migliore).

Su questo punto siamo perfettamente d'accordo, ho tantissimi problemi con i talenti di 5E. In particolare, così come per la balestra ad una mano invece dell'arco, questi talenti specifici hanno creato la necessità di usare determinate armi particolari non sempre facilmente rifluffabili. Una scelta non elegante.

Inviato (modificato)

Tutto giustissimo... Però che cavolo, un paladino o un maestro di battaglia non hanno ragione di essere sempre più performanti con lo scudo. In sostanza se vuoi usare armi a due mani fai barbaro o campione, oppure ti attacchi al tram. Poi è vero che per il paladino c'è il giuramento di vendetta che conferisce il voto di inimicizia, ma questo funziona su un singolo nemico e solo una volta per riposo breve... Boh

Modificato da Travok1994
Inviato
2 ore fa, Travok1994 ha scritto:

Tutto giustissimo... Però che cavolo, un paladino o un maestro di battaglia non hanno ragione di essere sempre più performanti con lo scudo. In sostanza se vuoi usare armi a due mani fai barbaro o campione, oppure ti attacchi al tram. Poi è vero che per il paladino c'è il giuramento di vendetta che conferisce il voto di inimicizia, ma questo funziona su un singolo nemico e solo una volta per riposo breve... Boh

Si chiama ottimizzazione. Non vedo dove sia il problema, puoi tranquillamente fare il paladino con la picca e hai 2 di CA in meno. Quindi? Ti colpiscono una volta in più durante il combattimento? Imposizione delle mani e sei a posto.

Nei tuoi calcoli hai considerato che, se deve scegliere, il mago lancia velocità sul barbaro DPR con l'ascia bipenne piuttosto che sul paladino TANK? 😉

Inviato
2 minuti fa, Vokyal ha scritto:

Si chiama ottimizzazione. Non vedo dove sia il problema, puoi tranquillamente fare il paladino con la picca e hai 2 di CA in meno. Quindi? Ti colpiscono una volta in più durante il combattimento? Imposizione delle mani e sei a posto.

Nei tuoi calcoli hai considerato che, se deve scegliere, il mago lancia velocità sul barbaro DPR con l'ascia bipenne piuttosto che sul paladino TANK? 😉

Appunto! Anche se non vuoi fare il paladino tank, ti conviene usare comunque lo scudo visto che per qualsiasi classe (che non sia appunto barbaro o campione) è migliore. Un paladino con la picca e il talento polearm master non cambia praticamente in nulla rispetto alla sua controparte armata di scudo e lancia. Sostanzialmente non ha senso non prendere lo scudo; se avessero limitato (almeno) questo talento alle soli armi a due mani la cosa sarebbe già stata molto diversa. 

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