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Inviata

Ecco per voi il progetto Kickstarter di un'ambientazione per D&D 5E low-magic e legata al Medioevo Europeo, opera di un gruppo di autori italiani.

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

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Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.

  •  Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.
  •  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.

  •  Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.

  • Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  

  •  Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.

  • Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         

  • Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        

  •  Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

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I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.

Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

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Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.

Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.

A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

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Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.

Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.



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Inviato

L'idea è fighissima, il fatto che il Medioevo sia immediatamente definito un'età buia con inquisitori e caccia alle streghe un po' meno.

Nonostante questo, progetto super interessante che potenzialmente potrebbe stravolgere in modo positivo il gioco, lo terrò d'occhio!

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Inviato
  Il 12/12/2019 alle 14:15, The Stroy ha scritto:

un'età buia con inquisitori e caccia alle streghe un po' meno

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Concordo in pieno. Altra nota -non consocendo bene le meccaniche del gioco e basandomi solo su quanto c'è scritto- questo pezzo:

  Cita

Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.  

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Rischia di essere un punto suicida. Se si muore troppo facilmente può passare le voglia di giocare, benissimo introdurlo, ma se non ben controbilanciato rischia di essere il tallone d'achille di tutto il gioco.

Inviato

Visto l'intento di essere "realistici" e "storici" a me fa un po' storcere il naso la presenza della magia, anche se dicono sarà "bassa". Dipenderà molto da come implementeranno cosa. Se ad esempio per magia intendono droghe, pozioni e capacità di suggestionionare come l'illusionismo, la prestidigitazione e l'ipnosi, potrebbe pure starci.

Il sistema ad alta mortalità è intrigante ma devono studiare bene come non renderlo eccessivamente frustrante per i giocatori. In fondo non si tratta certo di una novità, giochi come il Richiamo di Cthuhulu e similia si basano su questo concetto da decenni.

Inviato
  Il 12/12/2019 alle 15:01, Mezzanotte ha scritto:

Visto l'intento di essere "realistici" e "storici" a me fa un po' storcere il naso la presenza della magia, anche se dicono sarà "bassa". Dipenderà molto da come implementeranno cosa. Se ad esempio per magia intendono droghe, pozioni e capacità di suggestionionare come l'illusionismo, la prestidigitazione e l'ipnosi, potrebbe pure starci.

Il sistema ad alta mortalità è intrigante ma devono studiare bene come non renderlo eccessivamente frustrante per i giocatori. In fondo non si tratta certo di una novità, giochi come il Richiamo di Cthuhulu e similia si basano su questo concetto da decenni.

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Si, c'è scritto nell'articolo:

  Cita

Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

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Sono tutti trucchi e suggestione.

  • Grazie 1
Inviato (modificato)

E' un OGL che mi intriga tantissimo, ma mi preoccupa anche un po'. Ho già notato, infatti, alcune cose che mi fanno un po' storcere il naso. Innanzitutto, come detto da @Albedo, spero non inseguano il desiderio di introdurre un eccessivo simulazionismo a danno del divertimento dei giocatori. L'altra cosa che mi fa alquanto preoccupare è la tendenza dei designer a creare capacità che forniscono troppi bonus di circostanza e, spesso, anche di valore troppo alto. Questo può essere un grosso problema, perchè rischia di rompere la Bounded Accuracy.

Prendiamo, ad esempio, il Bonus alla Suggestione dell'Arcanista, che va da +1 a +7: se combinato con il mod. di Caratteristica e il bonus di Competenza, consente al PG di ottenere un bonus fuori scala. Ovviamente bisogna aspettare di vedere le regole definitive prima di giudicare, ma ho paura che i designer si stiano facendo influenzare troppo dalla loro esperienza con precedenti edizioni (mia supposizione), rischiando di pubblicare meccaniche sbilanciate.
Il motivo per cui credo questo è ben mostrato da una capacità del loro Guerriero: Rango Militare. Questa capacità consente al Guerriero di aggiungere alle prove di Carisma (Persuasione) un bonus pari a 1/2 il livello del Guerriero quando interagisce con soldati o con Guerrieri di livello più basso. Il 1/2 livello suona molto come una meccanica ereditata da edizioni precedenti, come D&D 3.x, che però stona alquanto con D&D 5e e, peggio, rischia ancora una volta di spaccare la Bounded Accuracy.

Spero, quindi, che i designer correggano certi errori e si studino bene il funzionamento della 5e prima di pubblicare il manuale. Altrimenti, c'è il rischio che alla fine si riveli solo un'occasione sprecata.

Detto questo:

  Il 12/12/2019 alle 16:03, Grimorio ha scritto:
  Cita

UN CONCETTO TUTTO NUOVO DI “SOVRANNATURALE”

In quest’ambientazione non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

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Questa è un'idea decisamente intrigante. Soprattutto se non verrà gestita come una pura e semplice meccanica dell'Arcanista, ma piuttosto come una regola generale (tipo le regole dell'Orrore e della Paura descritta nella Guida del DM di D&D 5e).

Modificato da SilentWolf
  • Mi piace 2
Inviato
  Il 12/12/2019 alle 17:43, SilentWolf ha scritto:

E' un OGL che mi intriga tantissimo, ma mi preoccupa anche un po'. Ho già notato, infatti, alcune cose che mi fanno un po' storcere il naso. Innanzitutto, come detto da @Albedo, spero non inseguano il desiderio di introdurre un eccessivo simulazionismo a danno del divertimento dei giocatori. L'altra cosa che mi fa alquanto preoccupare è la tendenza dei designer a creare capacità che forniscono troppi bonus di circostanza e, spesso, anche di valore troppo alto. Questo può essere un grosso problema, perchè rischia di rompere la Bounded Accuracy.

Prendiamo, ad esempio, il Bonus alla Suggestione dell'Arcanista, che va da +1 a +7: se combinato con il mod. di Caratteristica e il bonus di Competenza, consente al PG di ottenere un bonus fuori scala. Ovviamente bisogna aspettare di vedere le regole definitive prima di giudicare, ma ho paura che i designer si stiano facendo influenzare troppo dalla loro esperienza con precedenti edizioni (mia supposizione), rischiando di pubblicare meccaniche sbilanciate.
Il motivo per cui credo questo è ben mostrato da una capacità del loro Guerriero: Rango Militare. Questa capacità consente al Guerriero di aggiungere alle prove di Carisma (Persuasione) un bonus pari a 1/2 il livello del Guerriero quando interagisce con soldati o con Guerrieri di livello più basso. Il 1/2 livello suona molto come una meccanica ereditata da edizioni precedenti, come D&D 3.x, che però stona alquanto con D&D 5e e, peggio, rischia ancora una volta di spaccare la Bounded Accuracy.

Spero, quindi, che i designer correggano certi errori e si studino bene il funzionamento della 5e prima di pubblicare il manuale. Altrimenti, i rischio è che alla fine questo manuale si rivelerà solo un'occasione sprecata.

Detto questo:

Questa è un'idea decisamente intrigante. Soprattutto se non verrà gestita come una pura e semplice meccanica dell'Arcanista, ma piuttosto come una regola generale (tipo le regole dell'Orrore e della Paura descritta nella Guida del DM di D&D 5e).

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Nel caso l'ambientazione fosse fatta bene si potrebbe anche pensare di creare un miscuglio homebrew con le classi di Avventure nella Terra di Mezzo.

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Inviato
  Il 13/12/2019 alle 12:32, Maxwell Monster ha scritto:

il bestiario sarà ridottissimo mi sà .

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sì, i bestiari con millemila bestie sono belli, ma poi in realtà quanto vengono sfruttati?

Già solo usare la fauna reale hai una quantità corposa di bestie, magari non epiche, ma comunque decenti (maiale, cinghiale, toro, mucca, capra, caprone, ariete, lince, orso, tasso, lupo, volpe, serpente, sciami di pipistrelli, corvi...) poi, come già indicato da altri inserire soldati, mercenari eccetera.

 

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  Il 16/12/2019 alle 10:27, Albedo ha scritto:

sì, i bestiari con millemila bestie sono belli, ma poi in realtà quanto vengono sfruttati?

Già solo usare la fauna reale hai una quantità corposa di bestie, magari non epiche, ma comunque decenti (maiale, cinghiale, toro, mucca, capra, caprone, ariete, lince, orso, tasso, lupo, volpe, serpente, sciami di pipistrelli, corvi...) poi, come già indicato da altri inserire soldati, mercenari eccetera.

 

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io ne uso circa uno a campagna .

gli animali dopo un pò sono troppo piatti ,

le creature fantasy danno varietà , grazie alle capacità speciali .

  • Mi piace 1

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