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Ed Greenwood torna a parlarci di Rethmar e di come dare vita e spessore ai luoghi delle vostre campagne.

Articolo di Ed Greenwood del 28 Dicembre

Abbiamo usato due articoli per dare vita a Rethmar, che era partita solamente come un puntino con un nome sull'enorme mappa dei Reami. E, sinceramente, ho fatto il minimo sindacale che avrebbe fatto ogni DM che non improvvisi totalmente.

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Eppure la chiave per ogni campagna seria di D&D sono le scelte dei giocatori: sono loro che possono scegliere, tramite i loro PG, in che direzione si muoverà il gioco e quanto tempo verrà speso per affrontare una tematica o approfondirne un'altra. Il vostro compito, in quanto DM, è quello di continuare a permetterlo, ma anche (in silenzio, quasi in sottofondo) cercare di attirare la loro attenzione con cose interessanti e luccicanti, come degli abili tecnici delle luci, per scacciare la noia e fornire loro migliaia di nuove opzioni per le loro giocate. E, ancora più importante, fare guardare loro il mondo come un bambino di fronte ad un negozio di caramelle: non c'è solamente la loro piccola "conchiglia", ma un intero mare pieno di ogni genere di meraviglie.

O, per metterla in un altro modo, il mondo è un luogo vasto e fantastico: perché non ci sembra tale ogni giorno? (E qui potreste rispondermi citando la mancanza di tempo, soldi e opportunità di vedere oltre agli ostacoli, le preoccupazioni e le frustrazioni del momento. Ma sto di nuovo facendo una digressione e filosofeggiando, mentre dovrei semplicemente parlarvi di worldbuilding...)

Quindi, assumiamo che i giocatori abbiano deciso che ai loro personaggi piaccia stare a Rethmar (Solo loro e gli dei ne conoscono la ragione, ma così hanno detto). Hanno quindi scelto di fermarsi un po', esplorare i sotterranei sotto al villaggio, dare una scossa alle fondamenta della società locale riorganizzandola o offrendosi come nuovi governanti, oppure usarla semplicemente come una base in cui fermarsi, curarsi e mettere su famiglia tra una razzia e l'altra nei pericolosi Reami.

Questo significa che Rethmar dovrà essere qualcosa di più di una serie di fondali con un paio di PNG dotati di nome per aiutare i PG ad ambientarsi... Gli servirà una maggior profondità. (Mi ricorderò sempre della toccante storia sul film "The Missionary", per cui son stati costruiti dei fondali raffiguranti una serie di case in una zona bombardata di Londra. Un'anziana signora è stata trovata sbigottita ad ammirare "Il ritorno della sua casa". Ma, purtroppo, era solamente una facciata).

Quindi, come direbbe M, "C'è molto da fare".

Ma cosa, nello specifico?

Torniamo alle nostre categorie (Gruppi di potere e personaggi famosi, Ultime voci, Eventi recenti e ciò che sta accadendo, Ciò che si sussurra) e vediamo di rinforzarle. (Vi avviso sin da ora che mi servirà più di un articolo).

Bene, tuffiamoci dritti nell'azione.

Per iniziare, "il Tricheco" mi sembra abbastanza solo, quindi aggiungiamo un paio di altri PNG locali per dare un po' di colore.

Prima di tutto, una vagabonda, un vecchia rugosa dalla bocca disgustosa e dallo humor nero, la "Vecchia Meg" (Megarathra Dulyn), inevitabilmente diventata una "strega" per tutti gli abitanti di Rethmar, ma nulla di più di una venditrice di strada, che crea e offre degli unguenti di erbe e degli olii contro i dolori, le infezioni e i difetti della pelle. Cammina per le strade con dei cani che la difenderebbero a costo della vita, se necessario (e hanno un'intelligenza primitiva, che permette loro di comprendere l'importanza di azzoppare i nemici, saltare per buttarli a terra o strappare le loro armi), ottenendo buona parte dei suoi guadagni dai messaggi e i piccoli oggetti che recapita per la città. Vede ogni cosa ed è disposta a vendere queste informazioni per una o due monete di rame visto che conosce molte cose di ciò che sta accadendo a Rethmar.

Poi introdurremo un piccolo mercante inguaribilmente ottimista, ambizioso e grasso, sempre alla ricerca di una strada veloce per la ricchezza: Owelind Pheffend, che sta provando a cercare investitori per ogni genere di progetto, dalla creazione di sherry e brandy usando delle bacche selvatiche locali e delle radici amare per il sapore, fino alla vendita di vermi di terra e rane sotto aceto come prelibatezze per fini palati o persino allo sfruttamento di un vecchio mago in pensione che vive in città per incantare delle navi volanti, così da creare una flotta di mercantili volanti per connettere la Costa della Spada con il Chessenta, la Sembia e le terre del Mare della Luna. Spende i suoi giorni correndo in giro per Rethmar sponsorizzando i suoi progetti con il maggior numero di persone possibili.

Infine, una donna misteriosa e (probabilmente) affascinante che gira mascherata e incappucciata, quindi la maggior parte della gente riesce solamente a vederle mani e occhi. Si fa chiamare "Loomen" e dice di essere una "vedova, in fuga dalla sua vita", il che è abbastanza strano, dato che è stata vista girare tra portoni e angoli oscuri, o a camminare nei vicoli, a qualunque ora e in qualunque parte di Rethmar. Da sola, senza fare nulla se non guardarsi attorno, apparentemente. (Nelle ore centrali è solita comprare formaggio, frutta e verdura per portarli a casa e cenare nella sua piccola ma lussuosa stanza in affitto). Tutti amano un mistero: cosa sta facendo? E chi è veramente?

(La mia risposta: il suo vero nome è Nareera Danthar ed è la figlia di un mago Zhentarim caduto in disgrazia. Ella è abile solamente nella ceramica e nel tenere i conti; al momento vivacchia come "esca" per gli Zhentarim, attirando l'attenzione locale mentre i veri agenti Zhent sotto copertura si muovono liberamente per Rethmar e portano avanti i propri schemi. Ma sono sicuro che ogni DM potrà inventare una risposta migliore, più legata alla sua campagna, in men che non si dica).

A questi PNG aggiungiamo due gruppi di potere "in formazione" (ossia che non hanno ancora attirato l'attenzione pubblica o non hanno nessun vero potere, ma stanno provando a raccoglierlo). Per aggiungere un po' di pepe, ho deciso di fare sì che uno di essi sia un gruppo di avventurieri leggermente più potente dei PG, con dei contatti migliori; sono stati arruolati dagli Zhentarim per "sistemare faccende" a Rethmar e creare un covo e un magazzino segreto per la fazione, così da spianare la strada agli Zhent e permettere loro di rovesciare i leader locali (o rimpiazzarli con dei loro fantocci). Chiamiamoli le Lame di Branthra e decidiamo che sono tutte donne, esponenti di varie razze del Faerûn, e diamo loro delle classi particolari o dei poteri "selvaggi" (psionici o una naturale immunità alla magia o della abilità magiche), così che possano sorprendere i PG durante degli eventuali incontri.

L'altro gruppo di potere? E' nettamente diverso: dei mercanti carovanieri che passano per Rethmar durante i loro viaggi e stanno osservando la situazione per capire se sia possibile crearci una base. A tal fine, potrebbero decidere di sponsorizzare dei negozianti locali per controllare e ottenere i benefici di una officina per carri/taverna/stalla/negozio/stazione di rifornimento che vogliono costruire in un vecchio magazzino circondato da vecchi negozi. Hanno creato una piccola "setta" chiamata "Il Rifugio" e, in quanto uomini d'affari non addestrati nelle armi, vorranno pagare degli avventurieri (come i PG, ma all'inizio sono in affari altri stranieri) per fare da guardia alle loro operazioni e alla costruzione del rifugio. La loro attitudine verso i PG e le Lame di Branthra, all'inizio, è negativa per entrambi. Gli avventurieri sono sempre un problema, quindi Rethmar vivrebbe meglio senza di essi. Eccetto noi, ovviamente.

Nel prossimo articolo continueremo ad aggiungere spessore a Rethmar.

Create le piantine accurate di alcuni edifici cittadini nell'attesa (dopo tutto, i PG avranno bisogno di una casa o sentiranno la necessità di occupare quella di qualcuno, come fanno sempre gli avventurieri, quindi...).

Oh, e dove finiscono i rifiuti (umani e della cucina)? Magari potremmo avere delle comparse comiche, una coppia padre-figlio o madre-figlia che si occupa di raccogliere gli scarti durante la notte, mi verrebbe da pensare...

Ah. I miei pensieri. Ecco la fonte della maggior parte dei problemi.



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