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Inviato

se non sbaglio li scordi tutti all'istante (se sei un mago) comunque in ogni caso non li puoi lanciare perchè non hai un punteggio di caratteristica sufficiente, come è descritto nel manuale del giocatore, se non sbaglio se hai un punteggio di caratteristica (con cui lanci gli incantesimi) inferiore a 10 non puoi lanciare alcun incantesimo arcano.

io invece avrei un altro dubbio su questo malus e sui malus in generale, se si ha un bonus alla caratteristica di tipo intrinseco invece che di potenziamento (dovuto a un manuale o a un desiderio) e si subisce il malus descritto, funziona come con la fascia e quindi si va a 1 e poi si applica il bonus? o viene tolto anche questo? questo a differenza di quello di potenziamento viene contato se non sbaglio per i punti abilità e per il resto quindi secondo me viene tolto, ma non sono sicuro, secondo voi?


Inviato

se non sbaglio li scordi tutti all'istante
Beh, direi che sbagli! :rolleyes: Dove sta scritta una cosa del genere?

Salvo FAQ, mantieni gli incantesimi (come mantieni i linguaggi), ma non li puoi usare, altrimenti avrebbero scritto qualcosa in più (come nel caso di rianimare/resurrezione un incantatore morto), pertanto uno spellthief potrebbe rubarteli....

Tra l'altro, leggendo bene si perde la capacità generale di castare, anche gli incantesimi divini.

io invece avrei un altro dubbio su questo malus
non è un malus e a quanto pare non hai letto/capito la faq postata da dedalo: finché c'è l'incantesimo carisma e intelligenza sono e restano a 1 (o 0).
Inviato

ah, perfetto, me l'ero perso, grazie mille, comunque per precisare intendevo gli incantesimi preparati non quelli conosciuti (chiaramente) e sono sicuro di aver letto qualcosa in merito, ma onestamente non te lo so dire da qui in ufficio, devo ricontrollarmi il manuale per e essere più preciso

Inviato

Pero' gli incantesimi guadagnati per l'alto punteggio d'intelligenza li perde? perche' se quando io li memorizzo ho per esempio una fascia dell'intelletto e nel corso della giornata la tolgo io quelle magie extra le perdo e non le recupero rimettendomela.

Per questo era sorto il dubbio se si perdono tutte le magie o no quando si subisce la regressione.

Inviato

Se il discorso vale per la fascia, dovrebbe valere in generale.

Quindi si perdono solo gli incantesimi bonus dati dal punteggio di intelligenza/carisma sopra la media, ma non gli slot che normalmente si hanno per la classe.

Inviato

infatti, il problema però sarebbe determinare quali incantesimi sono (o erano se sono stati già castati) negli slot perduti... d100? io in effetti ho sempre creduto che il bonus di potenziamento non desse diritto ad alcun incantesimo bonus, ma sul manuale parla solo dei punti abilità, quindi presumo si possa fare...

  • 6 mesi dopo...
Inviato

Vorrei uppare il topic per chiedere circa una questione di Role /meccaniche in combattimento:

Un pg della mia campagna è stato soggetto a regressione mentale e al momento non si balena la possibilità di guarirlo.

Dunque: non è un caster (ha delle capacità magiche ma poca roba), è un "guerriero", con un tot di manovre tattiche garantite da scuola del rapace, e furtivo.

Mi chiedo, al di là del role fuori dal combattimento (sostanzialmente una modalità ameba. O SBAGLIO? Vi sono alternative per quel che vi è al di fuori del conflitto, per garantire al giocatore l'opportunità di fare qualcosa di più che trascinarsi in giro?), come si dovrebbe comportare in combattimento? Il talento tattico dovrebbe essere usato visto il deficit intellettivo? I fiancheggiamenti? L'invisibilità garantitagli dall'anello e compagnia cantando?

  • Supermoderatore
Inviato

Vi sono due FAQ che riguardano Regressione mentale:

Q.1: Does the feeblemind spell affect only a character’s base Intelligence score, or does the spell make the subject’s Intelligence score 1 regardless of magical bonuses? If the spell affects only base Intelligence, will any magic that boosts Intelligence (such as a potion of fox’s cunning) break the spell? Do you have to get your Intelligence to 3 or higher to break the spell?

A.1: A feeblemind spells reduces the subject’s Intelligence and Charisma scores to 1 (not just Intelligence). Of course, if the subject already has a score of 0, feeblemind doesn’t increase the score. The subject’s Intelligence and Charisma become 1 (or stay at 0) regardless of any enhancements or other increases to those scores. A feeblemind effect remains until the subject receives a heal, limited wish, miracle, or wish spell. The subject cannot benefit from any effect that increases Intelligence or Charisma until the feeblemind effect is removed.

Q.2: The feeblemind spell keeps you from casting spells, presumably because it makes your Intelligence and Charisma scores 1. What if it is your Wisdom score that governs your spells? Can you still cast spells then? Can you use spell-like abilities? Supernatural abilities? Extraordinary abilities?

A.2: You can’t cast any spells when you’re feebleminded, no matter what ability governs your spells. The spell scrambles the higher functions of your brain, rendering you unable to use spells and suppressing your Intelligence and Charisma scores. Feeblemind prevents the use of spell-like abilities, but not supernatural or extraordinary abilities. Also, as noted in the spell description, you cannot use any Intelligence- or Charismabased skills while feebleminded.

non è un caster (ha delle capacità magiche ma poca roba), è un "guerriero", con un tot di manovre tattiche garantite da scuola del rapace, e furtivo. [...] Il talento tattico dovrebbe essere usato visto il deficit intellettivo? I fiancheggiamenti? L'invisibilità garantitagli dall'anello e compagnia cantando?
Per quanto sopra riportato, da regolamento non potrebbe utilizzare le capacità magiche e verosimilmente l'anello dell'invisibilità (richiede una parola di attivazione).

Per sua fortuna il talento tattico in oggetto richiede un punteggio minimo nell'unica caratteristica mentale che gli è rimasta (oltre ad opportuni gradi in saltare e un Bab di +6), quindi può utilizzare senza problemi le due manovre a cui spesso ricorre. Non potrebbe tuttavia utilizzare la manovra Falcon's Feathers, dato che l'effetto dell'incantesimo non gli permetterebbe di eseguire la prova di Raggirare indicata.

Nessun problema invece per quanto riguarda fiancheggiamenti o attacchi furtivi.

al di là del role fuori dal combattimento (sostanzialmente una modalità ameba.
Avere Int 1 lo rende un'ameba inferiore persino alla maggior parte degli animali (ma superiore ai funghi), e Car 1 non migliora certo la situazione per le interazioni sociali.

Vi sono alternative per quel che vi è al di fuori del conflitto, per garantire al giocatore l'opportunità di fare qualcosa di più che trascinarsi in giro? [...] come si dovrebbe comportare in combattimento?
Provare l'esperienza di interpretare un'ameba o un fungo particolarmente intelligente. :mrgreen:
Inviato

Grazie mille.

Penso che sarà una buona occasione per interpretare un png che ho già inserito.

Oltretutto, penso gli sarà di insegnamento circa l'importanza di un chierico nel party.

Solo un dubbio mi resta: vero e' che il furtivo o il talento si possono usare, regole alla mano, ma a livello mentale, un essere con INT uguale a uno, e' abbastanza furbo da fiancheggiare un avversario?

Inviato

Grazie mille.

Solo un dubbio mi resta: vero e' che il furtivo o il talento si possono usare, regole alla mano, ma a livello mentale, un essere con INT uguale a uno, e' abbastanza furbo da fiancheggiare un avversario?

Non c'e' bisogno che sia lui a fiancheggiare posso farlo i compagni, il risultato e' il medesimo

Inviato

immagino che possa essere considerato alla stregua di un istinto naturale: anche gli animali concertano i loro attacchi per essere più efficaci.

certo, lui è più tonto degli animali medi. però potrebbe farcela. imho!

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