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A dire il vero, più su come comporre l'elenco delle abilità.

Quali abilità includere, quali consolidare, quali dividere, come da post iniziale

  • Le abilità consolidate potevano andar bene, ma anche lì. Capisco Acrobazia ed Atletica (anche se...), bene Furtività. Ma Percezione che somma Ascoltare, Osservare e Cercare??? E poi come fai ad unire quelle e lasciare separate Artista della Fuga (faccio fatica a concettualizzarla come "abilità") e Rapidità di Mano? (non si sarebbero potute unire in, chessò, "Fluidità di Movimento"?). Come fai ad unire Parlare Lingue con Decifrare Scritte? Capisco Decifrare con Falsificare (qualcosa tipo..."Cartografia"?), ma Parlare Lingue no. Quella semmai andrebbe resa più difficile, 1 PA per parlare perfettamente una lingua? Non c'è paragone con le altre abilità, con 10 punti sei un poliglotta supremo.
  • Le CD dovrebbero essere più alte, arrivare fino al 50 per i personaggi di 17° e giù di lì. Così faresti davvero cose "eroiche" ed eviteresti di superare come ridere certe sfide, così come presentate dal Manuale del Giocatore.

Poi anche qualche suggerimento sui Background. Li vorrei usare, ma in un modo leggermente diverso dalla 5E. A seconda delle sottoclassi di partenza, farei sì che garantiscano altre capacità, e non solo aggiungere abilità di classe, però questa rimarrebbe l'opzione principale.

Personalmente, scorporerei alcune abilità "strane", tipo Creare Veleni, Creare Trappole, Alchimia, dalla lista generica di "Artigianato", per farle diventare abilità a sé, accessibili solo a certe classi, ad un certo livello. Dopotutto, sono capacità che non ti insegnano ad ogni accademia... Stesso discorso, aggiungerei Erboristeria, per permettere ai non caster di curare basandosi su elementi naturali.

Il numero dei PA per le classi non mi crea grandi problemi; o per meglio dire, aumentando il minimo a 4 per quasi tutti, mi viene giusto lo scrupolo se aumentare a 6 il numero per alcuni/tutti che avevano 4 prima; l'ho fatto col Monaco perchè mi sembra doveroso, ma poi mi fermerei lì.

 

Preciso però che i suggerimenti sugli altri sistemi di gioco fin qui proposti mi sono comunque molto utili, ed infatti me li sto andando a cercare e confrontando.

 


Inviato (modificato)
1 ora fa, DevilMayCry89 ha scritto:

Personalmente, scorporerei alcune abilità "strane", tipo Creare Veleni, Creare Trappole, Alchimia, dalla lista generica di "Artigianato", per farle diventare abilità a sé, accessibili solo a certe classi, ad un certo livello. Dopotutto, sono capacità che non ti insegnano ad ogni accademia... Stesso discorso, aggiungerei Erboristeria, per permettere ai non caster di curare basandosi su elementi naturali

Diciamo che più che scorporare stai legando alle classi e al lv anche le cose più semplici (certi tipi di trappole a bassa CD) e ripercorrendo la lista espansa delle abilità di un manuale di AD&D con 20 anni in ritardo. (c'erano appunto cose come chimica, botanica, cartografia, crittografia ecc) 

Imho in ottica 3x e Path, l'erboristeria è già inclusa in guarire e al più confina con conoscenze naturali. 

Modificato da Nyxator

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