Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviata

Lo spazio non è l'unica cosa che cerca di uccidervi nel GdR di Alien. Ecco a voi alcune prime impressioni su questo GdR di recente uscita.

Articolo di Charles Dunwoody del 10 Dicembre

Vivere nello spazio non è per niente semplice. Radiazioni, micrometeoriti, niente cibo, aria o acqua. Un banale errore potrebbe costarvi la vita. E l'uomo non è solo: ci sono delle inquietanti creature in mezzo alle ombre delle colonie umane e delle navi, che attendono solamente il momento adatto per uccidere... O peggio. Cose aliene.

alien1.jpg

Rilasciato in questi giorni, Alien the Roleplaying Game è un manuale a colori e in copertina rigida di 392 pagine, che esplora l'universo in seguito agli eventi accaduti nei film Alien e Aliens. Le campagne sono divise tra Gioco Cinematografico (Cinematic Play) con dei personaggi pre generati o Gioco di Campagna (Campaign Play) di più ampio respito. I personaggi sono tecnici, marine coloniali o colonizzatori.

Alien RPG è diviso in tredici capitoli, che coprono la gestione dei personaggi e la loro creazione (tra cui le regole per giocare un sintetico), il combattimento e il panico, l'equipaggiamento, i pericoli dello spazio, comprese le navi e il combattimento tra queste, una guida per le Madri del Gioco (Game Mother, l'equivalente del DM, NdT), i governi e le corporazioni, i sistemi e i pianeti, le specie aliene e degli strumenti per gestire le campagne, compreso un generatore casuale di avventure. L'ultimo capitolo del manuale presenta La Speranza di Hadley, un'avventura pensata per delle Giocate Cinematografiche con i giocatori nel ruolo di un gruppo di coloni condannati. Insomma, tutto ciò di cui avete bisogno per iniziare una campagna.

Il sistema funziona sul motore Year Zero, il sistema a gruppi di d6 della Free League. I tiri possono essere "spinti", in modo da ottenere dei ritiri subendo dello stress, che potrebbe generare del panico. Ho giocato un paio di partite ad Alien RPG e la gestione del panico è ben studiata: i giocatori sentono il senso di angoscia così come i loro personaggi.

E ora farò dei piccoli spoiler dall'avventura presentata nel manuale. Il personaggio pre generato MacWhirr, organizzatrice sindacale dell'Amministrazione Coloniale, ha il Talento di "Mostrare i Gradi". Può dare ordini usando Comando e forzando un PG ad obbedirgli, anche se ciò potrebbe metterlo in pericolo o ferirlo. Ma MacWhirr subisce un punto di stress ogni volta che sfrutta qualcun altro. E i suoi ordini non fermano il panico. Quindi potrebbe mano a mano avvicinarsi lei stessa al limite dello stress man mano che i coloni di cui è responsabile si abbandonano al panico, vengono squartati dagli xenomorfi o si tradiscono e uccidono a vicenda. Non è mai semplice essere al comando nell'universo di Alien. Ma neanche ricevere l'ordine di lanciarsi incontro alla morte è il massimo.

alien2.png

Lo stress è brutto, certo, ma gli xenomorfi sono peggio. Molti giochi basati sullo Year Zero usano i colpi critici: nel nostro caso, gli alien possono infliggerli semplicemente con un attacco standard. In parole povere, le creature più potenti non hanno bisogno di ridurre la Salute di un PG a 0 per tagliargli la gola o frantumargli il cranio.

Le Giocate Cinematografiche sono veloci, brutali e piene di tradimenti, mentre le Campagne sono state pensate per inframezzare il terrore tra i giocatori e le morti per mano degli alieni con i dolci e delicati pericoli dei viaggi stellari e degli scontri con altri umani. Non ho mai giocato con questa modalità, ma ho notato come le descrizioni delle varie corporazioni, delle unità militari e delle loro navi, dei mondi alieni e dei pericoli e delle opportunità dei viaggi interstellari siano corredate di varie tabelle per generare delle avventure.

Il manuale è bello anche dal punto di vista estetico: nero con box di testo verdi, cosa che porta immediatamente alla mente le profondità dello spazio aperto o gli schermi computerizzati usati sulle astronavi. Le illustrazioni mostrano chiaramente il prezzo dell'esplorazione dello spazio in termini di vite umane. Ed ogni cosa può essere trovata facilmente grazie ad un ottimo layout e un buon indice. Mappe dello spazio, piante di edifici, navi spaziali e immagini degli xenomorfi danno vita (extraterrestre) al mondo di Alien.

alien-the-roleplaying-game-41727.jpg

Se state cercando uno sci-fi pericoloso con un clima teso puntato principalmente alla sopravvivenza oppure se volete esplorare il mondo rappresentato nei film di Alien e il suo universo esteso, questo GdR è ciò che fa per voi. Nel manuale sono presenti tutti gli strumenti di cui avete bisogno per giocare o condurre una campagna come Master: dalle navi agli alieni, dai mondi fino alle avventure. Inoltre potrete contare su delle illustrazioni che vi caleranno nell'ambientazione. E una volta che inizierete a giocare percepirete chiaramente il peso del comando, la pressione di essere soverchiati in termini di uomini e di potenza di fuoco, e di dover affrontare la vostra stessa mortalità nelle profondità dello spazio. E' ora di accettare il vostro fato per mano degli alien morendo urlando o di affrontare le vostre paure ed essere uno dei pochi a sopravvivere. Questa volta, per lo meno.



Visualizza articolo completo

  • Mi piace 3

Inviato

A me non dispiacerebbe affatto, sopratutto se avesse un sistema di gioco leggero e appagante. Non come Star Without Numbers (idee molto interessanti ma sistema di gioco obsoleto) ed Eclipse Phase (ambientazione bellissima ma motore di gioco assurdamente pesante).

Inviato
Cita

E ora farò dei piccoli spoiler dall'avventura presentata nel manuale. Il personaggio pre generato MacWhirr, organizzatrice sindacale dell'Amministrazione Coloniale, ha il Talento di "Mostrare i Gradi". Può dare ordini usando Comando e forzando un PG ad obbedirgli, anche se ciò potrebbe metterlo in pericolo o ferirlo.

SKAFFALE

La morte del fare una partita con gli amici.

  • Mi piace 1
  • Haha 1
Inviato
17 ore fa, Grimorio ha scritto:
Cita

E ora farò dei piccoli spoiler dall'avventura presentata nel manuale. Il personaggio pre generato MacWhirr, organizzatrice sindacale dell'Amministrazione Coloniale, ha il Talento di "Mostrare i Gradi". Può dare ordini usando Comando e forzando un PG ad obbedirgli, anche se ciò potrebbe metterlo in pericolo o ferirlo.

SKAFFALE

La morte del fare una partita con gli amici.

Scommetto però che, se il pg in questione abusa di tale capacità, una bella coltellata/pistolettata nella schiena da parte di uno (o più) degli altri pg non giela leva nessuno! 😉

  • Mi piace 1
  • Haha 1
Inviato
1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

Scommetto però che, se il pg in questione abusa di tale capacità, una bella coltellata/pistolettata nella schiena da parte di uno (o più) degli altri pg non giela leva nessuno! 😉

Tipico esempio di una partita sana.

  • Mi piace 2
Inviato
18 ore fa, Grimorio ha scritto:

SKAFFALE

La morte del fare una partita con gli amici.

 

1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

Scommetto però che, se il pg in questione abusa di tale capacità, una bella coltellata/pistolettata nella schiena da parte di uno (o più) degli altri pg non giela leva nessuno! 😉

 

1 minuto fa, The Stroy ha scritto:

Tipico esempio di una partita sana.

 

Dovete considerare il fatto che si tratti di una situazione appositamente cercata da questo Gdr.
Stiamo parlando di Alien, infatti, una storia in cui la perdita di controllo ha un ruolo centrale assieme all'esperienza della lotta per la sopravvivenza. Il rischio di conflitto tra personaggi in situazione di stress, quindi, è con grande probabilità voluto e non un difetto di design.

  • Mi piace 3
Inviato
5 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

 

 

 

Dovete considerare il fatto che si tratti di una situazione appositamente cercata da questo Gdr.
Stiamo parlando di Alien, infatti, una storia in cui la perdita di controllo ha un ruolo centrale assieme all'esperienza della lotta per la sopravvivenza. Il rischio di conflitto tra personaggi in situazione di stress, quindi, è con grande probabilità voluto e non un difetto di design.

Il difetto di design infatti è quello di averlo voluto inserire

Inviato
1 ora fa, Grimorio ha scritto:

Il difetto di design infatti è quello di averlo voluto inserire

Non capisco. Perché, a tuo parere, la scelta di inserire il conflitto tra personaggi dei giocatori costituirebbe un errore?

Inviato
2 ore fa, Checco ha scritto:

Non capisco. Perché, a tuo parere, la scelta di inserire il conflitto tra personaggi dei giocatori costituirebbe un errore?

Perchè è un gioco di ruolo, non un gioco da tavolo, in un gioco da tavolo ci deve essere conflitto tra i giocatori, in un gioco di ruolo ci deve essere collaborazione tra di loro contro quello che gli manda il Master.
Non dico che tutti i giochi di ruolo debbano rappresentare il classico gruppo di avventurieri alla D&D, ci possono anche essere conflitti e odio tra i personaggi dei giocatori, come per esempio in una coterie di Vampiri, ma che esistano delle regole che permettano ad un giocatore di dare ordini all'altro è veramente ammazzare la partita di gdr in compagnia.

Poi che esistano incantesimi come Charme in D&D è vero, però è uno tra una miriade di altri poteri e non è obbligatorio usarlo, qui invece Comando è la caratteristica principale di quel personaggio ( e immagino di quella classe)

Senza contare che:

5 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Scommetto però che, se il pg in questione abusa di tale capacità, una bella coltellata/pistolettata nella schiena da parte di uno (o più) degli altri pg non giela leva nessuno! 😉

E giustamente aggiungerei.

Inviato (modificato)
23 ore fa, Grimorio ha scritto:

Perchè è un gioco di ruolo, non un gioco da tavolo, in un gioco da tavolo ci deve essere conflitto tra i giocatori, in un gioco di ruolo ci deve essere collaborazione tra di loro contro quello che gli manda il Master.
Non dico che tutti i giochi di ruolo debbano rappresentare il classico gruppo di avventurieri alla D&D, ci possono anche essere conflitti e odio tra i personaggi dei giocatori, come per esempio in una coterie di Vampiri, ma che esistano delle regole che permettano ad un giocatore di dare ordini all'altro è veramente ammazzare la partita di gdr in compagnia.

È Alien, con tutto ciò che comporta nel bene e nel male, mica una simulazione di un tè coi pasticcini. Star a lamentarsi di un personaggio graduato con una capacità di comando (con drawback) come quella o della possibilità di far PvP, imho è come stare a lamentarsi degli schizzi d'acido degli xenomorfi. 😄

 

Modificato da Nyxator
  • Mi piace 2
Inviato
57 minuti fa, Nyxator ha scritto:

È Alien, con tutto ciò che comporta nel bene e nel male, mica una simulazione di un tè coi pasticcini. Star a lamentarsi di un personaggio graduato con una capacità di comando (con drawback) come quella o della possibilità di far PvP, imho è come stare a lamentarsi degli schizzi d'acido degli xenomorfi. 😄

 

Guarda, detto fuori dai denti, la capacità è fatta veramente col culo.
Gli ordini non sono delle imposizioni magiche, gli ordini vengono eseguiti solo se chi lo riceve vuole farlo, poi nel rifiutarsi potrebbe pagarne le conseguenze: prigione o esecuzione sul posto, ma c'è sempre la possibilità di scelta.
Invece forzare un PG ad obbedirgli contro la sua volontà manco fosse Costrizione del BECMI significa fare un gdr che sembra più un gioco da tavolo.
Si può fare Alien nel bene senza le cose fatte male, non accorgersi di questo significa non accorgersi neppure dello xenomorfo che ti sta alle spalle.

Inviato (modificato)

Vabbé, se vogliam ignorare che quella cosa viaggia a drawback e buttarla sui dogmi e le frasi fatte, passo. Imho se fa tanto schifo basta non usarla o houseruolarla.

Modificato da Nyxator
Inviato
49 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Guarda, detto fuori dai denti, la capacità è fatta veramente col culo.
Gli ordini non sono delle imposizioni magiche, gli ordini vengono eseguiti solo se chi lo riceve vuole farlo, poi nel rifiutarsi potrebbe pagarne le conseguenze: prigione o esecuzione sul posto, ma c'è sempre la possibilità di scelta.
Invece forzare un PG ad obbedirgli contro la sua volontà manco fosse Costrizione del BECMI significa fare un gdr che sembra più un gioco da tavolo.
Si può fare Alien nel bene senza le cose fatte male, non accorgersi di questo significa non accorgersi neppure dello xenomorfo che ti sta alle spalle.

La modalità cinematografica è fatta apposta. In un gioco come Alien ci sta, soprattutto in una one-shot ad alto tasso di adrenalina. Capisco il gusto personale, ma quelli della Free League imho ci sanno fare: è una meccanica studiata apposta che funziona in quel contesto, non una meccanica generica per un gioco generico. 

  • Mi piace 1
Inviato (modificato)
21 hours ago, Grimorio said:

Gli ordini non sono delle imposizioni magiche, gli ordini vengono eseguiti solo se chi lo riceve vuole farlo, poi nel rifiutarsi potrebbe pagarne le conseguenze: prigione o esecuzione sul posto, ma c'è sempre la possibilità di scelta.

La capacità non è un'imposizione magica. Permette al giocatore di MacWhirr di decidere se un altro PG scelga di obbedire o meno. Quindi nella fiction la possibilità di scelta esiste eccome. La cosa è esplicitamente accettata da tutti i giocatori prima di iniziare a giocare e costituisce parte del divertimento.

Modificato da Ji ji
  • Mi piace 1
Inviato
2 ore fa, Ji ji ha scritto:

La capacità non è un'imposizione magica. Permette al giocatore di MacWhirr di decidere se un altro PG scelga di obbedire o meno. Quindi nella fiction la possibilità di scelta esiste eccome. La cosa è esplicitamente accettata da tutti i giocatori prima di iniziare a giocare e costituisce parte del divertimento.

Se permette ad un giocatore di decidere cosa un altro debba fare è un imposizione, magica o non magica che sia.

La "fiction" non conta una mazza.

 

  • Mi piace 1
Inviato (modificato)
1 ora fa, Grimorio ha scritto:

La "fiction" non conta una mazza.

Come no...😅

Sarà che è un gioco ispirato a una fiction dove in genere quelli che comandano non usano i loro gradi per trollare indiscriminatamente e aggratis -cosa che non è- i personaggi  (come presumo supponi te), quanto piuttosto così:

https://it.wikipedia.org/wiki/Aliens_-_Scontro_finale

Cita

Arrivati al reattore, i marines ricevono l'ordine di non usare i fucili ad impulsi per non rischiare l'esplosione; le munizioni vengono ritirate a tutti, ma due di loro conservano caricatori nascosti. Addentratisi ulteriormente i marines rinvengono una rete di caverne, e trovano i coloni intrappolati in bozzoli. Uno di questi è ancora cosciente ma improvvisamente viene preso da convulsione e il gruppo assiste alla nascita di un piccolo alieno che viene ucciso col lanciafiamme, ma così facendo viene richiamata l'attenzione degli Xenomorfi adulti che circondano il gruppo e massacrano la maggior parte dei soldati. Gorman, preso dal panico, viene sostituito da Ripley che prende la guida del mezzo blindato per soccorrere i marine, dei quali riescono a salvarsi solo Hudson, Hicks e Vasquez.

Con Gorman ferito gravemente alla testa, Ripley suggerisce di tornare sulla Sulaco e distruggere completamente il sito nuclearizzandolo dall'atmosfera.

 

Modificato da Nyxator
Inviato
Il 18/12/2019 alle 17:53, Nyxator ha scritto:

Vabbé, se vogliam ignorare che quella cosa viaggia a drawback e buttarla sui dogmi e le frasi fatte, passo. Imho se fa tanto schifo basta non usarla o houseruolarla.

Dopo questa passo anche io, non vale la pena discuterne con te.

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...