Guderian Inviata 28 Giugno 2007 Segnala Inviata 28 Giugno 2007 Se un mago con la fascia dell'intelligenza +6 è soggetto a regressione mentale, e fallisce il TS... quale valore di intelligenza avrà? 1 o 7 ?
Jack Ryan Inviato 28 Giugno 2007 Segnala Inviato 28 Giugno 2007 Credo 7, ma ti parlo dell'incantesimo "Regressione Mentale" della 3.0, non so se ci sia stato qualche cambiamento nella 3.5... sul manualetto di conversione non ho trovato nulla, per cui suppongo sia rimasto invariato. 7 perchè l'intelligenza personale del soggetto scende a 1, ma la fascia dell'intelletto continua a potenziare la sua intelligenza, dato che l'incantesimo non ha effetto sugli oggetti magici, ma sulle persone.
thondar Inviato 28 Giugno 2007 Segnala Inviato 28 Giugno 2007 Quoto. Anche in 3.5 è la stessa cosa. (PS: regressione mentale = Feeblemind)
Invictus Inviato 29 Giugno 2007 Segnala Inviato 29 Giugno 2007 L'intelligenza del Pg scende a 1. Poi applichi il bonus derivato dalla fascia, portandola a 7 finchè indossi l'oggetto. Ricorda che per certe cose il bonus di intelligenza non si applica (es: punti abilità).
Ilyanor Inviato 4 Dicembre 2009 Segnala Inviato 4 Dicembre 2009 Ragazzi per caso vi viene in mente qualche incantesimo specifico da usare contro Regressione Mentale? Io sono un mago ed ho Ts sulla Will pari a 10 al 9°livello di classe... Però un piu sei contro un incantesimo di 5°livello di potere mi sembra davvero un po pochino.. Qualche suggerimento? (pregasi escludere Vuoto mentale, non è accessibile per noi almeno al momento) Altra domanda, anche se siamo off topic... Per caso se posso applicare le capacità di un verga dell'estensione ad un incantesimo che casto da una pergamena? Grazie in anticipo..
SinConneri Inviato 4 Dicembre 2009 Segnala Inviato 4 Dicembre 2009 sono un mago ed ho Ts sulla Will pari a 10 al 9°livello di classe... Però un piu sei contro un incantesimo di 5°livelloScusa, ma non ho capito questo passaggio
Blackstorm Inviato 4 Dicembre 2009 Segnala Inviato 4 Dicembre 2009 Credo 7, ma ti parlo dell'incantesimo "Regressione Mentale" della 3.0, non so se ci sia stato qualche cambiamento nella 3.5... sul manualetto di conversione non ho trovato nulla, per cui suppongo sia rimasto invariato. 7 perchè l'intelligenza personale del soggetto scende a 1, ma la fascia dell'intelletto continua a potenziare la sua intelligenza, dato che l'incantesimo non ha effetto sugli oggetti magici, ma sulle persone. Confermo: 7
flaineck Inviato 4 Dicembre 2009 Segnala Inviato 4 Dicembre 2009 ring of counterspelling con regressione mentale sopra. Non credo che ci siano tanti altri modi. Oppure un oggetto che ti dia immunità agli incantesimi di influenza mentale. Oppure avere un chierico con guarigione. Con intelligenza abbassata comunque non puoi utilizzare neanche una pergamena, visto che nelle condizioni puoi anche non avere il CL adatto ma devi sempre avere il punteggio di caratteristica appropriato. Per esempio per usare un dissolvi magie (3° livello) devi avere almeno intellingenza o carisma (se arcana, la pergamena) o saggezza (se divina) 13 (10 + livello dell'incantesimo) Scusa, ma non ho capito questo passaggio il TS di regressione mentale è a -4 per i caster. 10-4=+6 Confermo: 7 quoto Blackstorm. Il bonus alla caratteristica si applica al punteggio base, che in questo caso diventa 1. Quindi 7
iKaR Inviato 4 Dicembre 2009 Segnala Inviato 4 Dicembre 2009 Ragazzi per caso vi viene in mente qualche incantesimo specifico da usare contro Regressione Mentale? Io sono un mago ed ho Ts sulla Will pari a 10 al 9°livello di classe... Però un piu sei contro un incantesimo di 5°livello di potere mi sembra davvero un po pochino.. Qualche suggerimento? (pregasi escludere Vuoto mentale, non è accessibile per noi almeno al momento) Fatti modificare l'arma che possiedi in modo da aggiungere l'incantamento Spellblade [guida del giocatore a faerun, costa 6.000 MO] settato sull'incantesimo Feeblemind. In questo modo sarai immune a quello specifico incantesimo. Altra domanda, anche se siamo off topic... Per caso se posso applicare le capacità di un verga dell'estensione ad un incantesimo che casto da una pergamena? Grazie in anticipo.. No.
Ji ji Inviato 4 Dicembre 2009 Segnala Inviato 4 Dicembre 2009 Quindi in pratica se una persona ha un amuleto della salute +1 non può morire per danni alla Cos.
iKaR Inviato 4 Dicembre 2009 Segnala Inviato 4 Dicembre 2009 Quindi in pratica se una persona ha un amuleto della salute +1 non può morire per danni alla Cos. Feeblemind porta i punteggi a 1. Se fosse un danno ai punteggi potrebbe andare a 0 anche avendo un effetto che li aumenta, come un amuleto della salute.
Ji ji Inviato 4 Dicembre 2009 Segnala Inviato 4 Dicembre 2009 Feeblemind porta i punteggi a 1. Certo, ma mi incuriosisce il caso particolare. Se Feeblemind non porta il totale dell'Int a 1, ma solo quello del PG perché non si applica agli oggetti magici; allora qualsiasi incantesimo che faccia danni alle caratteristiche non potrà portarle a 0 qualora avessero un oggetto, perché allo stesso modo si applica gli oggetti. In pratica il temutissimo e bannatissimo Shivering Touch sarebbe una sciocchezzuola per qualsiasi drago non completamente cretino, che si mette un paio di guanti della destrezza.
iKaR Inviato 4 Dicembre 2009 Segnala Inviato 4 Dicembre 2009 Certo, ma mi incuriosisce il caso particolare. Se Feeblemind non porta il totale dell'Int a 1, ma solo quello del PG perché non si applica agli oggetti magici; allora qualsiasi incantesimo che faccia danni alle caratteristiche non potrà portarle a 0 qualora avessero un oggetto, perché allo stesso modo si applica gli oggetti. Evidentemente non hai capito quello che ho scritto. Feeblemind porta l'INT a 1. Però l'effetto magico della fascia dell'INT è continuo, quindi il suo bonus viene applicato anche quando l'INT cala, e quindi riporta il valore da 1 a 1+x [dove X è il potenziamento dato dalla fascia]. Shivering Touch fa danni alla destrezza. Se un drago ha [come normale] DEX 10 e gli venisse lanciato addosso uno shivering touch massimizzato [18 danni], anche con dei guanti della destrezza +6 il suo punteggio scenderebbe a 0, perché raggiungerebbe un valore virtuale di -8 che aumentato di 6 dai guanti non torna comunque superiore allo 0.
Ji ji Inviato 4 Dicembre 2009 Segnala Inviato 4 Dicembre 2009 C'è scritto da qualche parte che i danni alle caratteristiche, qualora sfondino il valore di 0, vadano comunque conteggiati come punteggio negativo? E' una curiosità, voglio capire se si tratta di RAW o di interpretazione personale delle regole. Perché, in mancanza di una simile specificazione, non vedo come estendere l'algebra dei pf (lo 0 rappresenta un preciso stato e i pf negativi un'altro) alle caratteristiche, dove Int -n non rappresenterebbe un preciso stato e sarebbe pura astrazione. A me risulta che un personaggio con caratteristica a 0, qualora non sia morta per questo, si riprende appena guarisce un danno.
iKaR Inviato 4 Dicembre 2009 Segnala Inviato 4 Dicembre 2009 C'è scritto da qualche parte che i danni alle caratteristiche, qualora sfondino il valore di 0, vadano comunque conteggiati come punteggio negativo? E' una curiosità, voglio capire se si tratta di RAW o di interpretazione personale delle regole. Te l'ho spiegato all'inverso per fartelo capire, ma non serve una regola esplicita. Se il drago coi guanti ha DEX 16 e si becca 18 danni alla DEX è ovviamente a DEX 0. Perché (16-18)<=0. Invece feeblemind non toglie un numero determinato di punti ma riduce il punteggio a 1. Una volta ridotto a 1 però torna immediatamente l'effetto della fascia che aumenta di 6. Anche se personalmente non sono completamente sicuro di questa affermazione, la prendo per buona in quanto sembra largamente condivista. Dipende tutto dall'interpretazione di "its Intelligence and Charisma scores each drop to 1". Se lo consideri riferito al punteggio effettivo finale rimarrà a 1, se lo consideri riferito al suo punteggio "normale" (cioè prima dell'applicazione degli effetti magici) rimarrà a 7 (nel nostro caso in esempio). A me risulta che un personaggio con caratteristica a 0, qualora non sia morta per questo, si riprende appena guarisce un danno. Appena guarisca 1 danno alla caratteristica. Sì. Però attenzione che in certi casi non è sufficiente. Un PG con 1 in forza ad esempio potrebbe essere schiacciato dal suo carico.
Ji ji Inviato 4 Dicembre 2009 Segnala Inviato 4 Dicembre 2009 Te l'ho spiegato all'inverso per fartelo capire, ma non serve una regola esplicita. Se il drago coi guanti ha DEX 16 e si becca 18 danni alla DEX è ovviamente a DEX 0. Perché (16-18)<=0. Invece feeblemind non toglie un numero determinato di punti ma riduce il punteggio a 1. Una volta ridotto a 1 però torna immediatamente l'effetto della fascia che aumenta di 6. Anche se personalmente non sono completamente sicuro di questa affermazione, la prendo per buona in quanto sembra largamente condivista. Dipende tutto dall'interpretazione di "its Intelligence and Charisma scores each drop to 1". Se lo consideri riferito al punteggio effettivo finale rimarrà a 1, se lo consideri riferito al suo punteggio "normale" (cioè prima dell'applicazione degli effetti magici) rimarrà a 7 (nel nostro caso in esempio). Credimi, ho capito cosa intendi. Però mi sembra che i due casi portino le regole ad un conflitto. Shivering Touch infligge un numero preciso di danni mentre Feeblemind porta una caratteristica ad un valore preciso; questo però non rende conto del fatto che: per Shivering Touch prendiamo in considerazione il punteggio totale compresi oggetti, applicando l'effetto dell'incantesimo di fatto ad un oggetto per Feeblemind prendiamo in considerazione il punteggio personale senza oggetti Ora: traducendo letteralmente Feeblemind in algebra, esso infligge (Int-1) e (Car-1) danni. Non è un'interpretazione, è matematica. Quindi, se io ho Int 21 + 4 per la fascia dell'intelletto = 25, Feeblemind mi infliggerà 25-1=24 danni. Insomma, non solo finisco a 1 comunque, ma se mi tolgo la fascia vado pure a 0!! Al limite, potrei considerare di dare due TS: uno al mago, con il suo modificatore, per la sua Int personale; e uno alla fascia, con il suo modificatore o quello del portatore (qualunque sia più alto) per l'Int bonus garantita da esso. Fermo restando che, in caso si falliscano entrambi, l'Int totale andrà ad 1, in quanto la fascia non subisce un effetto sulla propria Int (che non ha), ma è il totale dell'Int a subire il danno.
Dedalo Inviato 5 Dicembre 2009 Segnala Inviato 5 Dicembre 2009 Dalle FAQ: A feeblemind spells reduces the subject’s Intelligence and Charisma scores to 1 (not just Intelligence). Of course, if the subject already has a score of 0, feeblemind doesn’t increase the score. The subject’s Intelligence and Charisma become 1 (or stay at 0) regardless of any enhancements or other increases to those scores. A feeblemind effect remains until the subject receives a heal, limited wish, miracle, or wish spell. The subject cannot benefit from any effect that increases Intelligence or Charisma until the feeblemind effect is removed. 1
Ilyanor Inviato 5 Dicembre 2009 Segnala Inviato 5 Dicembre 2009 Be direi che questa FAQ risponde in maniera limpida alle nostre domande... Bravo Dedalo, come sempre
iKaR Inviato 5 Dicembre 2009 Segnala Inviato 5 Dicembre 2009 Questo chiarisce tutto... In effetti come già segnalato mi sembrava strana questa adesione alla tesi del "7" grazie alla fascia.
tigrone Inviato 17 Giugno 2011 Segnala Inviato 17 Giugno 2011 Ciao a tutti riapro questa discussione su "regressione mentale" per chiedere un particolare... ma se uno che subisce suddetto incantesimo, le sue magie le perde? siccome per imparare le magie e lanciarle si richiede un requisito di caratteristica minimo, ma se uno le ha gia' imparate? da regole non trovo nessuna notizia al riguardo. Inoltre come leggevo nei post... non esiste praticamente nulla per resistere ai livelli medio bassi da questo potentissimo incantesimo letale per tutti gli incantatori arcani perche' non ha la cd di una magia di lvl 5, bensi' di lvl 9, se non con quei pochi mezzi che son stati suggeriti
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